Presentatie
METHODIEK 1: Five forces analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Methodiek is uitgevoerd. Hiermee verkregen we een basisidee over de rivaliteit en nieuwe toetreders in de markt, de onderhandelingsmacht van leveranciers en gebruiker en de bedreiging van substitutieproducten. Daarentegen kan deze methodiek gedurende het proces nog verdiepend uitgevoerd worden indien nodig. Een specifiekere focus kan gelegd worden wanneer het eindproduct beter gedefinieerd is of wanneer er nog meer informatie vanuit de challenger zelf wordt vergaard.
Belangrijkste resultaten
- Er is zeker nood aan een product rond bewustzijnsvorming rond het smartphonegebruik bij kinderen, maar succes is afhankelijk van prijs en zijn functies.
- Consument staat sceptisch om een hoog bedrag neer te tellen, maar is zeker geïnteresseerd in een freemium model of om te betalen als respect voor de privacy gegarandeerd wordt.
- Ondanks succesvolle crowdfunding op voorhand kunnen concurrenten met dezelfde intentie, het bewust maken van mensen hun schermtijd en hen meer laten focussen op het hier en nu, toch niet doorbreken. Daar kan uit geleerd worden.
- Op het vlak van leveranciers die mee betrokken kunnen worden in het vervaardigen van het product, zijn zeer veel partnerships mogelijk. Dit wordt wel beïnvloedt afhankelijk van de uniciteit en de kwaliteit die ze willen nastreven met hun product.
METHODIEK 2: Environmental scanning
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Methodiek is daadwerkelijk uitgevoerd, maar doorheen de verschillende sprints zullen we blijven het nieuws in de gaten houden en op zoek gaan naar nieuwe trends om de environmental scanning up-to-date te houden.
Belangrijkste resultaten
Wij vonden volgende algemene trends:
- Stijgend smartphonegebruik
- Digitale identiteitsvorming
- Online gaming vervangt fysieke spelletjes
- Aantal apps daalt, maar intensiteit per app stijgt
- Stijgend belang van video’s bekijken op smartphone bij kinderen
- Stijgende bezorgdheid rond technologie
- Thuiswerken en afstandsonderwijs wordt nieuwe norm
METHODIEK 3: Expert interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De voorbereidende fase van deze methodiek is uitgevoerd. Er werd een lijst met experten opgesteld, maar deze lijst is daarom nog niet vervolledigd of af. In de volgende sprint kunnen nog experten worden toegevoegd of geschrapt.
Belangrijkste resultaten
Na Marthe’s gesprek met Juce+ hebben we een duidelijkere richting gekregen in welke gebieden we best op zoek gingen naar experten.
We focussen op de volgende experten:
- Child Focus/Kind & gezin contactpersoon
- Kinderpsychiater
- Kinderpsycholoog
- Ontwikkelingspsycholoog
- Pedagoog
- Onderwijstechnoloog
- Sport/jeugdbeweging
- Specialist
Deze experten hangen samen met de onderzoekthema’s uit de literatuur.
Momenteel bestaat de lijst uit een 20tal mensen.
METHODIEK 1: Five forces analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek werd in deze sprint volledig afgerond. Vorige sprint kwamen we tot de conclusie dat we nog dieper moesten ingaan op de Force van de concurrenten. Dit hebben we deze sprint dan ook gedaan.
Belangrijkste resultaten
Er werd een lijst met concurrenten opgesteld die zich in een gelijkaardige markt bevinden, opgesplitst in een aantal categorieën:
- Minimalist smartphones
- Apps met focus op productiviteit
- Apps met focus op digital wellbeing
- Producten met focus productiviteit
- Producten met focus op digital wellbeing
- Apps & producten met focus op Parental Control
- Andere
Verder maakten we ook een opdeling bij elke concurrent tussen:
- Technologisch deterministische visie en niet-deterministische visie
- Commercieel (vertrekkend vanuit de oplossing) en niet-commercieel (vertrekkend vanuit het probleem) bij de ontwikkeling van het product
- Tool ontwikkeld vanuit externe controle (je app/product doet alles automatisch) of interne controle (je kiest zelf wat en hoe dingen gebeuren)
METHODIEK 2: Environmental scanning
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De resultaten van Sprint 1 zijn verder aangevuld met enkele nieuwe inzichten. Daarnaast werd er ook een alinea toegevoegd waarin besproken wordt hoe we precies te werk gingen (werd als feedback gegeven na Sprint 1 door de professoren). De methodiek is uitgevoerd en afgerond, maar kan doorheen de verschillende sprints nog aangevuld worden met nieuwe inzichten en trends.
Belangrijkste resultaten
Tijdens Sprint 1 kwamen we tot enkele algemene trends:
- Stijgend smartphonegebruik
- Digitale identiteitsvorming
- Online gaming vervangt fysieke spelletjes
- Aantal apps daalt, maar intensiteit per app stijgt
- Stijgend belang van video’s bekijken op smartphone bij kinderen
- Stijgende bezorgdheid rond technologie
- Thuiswerken en afstandsonderwijs wordt nieuwe norm
- Online gamen: Jongeren vinden vooral het sociale aspect van games belangrijk. Jonge kinderen gebruiken voornamelijk tablets en smartphones om te gamen, terwijl oudere kinderen eerder spelconsoles gebruiken.
- Covid: Gebruik van video op de smartphone wordt nog belangrijker.
- Jonge kinderen gebruiken tablets nog het meest, wat veranderd naar smartphones als ze ouder worden omdat ze er dan makkelijker access aan hebben.
METHODIEK 3: Stakeholder mapping
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek is uitgevoerd en afgerond. Dit had als basis om een ‘helicopterprespectief’ te bieden, vanuit de workshop met professor Tom Evens. In deze sprint hebben we daarop verder gebouwd en zo deze Stakeholder mapping afgerond. Indien we nog interessante partijen tegenkomen dankzij andere methodieken, zullen we deze steeds aanvullen om zo een voltallig en up-to-date geheel te bekomen.
Belangrijkste resultaten
We hebben nu een breed overzicht van al de stakeholders die kunnen betrokken worden in ons proces. Deze stakeholders konden onderverdeeld worden in een aantal clusters:
- Target Audience
- Peers & Context
- Joint-Venture (Team UGent - wijzelf & JUCE+)
- Overheid
- Concurrenten
- Potentiële partners
Daarnaast hebben we ook inzicht gekregen in de needs en barrières die stakeholders hebben alsook de value proposition die zij bijbrengen aan het ontwikkelingsproces. Voor elke stakeholder zijn deze anders. Dus deze zullen hier niet in detail beschreven worden. Daarvoor kan wel de Stakeholder mapping zelf geraadpleegd worden.
METHODIEK 4: Expert interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De voorbereiding van de methodiek is bijna afgerond. De vooropgestelde doelen voor deze sprint zijn bereikt.
Belangrijkste resultaten
De interviews moeten nog worden afgenomen dus momenteel hebben we nog geen inzichten verkregen vanuit de expertinterviews. Wel hebben we een betere balans gecreëerd tussen academische en praktijkgerichte (organisaties) experten in vergelijking met Sprint 1. Ook de longlist is af. We hebben reeds experten gecontacteerd en positieve antwoorden ontvangen om interviews af te nemen. Momenteel wordt de vragenlijsten samengesteld en deze zullen tegen de beginfase van Sprint 3 afgerond worden om ook in diezelfde sprint al interviews te kunnen afleggen.
