Presentatie
Doorheen het academiejaar worden de studenten gecoached om hun resultaten zo overzichtelijk mogelijk weer te geven in stakeholder presentaties.
METHODIEK 1: Stakeholder mapping
Aantal respondenten
?
Schatting
27
Reëel
Belangrijkste resultaten
- Door middel van een stakeholder mapping werden 27 relevante stakeholders binnen de Community of Interest en Community of Practice geïdentificeerd. Deze stakeholders vormden een belangrijke bron van inzichten gedurende het onderzoeksproces en werden betrokken via interviews, workshops en feedbackmomenten.
METHODIEK 1: Desk Research
Aantal respondenten
?
Schatting
?
Reëel
Belangrijkste resultaten
- Uit de deskresearch blijkt dat de cultuursector geconfronteerd wordt met dalende overheidssubsidies en een toenemende politieke invloed, waardoor cultuurhuizen op zoek moeten naar alternatieve en hybride financieringsmodellen. Tegelijkertijd zorgt de toenemende diversiteit en versnippering van het publiek voor een groeiende nood aan doelgroepgerichte communicatie, co-creatie en participatie. Daarnaast spelen technologische innovaties een steeds grotere rol in de sector door nieuwe vormen van publieksbetrokkenheid, interactieve ervaringen en een bredere toegankelijkheid van cultuur aan te bieden. De belangrijkste onzekerheden situeren zich rond toekomstige financiering, de mate van politieke sturing, veranderende publieksverwachtingen en het tempo waarmee technologische innovaties worden geadopteerd.
METHODIEK 2: Expert interview
Aantal respondenten
10
Schatting
10
Reëel
Belangrijkste resultaten
- De expertinterviews tonen aan dat de cultuursector zich bevindt in een spanningsveld tussen toenemende individualisering en de nood aan collectieve verbinding. Cultuur krijgt steeds vaker een functie als middel voor zelfexpressie en sociale positionering, terwijl cultuurhuizen net op zoek moeten naar gedeelde verhalen en gemeenschapsvorming. Daarnaast wijzen experts op een overaanbod binnen de sector, een toenemende concurrentie om aandacht en een afnemende interesse in complexe of conceptuele cultuurvormen. Technologie en AI beïnvloeden zowel het gedrag van het publiek als de culturele productie, maar worden vooral gezien als ondersteunende middelen eerder dan als vervanging van fysieke culturele ervaringen. Verder benadrukken de experts het blijvende belang van lokale verankering, duidelijke profilering en het maken van scherpe keuzes om relevant en impactvol te blijven. Ten slotte bestaat er onzekerheid over de maatschappelijke adoptie van nieuwe technologieën, de toekomstige financiering van de sector en de manier waarop cultuurhuizen zich kunnen onderscheiden in een steeds drukker en homogener cultureel landschap.
METHODIEK 3: Affinity diagramming
Aantal respondenten
?
Schatting
?
Reëel
Belangrijkste resultaten
METHODIEK 4: PESTEL analysis
Aantal respondenten
?
Schatting
?
Reëel
Belangrijkste resultaten
METHODIEK 1: Scenario-matrix
Aantal respondenten
?
Schatting
?
Reëel
Belangrijkste resultaten
- Er werden vier toekomstscenario's opgesteld, die dienen als scenario-raamwerk. De vier scenario’s werden benoemd aan de hand van de vier seizoenen als metafoor voor de verschillende dynamieken in de cultuursector. Ze variëren van een financieel kwetsbare en sterk gereguleerde cultuursector met beperkte innovatie en participatie, tot een toekomst waarin cultuurhuizen functioneren als inclusieve, participatieve en technologisch ondersteunde ecosystemen. Tussen deze uitersten bevinden zich scenario’s waarin cultuur zich heruitvindt via bottom-up initiatieven, digitale platformen en gemeenschapsvorming, ondanks beperkte middelen. Samen bieden de scenario’s een breed denkkader om mogelijke kansen, risico’s en strategische keuzes voor cultuurorganisaties zoals VIERNULVIER te verkennen.
METHODIEK 1: Scenario-narratieven
Aantal respondenten
?
Schatting
?
Reëel
Belangrijkste resultaten
- Door het scenario-raamwerk verder uit te werken tot scenario-narratieven werden de toekomstbeelden concreter en beter voorstelbaar. De narratieven vertalen de abstracte scenario’s naar uitgewerkte contexten en tonen hoe cultuurbeleving in 2045 georganiseerd en ervaren zou kunnen worden. Hierdoor werden de scenario’s toegankelijker, tastbaarder en eenvoudiger te interpreteren. Op basis van feedback van verschillende experten werden de narratieven vervolgens verfijnd en aangepast, waardoor ze beter aansluiten binnen de cultuursector.
METHODIEK 1: GPS-brainstormkit
Aantal respondenten
?
Schatting
?
Reëel
Belangrijkste resultaten
- Tijdens de ideation bootcamp werden diverse conceptrichtingen gegenereerd en verkend aan de hand van brainstormtechnieken. De meest veelbelovende ideeën werden vervolgens verder uitgewerkt en vertaald naar de vier toekomstscenario’s, wat resulteerde in één uitgewerkt concept voor de Balzaal van VIERNULVIER binnen elk scenario.
METHODIEK 2: Lego serious play
Aantal respondenten
?
Schatting
?
Reëel
Belangrijkste resultaten
METHODIEK 3: Idea canvas
Aantal respondenten
?
Schatting
?
Reëel
Belangrijkste resultaten
METHODIEK 1: Creative brainstorm
Aantal respondenten
16
Schatting
12
Reëel
Belangrijkste resultaten
- Tijdens de creatieve brainstorm, opgebouwd uit verschillende rondes, verzamelden we een brede set aan inzichten, feedback en nieuwe ideeën rond de concepten voor de Balzaal. Deelnemers werden ondergedompeld in hun toegewezen toekomstscenario, waarna ze kritisch reflecteerden op het bestaande concept, deze verder verbeterden en een nieuw concept bedachten. Dit leverde concrete aanpassingen, nieuwe features en invullingen op die beter aansluiten bij de leefwereld van de jongeren.
METHODIEK 1: Expert interview
Aantal respondenten
6
Schatting
11
Reëel
Belangrijkste resultaten
- Op basis van de expertinterviews werd een selectie gemaakt van de meest veelbelovende concepten. Daarnaast werden belangrijke ontwerpprincipes geformuleerd rond participatie, ondersteuning, fysieke ontmoeting, continuïteit en duidelijke positionering.
METHODIEK 2: Card sorting
Aantal respondenten
6
Schatting
11
Reëel
Belangrijkste resultaten
METHODIEK 3: SWOT analysis
Aantal respondenten
?
Schatting
?
Reëel