METHODIEK 5: Focus group
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Er werd bekeken welke mogelijkheden we hebben voor het organiseren van een focusgroep en gemaild met fysieke locaties (zoals de krook en ugent-lokalen). Er werd ook overlegd met Deepak Mehta (kennispartner). We concluderen dat een focusgroep online zal moeten plaatsvinden.
Belangrijkste resultaten
Het zal mogelijk zijn een digitale focusgroep te organiseren. Deze zou tweeledig verlopen waarbij een focusgroep met 10-12 jarigen met smartphone en een focusgroep met 10-12 jarigen zonder smartphone zou afgenomen worden, waarna deze gecombineerd worden om te toetsen naar verwachtingen tussen de twee groepen naar elkaar toe. Eventueel kan ook een focusgroep met ouders van jonge gezinnen (of de ouders van eerdere respondenten) afgenomen worden.
METHODIEK 6: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek is uitgevoerd, maar zal in sprint 3 worden verfijnd. Dit is één van onze communicatiehoofddoelen en we willen dit theoretisch opstellen, maar ook praktisch toetsen (door bijkomende informatie van expertinterviews en focusgroepen).
Belangrijkste resultaten
Tijdens Sprint 2 werden de inzichten vanuit de literatuurstudie gebundeld om zo een basis te vormen voor de personas.
Momenteel zijn er 3 verschillende personas die werden geschetst:
Speelvogel Sep
- Houdt vooral van YouTube en Netflix
- Speelt graag spelletjes, maar maakt ook schoolwerk via digitale toestellen
- Diverse toestellen
- Heeft strenge, ouders met een smartphonepolicy, maar ze controleren hem niet erg
Cinematofiele Cyriel
- YouTube, Netflix en Tiktok
- Heeft een lage media literacy
- Gebruikt smartphone vooral voor om content te consumeren, maar niet om zelf content te ageren
- Smartphone en tablet
- Heeft jongere ouders, die hem bewust maken van de online gevaren en zijn actief betrokken bij zijn online acties
Sociale Sophie
- Houdt van YouTube, Netflix, Tiktok en Snapchat
- Creëert graag content
- Kan moeilijker haar gsm laten liggen, maar wel gevoel van agency
- Is heel actief op Social Media
- Smartphone en tablet
- Ouders zien een probleem van mijn gebruik, maar gaan er weinig op in
Ouders hun beleid rond smartphonegebruik en de meest gebruikte apps van kinderen zijn momenteel de grootste differentiators bij het creëren van de personas. Andere factoren worden op dit moment nog verder onderzocht.
METHODIEK 7: Logging
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Het doel van de verkennende fase van deze methodiek was om een doelstelling op te stellen voor MobileDNA. Dit doel is bereikt. Deze rapportage geldt ook voor de methodiek Performance Measurement omdat Logging en Performance Measurement als één geheel worden gezien onder MobileDNA. Daarom wordt Performance Measurement niet meer apart toegelicht.
Belangrijkste resultaten
De doelstelling werd als volgt geformuleerd:
- Enerzijds willen we de gegevens die we uit kwalitatieve methodes halen, kwantitatief controleren. Dit in functie van de personas.
- Anderzijds zoeken we naar nieuwe gebruikspatronen in MobileDNA van de respondenten. Met deze nieuwe informatie kunnen de personas verder aangevuld worden.
METHODIEK 1: Five forces analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek is nog niet volledig uitgevoerd. Dat komt omdat we aan het begin van de sprint nog niet volledig zeker waren wat we ermee wouden bereiken. We hebben onze doelstellingen van de Five Forces nu concreet gemaakt met twee pijlers die je kunt lezen onderaan de rapportage bij 'TE ONTHOUDEN VOOR OP TE LEVEREN TANGIBLE: - 1. Five Forces Analysis:'. We weten nu duidelijk waar we naartoe willen. In plaats van op zoek te gaan naar algemene cijfers over deze markt, gaan we gebruik maken van concurrentiematrices en USP's om de markt te kaderen. Dit gebeurt omdat het een duidelijker en specifieker beeld zal vormen.
Belangrijkste resultaten
Wanneer het prototype van onze interface doelstelling in ontwikkeling is, willen we deze duidelijk kunnen plaatsen in de bestaande markt. Exacte cijfers bestaan er niet om de markt duidelijk in kaart te brengen, dus hebben we zelf enkele parameters gecreëerd om ons te kunnen toetsen tegenover onze concurrenten en substituten. Zo kunnen we op deze manier toch onze positie in de markt beter kaderen.
Parameters:
- Doelgroep (gericht op kind/gezin/ouder/...)
- Populariteit (Facebook-, Instagram- en Twittervolgers, kickstartercijfers en ratings in de appstores)
- Visie (deterministisch tegenover functionaliteit/niet-deterministisch)
- Prijs
METHODIEK 2: Stakeholder mapping
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Als doel werd vooropgesteld om de Stakeholder Mapping blijvend aan te vullen met de actoren die we betrokken in ons proces. Dit werd dan ook in deze sprint uitgevoerd. Vooral de experten uit de expert interviews werden aangevuld op de Stakeholder Mapping.
Belangrijkste resultaten
De geraadpleegde experts werden in de Stakeholder Mapping aangeduid met een korte functiebeschrijving en de invalshoek van waaruit het interview is afgelegd. De Stakeholder Mapping biedt zo een duidelijk overzicht over al de betrokken partijen in ons proces.
METHODIEK 3: Expert interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek is nog niet volledig uitgevoerd. Er zijn tot nu toe 6 interviews afgenomen met Justine Pardoen, Jeroen Bourgonjon, Christine Wittoeck, Niels Van Paemel, Mariek Vanden Abeele en Fabienne Beckers. Er staan al andere interviews gepland. Tijdens de interviews krijgen we soms nieuwe interessante namen doorgespeeld van de experten, deze nieuwe personen moeten nog gecontacteerd worden.
Wat betreft het transcriberen zijn er bijna 3 interviews gedaan, maar nog geen afgewerkte analyses.
Belangrijkste resultaten
De interviews zijn nog niet geanalyseerd, maar na elk gesprek hebben de interviewers reeds kort hun bevindingen genoteerd. Hieronder enkele samengevat:
- Dialoog tussen kind en ouder heel belangrijk! Communicatie is key.
- Gamification waarschijnlijk niet goed voor onze tool, werkt enkel op korte termijn. Andere expert zegt dat game-element meerwaarde is om te leren.
- Kinderen kunnen van vroege leeftijd al inzien dat ze te veel op schermen zitten.
- Dubbele groep: niet enkel focussen op kinderen maar ook op de ouders, want zij beslissen of hun kind al dan niet een product mag gebruiken + ouders hebben ook slechte gewoontes waar gedragsverandering belangrijk kan zijn met betrekking tot social learning.
- Low entry, laagdrempeligheid t.a.v. het product heel belangrijk.
- Gelijkaardig commercieel product in Nederland heeft gefaald, tenzij ons product gratis is, ziet de expert er geen succes in.
- Scholen zijn belangrijke omgeving waar kinderen online gedrag kunnen aanleren.
- Mediagedrag is zeer automatisch, dus misschien goed als interface inspeelt op bewustwording van routine.
- Ouder en kind die samen consumeren om beter inzicht te krijgen in elkaars handelingen + conversatie aangaan. De interactie tussen ouder en kind is belangrijk.
- Ouder vaak negatief over smartphonegebruik van het kind, maar kinderen gebruiken hun smartphone ook vaak voor 'nuttige zaken' zoals info opzoeken, vrienden helpen... Belangrijk dat ouder meer leert over smartphonegebruik van kind.
- En daarop volgend is nuance in smartphonegebruik is belangrijk.
- Bewust zijn van normatieve zaken tijdens het ontwerp van de tool. Bijvoorbeeld rekening houden met het feit dat er vaak een negatief beeld wordt gepercipieerd tegenover smartphonegedrag, maar ook niet onbewust willen doorzetten op nuance met ons product. Het moet een oefening zijn van voorzichtig aftoetsen en bewust stil staan bij de bevindingen vanuit de experten interviews en de focus groups/in-depth interviews bij de realisatie van ons interfaceprototype.
METHODIEK 4: Focus group
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Methodiek in voorbereidende fase, de eerste focus group vindt online plaats op 9/12 om 13:30 (kinderen zonder smartphone), de tweede focus group op 3/02 (kinderen met smartphone).
De methodiek werd grotendeels uitgevoerd. Er worden nog 2 kinderen gezocht om onze eerste focus group bij te wonen. Er moet nog even kort worden gebrainstormd over hoe de focus group precies zal worden georganiseerd door de moderator(en) op het moment zelf.
Momenteel hebben we nog geen beroep gedaan op Deepak (Partner van JUCE+ Challenge) om kinderen te vinden voor onze eerste focus group door het korte tijdsbestek. Nu vallen we terug op onze eigen netwerken om respondenten te rekruteren voor de eerste focus group. Wel wordt later voor focus group 2 een beroep gedaan op Deepak samen met MobileDNA.
Belangrijkste resultaten
Er werd een steekproefkader voor onze focus group opgesteld aan de hand van de literatuurstudie en persona. Dit steekproefkader bevat de volgende factoren: de gezinssamenstelling (aantal broers/zussen en type gezin), de leeftijd en opleiding van de ouders, de leeftijd en het geslacht van het kind.
Daarnaast werd er ook een recruiteringsbrief opgesteld met alle nodige informatie over ons onderzoek en de focus group zelf. Deze recruiteringsbrief wordt gebruikt om zowel kandidaten te zoeken voor onze focusgroep via email en sociale media, als voor de bevestigde kinderen en ouders meer informatie te verschaffen.
Bovendien werd ook een document met de ‘best practices’ opgesteld voor het organiseren van onze focus group.
Ten slotte, werd er een vragenlijst opgesteld voor zowel de eerste als tweede focus group.
METHODIEK 5: In-depth interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De voorbereiding van deze methodiek gebeurt synchroon met de voorbereiding, de verwerking en de data-analyse van de focus groups. De focus group wordt dus opgevolgd, maar vanuit In-depth interviews zelf zijn er tot nu toe geen concrete increments die kunnen aangeleverd worden. De In-depth interviews zijn enkel van toepassing op de tweede focus group die slechts later gepland staat bij de aanvang van het derde trimester van dit project (begin februari). Desondanks is het goed om nu de eerste focus group op te volgen zodat daarop kan ingespeeld worden bij de voorbereiding van de in-depth interviews.
Belangrijkste resultaten
Op dit moment zijn er nog geen resultaten m.b.t. In-depth interviews.
METHODIEK 6: Habit analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De habit analysis zal vooral van toepassing zijn na de data-verzameling van de eerste focus group en MobileDNA. Op dit moment werd de methodiek toegepast om al vanuit het standpunt van concrete habits de tot nu toe gevonden literatuur te doorzoeken naar mogelijkheden die minder bevraagd kunnen worden door MobileDNA zodat deze nog konden meegegeven worden met de voorbereiding van de eerste focus group.
Belangrijkste resultaten
Vanuit de literatuur rezen volgende vragen of hypothesen:
- Wie initieert er het al dan niet hebben van een smartphone? De ouders of de kinderen?
- Welke soorten toepassingen gebruiken kinderen op hun smartphone?
- Kinderen die een groter aandeel van de tijd in een dag op hun smartphone online doorbrengen in vergelijking met offline zouden een minder algemeen welzijn vertonen. Klopt dit? Goeie balans tussen online en offline activiteit?
- Kinderen met een smartphone zouden een kortere nachtrust hebben dan kinderen zonder smartphone. Klopt dit?
- Welke aparaten worden naast de smartphone nog gebruikt en waarvoor? Waarvoor gebruiken ze liever andere aparaten?
- In hoeverre is de tijdlijn/tijd dat je op je gsm mag zitten bepaald door je ouders? In hoeverre is dit in samenspraak? Stel je hebt geen regels hoe zou het gebruik er dan uit zien? Welke regels zouden kinderen zelf implementeren of vinden ze zelf goed?
METHODIEK 7: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek is uitgevoerd, maar zal in volgende sprints verfijnd worden door de input van het eerste focus group gesprek. Zo toetsen we de theoretische bevindingen uit de literatuur al in de praktijk. De verkregen info van de expertinterviews zullen we dan ook in personas verwerken.
Belangrijkste resultaten
Ouders hebben de grootste invloed, kinderen bootsen het gedrag na en worden door hun ouders beïnvloed. Opvoedstijl en thuissituatie zijn een doorslaggevende factor.
METHODIEK 8: Logging
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Voor MobileDNA contacteren we nog steeds minstens 30 respondenten. De logging van de gegevens gebeurt nu tussen de twee focus groups in. Voor de eerste focus group met kinderen zonder smartphone is er geen MobileDNA-data vereist. MobileDNA start dus na de eerste focus group. De respondenten van focus group 2 worden ook eerst gelogd via MobileDNA en representeren dus al 8 van de 30+ respondenten uit MobileDNA. De ouders van deze 8 respondenten participeren later in de in-depth interviews. Zo kunnen elementen die naar voor komen uit de eerste focus group nog in acht worden genomen bij de uitrol van MobileDNA en worden het gedrag en de gewoontes van de respondenten geanalyseerd om terug af te toetsen in focus group 2 en de In-depth interviews. Vanuit deze bevindingen kunnen we concretere beweegredenen achterhalen van onze respondenten en onze doelgroep. De methodiek zelf is nog niet uitgevoerd. De voorbereiding is afgewerkt. Enkel de zoektocht naar respondenten moet nog gebeuren en dit staat dan ook op de agenda voor de volgende sprint.
Belangrijkste resultaten
Prof L. De Marez werd gecontacteerd ivm een incentive. Iedere deelnemer die succesvol de volledige maand januari data gelogd heeft, krijgt een bon van bol.com van 10 euro.
Via de code ‘ChallengeJUCE’ kunnen de deelnemers inloggen op MobileDNA. Er werd ook een website opgemaakt die een stappenplan bevat om de app te installeren. (https://kvgaever.github.io/challengeJUCE/?fbclid=IwAR1ZI4iWwlRFBD4QyH5i1qZE7OmGgdqib6PhlHXOenloMx80KWInt9RXDnE#slide=1)
Er werd een informatiebrief + informed consent opgemaakt voor de ouders, waarin alle uitleg over het onderzoek, de app, en de manier van dataverzameling in vermeld staat.
Er werd een Facebook bericht opgesteld dat dan gedeeld wordt om zo ouders van potentiële participanten te bereiken. Persoonlijke contacten in het onderwijs zullen ook worden aangesproken om participanten te vinden.
METHODIEK 1: Five forces analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Er is niets gewijzigd aan de aanpak. De matrices werden gemaakt en er werd een lijst opgesteld met USP's of creatieve insteken. Deze zullen later worden gebruikt om JUCE+ te situeren in de markt met het prototype die voort komt vanuit de brainstorm voor onze interfacedoelstelling.
Belangrijkste resultaten

Op welke forces focussen we ons voornamelijk?
We focussen voornamelijk op concurrenten, nieuwe toetreders en substituten. Leveranciers lijken minder relevant door de diversiteit aan producten in deze eerder vage markt. Afnemers omschrijven we via personas.
Welke creatieve insteken of USP’s van concurrenten/substituten nemen we zelf mee naar onze eigen interface? Kunnen we veranderingen waarmaken om die te verbeteren?
De diversiteit van de markt is zo uitgebreid dat er naast concurrenten, voornamelijk heel veel substituten en nieuwe toetreders zijn. Deze oplossingen leggen focus op verschillende aspecten met betrekking tot het smartphonegebruik in onze samenleving. Verschillende insteken zijn: vergroten van wellbeing, verbeteren van productiviteit op de werkvloer, het verminderen van afleiding, focus op kinderen en parental control, ecologie, ...
De brede concurrenten zijn opgesplitst in tastbare producten, apps en de gecombineerde hybride oplossing. Veel van die tastbare producten zijn eerder deterministisch. Ze bieden vaak oplossingen die het smartphonegebruik volledig de mond snoeren. Dit is ook eerder het geval bij de Stolp van JUCE+. De apps daarentegen neigen logisch gezien eerder naar het instrumentalisme. Doordat de apps het gebruik van een smartphone vereisen, zijn er vaak meer opties om te kiezen hoe men omgaat met die apps. Weinig concurrenten kiezen eerder voor hybride oplossingen. Die kunnen nochtans wel die evenwichtige balans en meer opties bieden.
Daarnaast zijn enkele apps ook gericht op kinderen en niet specifiek op de werkvloer of de algemene bevolking. Deze apps focussen zich op gamification of parental control.
Uit ons gesprek met JUCE+ blijkt dat we samen eerder een instrumentalistische richting uit gaan. De focus mag niet op parental control liggen. Gamification of educatie kunnen wel een mogelijke focus zijn. Het prototype kan dus gerust uit een app, product of uit beide bestaan, zolang op de net genoemde USP's wordt gefocust.
METHODIEK 2: Literatuurstudie
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Er werd gevraagd om meer bevindingen in beeld te brengen, en de groep heeft hier rekening mee gehouden. Verder zijn teksten vertaald en meer toegespitst op JUCE+. We zijn als groep doelgerichter tewerk gegaan, en gaan nu te werk richting een volwaardig rapport.
Belangrijkste resultaten
De belangrijkste bevindingen:
Privacy literacy:
- Kinderen tussen 8 en 12 jaar gaan gedrag niet echt aanpassen om hun privacy te beschermen, deze leeftijdsgroep kenmerkt zich door een periode van opstandigheid tegen ouders en tegen veiligheidsregels.
Problemen met smartphonegebruik:
- Het smartphonegebruik kan ook verregaande gevolgen hebben op de cognitieve capaciteiten van de gebruikers. Er luiden dan ook enkele stemmen die pleiten voor een smartphone ban in de scholen (Wiederhold, 2019).
Digital literacy:
- Jongeren lijken het lastig te vinden om precies te bepalen wat betrouwbare bronnen zijn.
Digital wellbeing:
- Jongeren die meer FOMO ervaren dan andere, gebruiken een groter aantal sociale media platformen en gebruiken deze platformen ook frequenter
- Rond de negenjarige leeftijd Instagram helemaal nog niet aan de orde is.
- Kinderen doen meer & meer aan media-multitasken
- De belangrijkste elementen van gamification: levels omhoog gaan, punten krijgen, jezelf op een leaderboard zien & prijzen winnen
- Meer dan een derde van de kinderen gebruiken hun smartphone dan minstens één uur per dag. Hierbij zegt 59% bovendien dat ze hun smartphone missen als ze deze niet kunnen gebruiken, terwijl 72% zegt dat ze vinden dat ze er teveel mee bezig zijn.
Thuisomgeving:
- Er zijn vijf soorten ouderbemiddeling: de eerste vorm is restrictieve mediatie (ouders beperken de schermtijd, de content en de plaats van het gebruik en voeren regels in). De tweede vorm is actieve mediatie (ouders gaan een gesprek aan met hun kinderen over media en hun inhoud). De derde vorm is co-use, hier gaan ouders media-ervaringen delen met hun kinderen zonder een conversatie te hebben over de media inhoud. Daarna is er deference, dit wil zeggen dat ouders niets gaan doen en gaan zo conflicten met hun kind uit de weg. Tot slot is er de supervision, dit verwijst naar ouders die hun kinderen op afstand in de gaten houden.
- Volgens de kinderen zelf, houden de ouders zich zelf niet aan de regels en vinden ze dat de ouders vaak zelf te veel tijd spenderen op de smartphone.
Ownership:
- Psychologische ownership = betekenissen en emoties die geassocieerd worden met het bezit van een doelobject - het gevoel dat het object van mij is!
- Technical ownership = bijvoorbeeld met internetcapaciteit bezitten, met een smartphone- en laptopbezit van bij meer dan 90 procent van de studenten.
- Legal ownership: Studenten zouden volgende elementen kunnen beschouwen als juridisch ownership, materiaal dat zij hebben geproduceerd en opgeslagen in een cloud, inhoud die is bijgedragen aan een Web 2.0-interface en gegevens over hun eigen leerproces.
- Geen significante sekseverschillen zijn met betrekking tot toegang tot mobiele telefoons en betrokkenheid bij traditionele communicatieve praktijken
METHODIEK 3: Expert interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De interviews zijn afgenomen en de codering is bijna afgerond. Er wordt nu verder gewerkt om alles af te krijgen. Oorspronkelijk werd richting 12 interviews gewerkt, dit zijn er 11 interviews afgenomen. Dit aantal zal zo blijven, tenzij de analyses uitwijzen dat verdere interviews noodzakelijk zijn. Momenteel zijn er 7 interviews volledig getranscribeerd en de 4 resterende deels. De codering is af voor 6 van de 11 interviews.
De komende dagen zal er gefocust worden op het verder transcriberen, coderen en analyseren van al de interviews. Dit wordt dan vertaald in een eindrapport om zo op een overzichtelijke manier de bevindingen en inzichten verkregen uit de interviews weer te geven.
Belangrijkste resultaten
Een aantal van de belangrijkste bevindingen:
- Jonge kinderen hebben minder kritische reflexen --> nuttig van toepassen restrictieve stijl, maar nuance nodig. Ook nuance in agency en zelfbewustzijn is belangrijk
- Open houding binnen het gezin tav media(gebruik) + mediageletterdheid bij de kinderen leidt tot een mogelijke verhoging in agency van deze kinderen
- Belang van gesprek ouder-kind
- Buddysystem voor “technologisch zwakkere” kinderen, digitale vaardigheden ontwikkelen
- Vroeg starten met preventie <-> Predomesticatie is niet belangrijk; Want gewoontes kunnen worden bijgesteld
- Belang van school-omgeving (mediërende rol) en belangrijke invloed van peers
- Nuance in schermtijd: ontspanning/entertainment vs. productief/educatief
- Digitale kloof op vlak van toegang en skills
- Nuance op alle vlakken komt vaak terug, kijken naar de context en omliggende factoren. Niet zomaar veralgemenen!!!
- Leeftijd als belangrijke demografische factor
- FOMO breidt uit naar thuisomgeving, heel subjectief
- Responsabilisering van het individu; maar probleem en verantwoordelijkheid ligt niet enkel bij individu
- Bewust zijn van normatieve kaders en deze niet in stand houden/versterken
Dit zijn een aantal van de voornaamste bevindingen, maar deze zijn beter te begrijpen wanneer deze volledig uitgeschreven kunnen worden. Dit is te extensief voor deze Journey Tool, maar een eindrapport van de Expert Interviews met uitgebreidere uitleg en meer bevindingen wordt in Sprint 5 toegevoegd aan deze Journey Tool.
METHODIEK 4: Focus group
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Beide focusgroepen zijn succesvol digitaal afgenomen. De focusgroepen zijn getranscribeerd en geanalyseerd. De belangrijkste inzichten zijn gebundeld en doorgezet naar de andere methodes.
Focus Group 1 vond plaats met 7 kinderen (1 minder dan gepland, kinderen zonder smartphone), Focus Group 2 met 8 kinderen (zoals gepland, kinderen met een smartphone). Er vielen telkens een paar kinderen weg net voor de aanvang, maar we hadden een aantal reserves waardoor de uitval miniem werd gehouden. Jammer genoeg zijn de respondenten minder divers dan we gehoopt hadden. We wilden zoveel mogelijk diversiteit in hun achtergrond en familiale samenstelling, maar hebben gemerkt dat het heel moeilijk was gescheiden ouders te vinden die hieraan wilden deelnemen, waardoor de diversiteit vrij beperkt is in termen van gezinssamenstelling. Op vlak van leeftijd hebben we wel veel diversiteit, wat ook de belangrijkste parameter was.
Belangrijkste resultaten
Beide focusgroepen gaven ons heel wat inzicht in het gedrag en de attitude van kinderen in relatie tot smartphones. Onze voornaamste bevindingen:
- De meeste kinderen ontvangen een smartphone omwille van praktische redenen (zoals communicatie om van school gehaald te worden). Zij bij wie dat nog niet nodig is, geven aan tevreden te zijn met een tablet/laptop/toestel van ouders/...
- Er wordt regelmatig gemultiscreened bij de meesten (tv + tablet)
- De kinderen gebruiken hun tablet/smartphone primair om te gamen, filmpjes te bekijken en te communiceren met vrienden. De smartphone wordt zelden gebruikt voor school.
- Er is nog geen behoefte aan een eigen account op sociale media zoals YouTube. Veel kinderen gebruikten een account van hun ouders, waarbij hun gedrag ook gecontroleerd werd.
- Ouders maken de regels rond smartphonegebruik zelf. Meestal heeft het kind hier niets in te zeggen. Kinderen vinden over het algemeen de regels eerlijk en gaan ermee akkoord door ze te respecteren of door er op een spelende manier mee om te gaan.
METHODIEK 5: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Deze sprint werd er vooral gefocust op het creëren van assumptiepersonas van ouders vanuit de literatuur. Verder werd er ook dieper gekeken naar de verschillende ouderschapsstijlen die ouders hebben ten aanzien van het opleggen van regels m.b.t. het smartphonegebruik.
Belangrijkste resultaten
We deelden de assumptiepersonas van de ouders in via de gevonden ouderschapsstijlen:
- Restrictieve mediatie: ouders gaan de schermtijd, de content en de plaats van het gebruik gaan beperken en voeren regels in
- Vaak meer restrictievere mediatie bij jongere kinderen
- Vaak hanteren papa's, ouders met een lagere economische status of lagere opleidingsgraad en ouders met een grote religieuze achtergrond restrictievere ouderschapsstijlen rond mediagebruik
- Actieve mediatie: ouders gaan een gesprek aan met hun kinderen over de inhoud van media, het aantal uren gespendeerd op de smartphone, ... en zijn actief bezig met het smartphonegebruik van hun kind
- Vaak hanteren mama's, ouders met een hogere economische status of een hogere opleidingsgraad meer actievere ouderschapsstijlen rond mediagebruik
- Co-use: ouders gaan media-ervaringen delen met hun kinderen zonder een conversatie te hebben over de media inhoud
- Deference: ouders doen of zeggen niets omtrent het mediagebruik van hun kind en gaan mogelijke conflicten uit de weg
- Supervision: ouders die enkel het mediagebruik van hun kinderen op afstand in de gaten houden
METHODIEK 6: Logging
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek werd deels al uitgevoerd. Allereerst werd een antwoord gezocht op de vraag welke specifieke elementen we verder wilden onderzoeken/toetsen via MobileDNA in vergelijking met de informatie gevonden vanuit de andere kwalitatieve onderzoekstechnieken. Verder werd ook gekeken welke elementen niet via MobileDNA gemeten konden worden.
Daarnaast werden reeds enkele respondent gevonden, maar er stelden zich problemen bij het opstarten van Mobile DNA. Kyle is gecontacteerd en na de examens vond een meeting plaats om de problemen op te lossen. We zijn nog steeds op zoek naar respondenten en door de bovenvermelde problemen moeten de al opgestarte respondenten gecontacteerd worden om de tracking te herstellen of correct te activeren. We willen nog steeds aan 30 respondenten geraken, van zodra 30 respondenten worden geregistreerd kunnen we eventueel een quotaspreiding toepassen.
Belangrijkste resultaten
Na onze meeting identificeerden we vooral een aantal elementen die we niet kunnen nagaan vanuit MobileDNA. Deze elementen moeten zeker bevraagd worden in de kwalitatieve onderzoeksmethodieken (Focus Groups, Expert Interviews, In-depth Interviews, ...):
- We meten enkel smartphones, geen andere devices
- We weten niet in welke ruimte/omgeving ze bezig zijn op de smartphone
- We kunnen enkel Android smartphones meten
- We weten niet wat ze precies doen in elke app (inhoud)
- We weten niet wat de reden is van gebruik en niet wat gevoelens zijn bij gebruik
- We weten niet waarom ze niet gebruiken (bv. regel van ouders of op schoolbanken etc.)
- We weten niet of ze altijd bewust zijn van hun gebruik (Checking behaviour).
- We weten niet welk profiel ze gebruiken op hun social media (cfr literatuur die zegt dat ouders hen monitoren via social media, maar dat kinderen een tweede ouderloos profiel aanmaken om de parental mediation te omzeilen)
Daarnaast een opsomming van de meest voorkomende problemen met MobileDNA:
- App installeren lukt, data wordt zichtbaar verzameld aan de kant van de user, maar niet in de database die wij kunnen raadplegen.
- Installatie vereist toegang tot bepaalde functies/toestemming en deze elementen komen niet overeen met de lay-out/de voorbeelden van de MobileDNA-installatie-handleiding.
- Daarnaast waren de respondent moeilijk te bereiken doorheen de feestdagen en ook de examens en blok deden hun intrede. Nu de problemen besproken en hopelijk opgelost zijn, kunnen we verder doen.
METHODIEK 1: Literatuurstudie
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De literatuurstudie staat sinds vorige sprint op punt. Het is echter wel een groot document en om dit meer tangible te maken voor de andere groepen is er een beknopte samenvatting gemaakt. Hierin staan de belangrijkste bevindingen en resultaten. Zo kan iedereen van de groep perfect weten wat er in de literatuurstudie staan. Deze beknopte samenvatting is dus heel belangrijk om duidelijk met elkaar te kunnen communiceren. Met deze stap maken we het gemakkelijker voor iedereen en gaan er geen inzichten verloren.
Belangrijkste resultaten
Aangezien in deze sprint alle verworven informatie samengevat werd en netjes gebundeld, blijven dit onze inzichten uit Sprint 4 van de literatuurstudie:
Privacy literacy:
- Kinderen tussen 8 en 12 jaar gaan gedrag niet echt aanpassen om hun privacy te beschermen, deze leeftijdsgroep kenmerkt zich door een periode van opstandigheid tegen ouders en tegen veiligheidsregels.
Problemen met smartphonegebruik:
- Het smartphonegebruik kan ook verregaande gevolgen hebben op de cognitieve capaciteiten van de gebruikers. Er luiden dan ook enkele stemmen die pleiten voor een smartphone ban in de scholen.
Digital literacy:
- Jongeren lijken het lastig te vinden om precies te bepalen wat betrouwbare bronnen zijn.
Digital wellbeing:
- Jongeren die meer FOMO ervaren dan andere, gebruiken een groter aantal sociale media platformen en gebruiken deze platformen ook frequenter
- Rond de negenjarige leeftijd Instagram helemaal nog niet aan de orde is.
- Kinderen doen meer & meer aan media-multitasken
- De belangrijkste elementen van gamification: levels omhoog gaan, punten krijgen, jezelf op een leaderboard zien & prijzen winnen
- Meer dan een derde van de kinderen gebruiken hun smartphone dan minstens één uur per dag. Hierbij zegt 59% bovendien dat ze hun smartphone missen als ze deze niet kunnen gebruiken, terwijl 72% zegt dat ze vinden dat ze er teveel mee bezig zijn.
Thuisomgeving:
- Er zijn vijf soorten ouderbemiddeling: de eerste vorm is restrictieve mediatie (ouders beperken de schermtijd, de content en de plaats van het gebruik en voeren regels in). De tweede vorm is actieve mediatie (ouders gaan een gesprek aan met hun kinderen over media en hun inhoud). De derde vorm is co-use, hier gaan ouders media-ervaringen delen met hun kinderen zonder een conversatie te hebben over de media inhoud. Daarna is er deference, dit wil zeggen dat ouders niets gaan doen en gaan zo conflicten met hun kind uit de weg. Tot slot is er de supervision, dit verwijst naar ouders die hun kinderen op afstand in de gaten houden.
- Volgens de kinderen zelf, houden de ouders zich zelf niet aan de regels en vinden ze dat de ouders vaak zelf te veel tijd spenderen op de smartphone.
Ownership:
- Psychologische ownership = betekenissen en emoties die geassocieerd worden met het bezit van een doelobject - het gevoel dat het object van mij is!
- Technical ownership = bijvoorbeeld met internetcapaciteit bezitten, met een smartphone- en laptopbezit van bij meer dan 90 procent van de studenten.
- Legal ownership: Studenten zouden volgende elementen kunnen beschouwen als juridisch ownership, materiaal dat zij hebben geproduceerd en opgeslagen in een cloud, inhoud die is bijgedragen aan een Web 2.0-interface en gegevens over hun eigen leerproces.
- Geen significante sekseverschillen zijn met betrekking tot toegang tot mobiele telefoons en betrokkenheid bij traditionele communicatieve praktijken
Het eindrapport is te vinden onder 'Documents'.
METHODIEK 2: Expert interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Alle interviews zijn afgenomen, getranscribeerd en gecodeerd. Deze sprint werd er gewerkt aan een eindrapport dat al de belangrijkste inzichten bundelt. Dit rapport is afgewerkt. Voor een uitgebreide analyse en overzicht van de expert interviews verwijs ik naar dit eindrapport. Zie 'Documents'.
Belangrijkste resultaten
De belangrijkste inzichten schrijven we hier wel nog eens beknopt neer:
Technologie houdt verschillende gevaren en risico’s in die kinderen vaak nog niet allemaal kunnen inschatten, daarom is het belangrijk dat ze hiervan bewust gemaakt worden door de ouders en leerkrachten. Maar dit is niet altijd even evident aangezien veel ouders en leerkrachten zelf niet de juist mediawijsheid, mediageletterdheid en digitale skills bezitten. Allereerst is het dus belangrijk dat niet enkel het kind zelf digital literate is, maar ook de omgeving waarin het kind zich bevindt. Kinderen nemen namelijk vaak gedrag over van hun peers. Wanneer de peers zelf een grotere mediawijsheid/geletterdheid bezitten zal dit een positieve impact hebben op het kind en zijn/haar smartphone/mediagebruik.
Daarnaast blijkt dat de meeste kinderen geen problemen ervaren met de toegang tot een smartphone (digitale kloof van de eerste graad). De problemen vinden eerder plaats op het niveau van de digitale vaardigheden, de digitale kloof van de tweede graad. Maar ook hier zijn opnieuw hun peers belangrijk, de mate waarin zij over vaardigheden beschikken kan de vaardigheden van kinderen beïnvloeden.
Verder zijn de meningen omtrent parental control verdeeld, de ene is compleet tegenstander terwijl de andere het een handig hulpmiddel vindt. Echter blijkt er wel een algemene consensus omtrent het feit dat parental control op zich niet voldoende is. Wanneer er toch gebruik gemaakt wordt van deze controls is het belangrijk om dit altijd te combineren met actieve parenting. Open communicatie en dialoog tussen ouder en kind is hierbij zeer belangrijk. Dit kan er ook voor zorgen dat het kind zelf een gevoel van verantwoordelijkheid ervaart. Veel experts zijn het er mee eens dat agency een belangrijk gegeven is, dat al dan niet kan worden gestimuleerd door ouders en leerkrachten.
Ook zijn de meningen omtrent gamification verdeeld, ook hier zien we opnieuw eerder tegenstanders en genuanceerde visies. Maar wat blijkt is dat gamification eerder korte termijneffecten teweeg brengt. Gamification moet niet noodzakelijk gekoppeld worden aan een app of iets digitaal, wel is het belangrijk dat de punten betekenisvol zijn. Desalniettemin is het noodzakelijk dat het uitgewerkte product op zich goed is en niet leuk wordt gemaakt door het spelelement.
Bovendien is het belangrijk om kinderen bewust te leren omgaan met hun smartphone want vaak is smartphonegebruik een onbewust proces. Het opleggen van regels en het zomaar afnemen zonder enige context zijn vaak niet nuttig aangezien het kind niet gestimuleerd wordt om na te denken. Wanneer het kind bewust is waarom iets wordt opgelegd, zelf inbreng heeft en er een open dialoog plaats vindt zal dit meer teweeg brengen dan puur restrictief op te treden. Kinderen zullen regels zonder enige context vaak weten te omzeilen, waardoor restricties een omgekeerd effect creëren. Ook hier wordt opnieuw het belang van open communicatie naar voren geschoven.
Ten slotte haalden zo goed als alle experten aan om de interface gratis te voorzien en om de tool in combinatie met mediawijsheid te implementeren in de school omgeving aangezien het om een algemeen doel gaat.
METHODIEK 3: Focus group
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Het eindrapport werd deze sprint volledig afgewerkt. De belangrijkste resultaten werden vorige sprint al gerapporteerd en het volledige eindrapport met alle details vindt u onder 'Documents'.
Belangrijkste resultaten
De belangrijkste resultaten werden in de rapportage van Sprint 4 al aangebracht. Voor het volledige eindrapport, zie 'Documents'.
METHODIEK 4: In-depth interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methode in-depth interview werd volledig afgerond deze sprint. We hebben een eindrapport opgesteld over deze methode waarin we volgende zaken vermelden:
- Onze keuzes en doelgroep
- Hoe we tewerk zijn gegaan
- Algemene inzichten diepte-interviews
- Quotes
- Conclusie
Belangrijkste resultaten
Onze belangrijkste inzichten uit de in-depth interviews zijn volgende:
- De kinderen gebruiken hun smartphone voornamelijk voor YouTube, TikTok en om te gamen.
- Ouders zijn verschillend van gezin tot gezin. Er zijn in elk gezin wel bepaalde regels, maar meestal zijn er niet heel veel regels.
- Ouders grijpen in wanneer ze vinden dat hun kind te veel met hun smartphone bezig is geweest.
- Schermtijd wordt vaak gebruikt door de ouders en kinderen om te weten hoelang ze met hun smartphone zijn bezig geweest op één dag.
- Hoelang de kinderen op hun smartphone mogen hangt af van welke dag het is en of het week of weekend is. Schoolwerk komt overal duidelijk op de eerste plaats.
- Veel kinderen mogen hun smartphone meenemen naar hun slaapkamer om als wekker te gebruiken maar de ouders gaan ervan uit dat hun kinderen er niet op bezig zijn als ze in hun bed liggen.
- Kinderen mogen geen smartphone gebruik aan tafel, op school, gedurende hun hobby en voor hun huiswerk klaar is.
- De ouders beslissen voornamelijk over de regels m.b.t. smartphonegebruik.
- Ouders zijn bezorgd over de privacy van hun kind.
- De meeste, maar zeker niet alle, ouders vinden dat hun kind zelfstandig kan omgaan met hun smartphone.
Daarnaast hebben we bovenstaande inzichten vergeleken met onze inzichten uit focus group 2 om op die manier de inzichten van de ouders te vergelijken met de inzichten die we verkregen van hun kinderen. Onze belangrijkste inzichten hierbij zijn:
- De kinderen geven aan dat ze vaak hun smartphone gebruiken om te communiceren met vrienden terwijl de ouders dit minder blijken aan te geven tijdens de diepte-interviews. Om te communiceren met hun vrienden gebruiken ze voornamelijk Snapchat en WhatsApp.
- Kinderen geven zeer specifiek aan hoelang ze op hun smartphone dagelijks bezig zijn (met een duidelijk verschil tussen de week en het weekend) terwijl de ouders eerder blijken gebruik te maken van een indicatie hoelang ze er ongeveer mee mogen bezig zijn.
- Zowel de ouders als de kinderen geven aan dat de voornaamste regels zijn dat er geen smartphone mag gebruikt worden aan tafel en voor het huiswerk klaar is.
- Uit zowel de tweede focusgroep en diepte-interview is duidelijk dat het voornamelijk de ouders zijn die de regels opstellen m.b.t. smartphonegebruik. De kinderen geven aan dat ze hier mee akkoord gaan terwijl de ouders wel aangeven dat hun kinderen het soms moeilijk hebben met de inspraak van hun ouders en de bemoeienis.
- Verder blijkt wat de kinderen hebben aangegeven in focusgroep 2 sterk overeen te komen met wat de ouders hebben aangegeven tijdens de diepte-interviews.
METHODIEK 5: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Deze sprint werd vooral alle info die voortkwam uit de eindrapporten van de andere methodieken m.b.t. de personas samengebracht, doorgenomen en verwerkt. Dit nam meer tijd in beslag dan verwacht, aangezien er heel veel informatie moest worden doorgenomen. Daarom kunnen we deze sprint nog geen inhoudelijk eindrapport van de personas presenteren. Dit wordt in Sprint 6 bereikt.
Belangrijkste resultaten
Op dit moment is het nog niet mogelijk om resultaten te communiceren naar external stakeholders.
METHODIEK 6: Logging
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
We hebben ervoor gekozen om na samenspraak met onze begeleider en onze opdrachtgever te stoppen met MobileDNA omdat we niet genoeg respondenten vonden.
Dit zijn de grootste problemen waar we op struikelden tijdens het zoeken van respondenten:
- De feestdagen zorgden er deels voor dat sommige ouders heel moeilijk te bereiken waren
- Het is moeilijk om vanop afstand mensen te helpen met het installeren van de app (door COVID-19), ook deels door verschillen in de lay-out van besturingssystemen vinden ouders en/of kinderen het moeilijk om de installatie te volbrengen
- Sommige ouders waren wantrouwig ten opzichte van de app of vonden hun kind nog te jong om deel te nemen
- Scholen en jeugdvereniging wilden/mochten ons onderzoek niet delen door interne regelgeving
- Vooral kinderen met een iPhone werden gevonden, maar MobileDNA is enkel operationeel op Andriod-toestellen
Belangrijkste resultaten
Er zijn geen belangrijke resultaten te vermelden door het gebrek aan voldoende respondenten.
METHODIEK 1: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
In deze convergentiefase werden de personas verder uitgediept en vergeleken met de informatie uit de verschillende eindrapporten van de uitgevoerde methodieken (Literatuurstudie, Focus Groups, In-depth Interviews & Expert Interviews). Deze moeten in een volgende sprint nog afgewerkt worden. We hadden een aantal vragen/onzekerheden m.b.t. personas en deze zullen we verhelderen in de volgende sprint met onze begeleidende docent en eventueel met onze expert Olivier Renard. Daardoor kunnen we indien deze vragen beantwoord worden toch in de volgende sprint de personas volledig inhoudelijk afwerken.
Belangrijkste resultaten
De 3 bestaande assumptiepersonas werden deels bevestigd. Deze werden verwerkt met de bijkomende informatie uit de verschillende rapporten en uiteindelijk werden 4 personas opgesteld met verschillende eigenschappen die de personas onderling differentiëren.
Eigenschappen waaronder:
- Ouderschapsstijl van de ouders
- Ontwikkelingsfase van het kind
- Adoptiegraad smartphone
- Hoeveelheid communicatie en dialoog tussen ouder en kind m.b.t. smartphonegebruik
- Gebruikte apps
- Digitale geletterdheid van de ouders en van de kinderen
METHODIEK 2: Creative brainstorm
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De brainstorm werd deze sprint in twee delen uitgevoerd in samenwerking met onze begeleidende docent Floor Denecker en onze challenger JUCE+. In een eerste deel werd een creatieve brainstorm uitgevoerd in combinatie met een conjoint analysis. In een tweede deel zijn we vooral beginnen convergeren naar een aantal specifieke elementen of ideeën via een COCD-box en het inpassen van de ideeën aan de conjoint analysis.
Belangrijkste resultaten
Uit de creative brainstorm kwamen een heel aantal ideeën naar voor. Hier volgen enkele tastbare ideeën als voorbeeld:
- Gezelschaps- of kaartspelen
- Fidget Cube
- Interactieve plant met display om de mood te tonen vb. watertekort à ongelukkig gezichtje
- Fysieke avatar/lamp
- Plushen duo-octopus: kun je binnenstebuiten keren om je stemming naar anderen toe te comuniceren
- Personaliseerbaar smartphonehoesje
- Scheurkalender
- Fysieke app-store waar je kunt rondwandelen en bijleren
- Phone-swap
- …
De brainstorm en alle ideeën kun je raadplegen via volgende link: https://miro.com/app/board/o9J...
METHODIEK 3: Conjoint analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De conjoint analysis werd uitgevoerd in functie van de brainstorm en de COCD-box om een vertaling te bieden vanuit de andere, reeds afgewerkte methodieken. Vanuit deze verschillende methodieken werden een aantal inzichten vertaald naar een aantal concrete eisen waaraan ons toekomstig prototype moet kunnen beantwoorden. Dit werd zoals eerder vermeld in samenwerking met de begeleidende docent Floor Denecker en onze challenger JUCE+ uitgevoerd.
Belangrijkste resultaten
Hoe ziet ons eindproduct er wel of niet uit?
- Het moet een conversationstarter zijn rond het thema en communicatie bevorderen
- In de maatschappij
- Tussen ouder & kind
- Wegstappen van enkel de schermtijd, maar ook focus op de inhoud
- Het moet zeggenschap of agency van het kind ondersteunen of faciliteren
- Als tegengewicht voor de vele parental control producten/apps
- Het moet implementeerbaar zijn met oog voor context
- Gezin
- Peers
- School
- Het product moet duurzaam zijn
- Naar leeftijd en moet rekening houden met opgroeien, ouder worden
- Naar gebruik
- Naar kinderen die nog geen smartphone hebben?
- Het product moet personalisatie toelaten
- Link met de psychologische ownership
- Het product moet bewustwording rond het thema faciliteren
- Rond gebruik
- Geletterdheid
- Product als materiële reminder
METHODIEK 4: COCD-box
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De COCD-box werd als hulpmiddel gebruikt na de creative brainstorm om onze ideeën te ordenen naar een aantal elementen toe. Welke ideeën zijn gewoon of origineel? Welke ideeën zijn realiseerbaar of net niet? Tijdens de creative brainstorm was het vooral de bedoeling om te divergeren in termen van ideeën. Door de COCD-box kan er aan convergentie gedaan worden.
Belangrijkste resultaten
Deze ideeën leken ons haalbaar en origineel:
- Fysieke avatar voor het gezin (plant, huisdier, …)
- Portaal/avatar die enkel start als alle smartphones daar aanwezig zijn
- Combinatie van avatar en board/kaartspel
We hebben onze ideeën gereduceerd naar 2 interfacedoelen: we werken in volgende sprint aan een prototype voor zowel de fysieke avatar en een board/kaartspel element. Deze werken we de volgende sprint in verschillende groepen uit.
METHODIEK 1: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
We hebben deze sprint de personas inhoudelijk kunnen afwerken. Mede dankzij feedback van Olivier Renard (Namahn: https://namahn.com/about/olivi...) en Floor Denecker (Challenge-begeleider) konden onze personas levendiger gemaakt. Dit door aan elke persona quotes toe te voegen, de specifieke noden of problemen te verwoorden en ook een Habit Analysis toe te voegen gebaseerd op de info verworven uit de verschillende interviews (expert-, diepte-, focusgroepen, ...) en de literatuur.
Daarnaast werd ook verder gebrainstormd over het vormelijke aspect van de personas.
Belangrijkste resultaten
De uiteindelijke personas kun je raadplegen via dit Miro-board: https://miro.com/app/board/o9J...
Zoals hierboven vermeld zijn vooral de toegevoegde noden, de quotes bij de personas en hun Habit Analysis de belangrijkste toegevoegde resultaten. Ze zorgen voor een totaalplaatje voor elk van de personas en leggen een link met het prototype. De noden, kenmerken en habits van de verschillende personas worden rechtstreeks door-vertaald naar het prototype of onrechtstreeks door het terugkoppelen naar deze noden via de Conjoint Analysis die we gebruikten om onze verschillende ideeën mee af te stemmen. De personas zijn gelinkt aan het type interface. Beide einddoelen (personas en prototype) gaan hand in hand en versterken elkaar.
Voor het vormelijke aspect werd geopteerd voor een interactieve website. Dit met de reden om de personas gemakkelijk visueel voor te kunnen stellen. Websites bieden heel wat mogelijkheden toe naar vormelijke elementen en zorgen ook voor die interactiviteit waarnaar we streven om de personas voor te stellen. Ook over een aantal andere deelelementen werd al nagedacht t.a.v. de uitwerking:
- Template website: Hubspot
- Thema 8-bit infographic
- Landing page à la old school Mario + 1 grote knop start de quiz ‘Welke persona/smartphonegebruiker ben jij?’
- Interactieve quiz
- Mannetje loopt en krijgt een sms (4 routes)
- ‘Wat is je favoriete app?’
- Avatar voor personas: Snapchat, Iphone, Hubspot, Canva,...
- 4X het ontwerpen van een persona in thema van smartphone
- Eventueel HABBO voor pixel effect?
METHODIEK 2: Paper prototyping
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Uit de COCD-box hadden we 10 verschillende ideeën. Deze ideeën hebben we vergeleken met de conjoint-analyses.
- Het moet een conversationstarter zijn rond het thema en communicatie bevorderen
- In de maatschappij
- Tussen ouder & kind
- Wegstappen van enkel de schermtijd, maar ook focus op de inhoud
- Het moet zeggenschap of agency van het kind ondersteunen of faciliteren
- Als tegengewicht voor de vele parental control producten/apps
- Het moet implementeerbaar zijn met oog voor context
- Gezin
- Peers
- School
- Het product moet duurzaam zijn
- Naar leeftijd (9-11) en moet rekening houden met opgroeien, ouder worden
- Naar gebruik
- Naar kinderen die nog geen smartphone hebben?
- Het product moet personalisatie toelaten
- Link met de psychologische ownership
- Het product moet bewustwording rond het thema faciliteren
- Rond gebruik
- Geletterdheid
- Product als materiële reminder
- Rewards: intrinsieke motivatie
Volgende 3 voorwaarden zijn noodzakelijk: conversationstarter, zeggenschap & doelgroep. Waarom zijn deze noodzakelijk? Vanuit de literatuur en al onze voorgaande methodieken blijken dit de meest belangrijke voorwaarden. De andere voorwaarden zouden we waar mogelijk ook moeten kunnen integreren, maar zijn minder vitaal.
De volgende twee prototype-ideeën pasten het best bij onze vooraf opgestelde voorwaarden:
Gezelschapsspel & avatar.
Deze sprint zijn we vlot in actie geschoten bij het concretiseren en visualiseren van onze prototypes.
Belangrijkste resultaten
Tijdens een brainstorm prototyping-sessie hebben we onze 2 prototypes concreter gemaakt. We zijn begonnen van het idee om enerzijds een boardgame-gebaseerd spel en anderzijds een avatar-gebaseerd type te ontwikkelen. We hebben eigenschappen van boardgames opgesomd om de richting hiervan te bepalen. Het wordt geen kaartspel zoals oorspronkelijk voor ogen. We streven naar iets 3D met conversatie startende waarde-elementen, maar die niet overheersen zodat het nog een spelfactor heeft en niet louter de neiging heeft om over te komen zoals een 'verplichtend educatief spel'. Voor het avatar-gebaseerd prototype zullen we een soort klok ontwikkelen die op een centrale plaats in het huis van het gezin wordt geplaatst- vb. keuken of woonkamer- met weetjes, opdrachten en gamification elementen. Deze avatar/klok zal een permanente reminder zijn aan het onderwerp (smartphonegebruik) en de conversatie hierover. Via dit prototype willen we naast de boardgame conversatie nog meer laagdrempelig en toegankelijk initiëren/behouden in het dagdagelijkse leven van de doelgroep.
Deze elementen staan nog niet helemaal vast en kunnen in de komende sprint nog veranderen naargelang de input van de gebruiker ook, dit zijn enkel de elementen die voortkwamen uit deze sprints brainstorm/prototyping-sessie.
In de volgende sprint zullen we de stappen van het avatar-gebaseerde prototype concretiseren aan de hand van tastbare prototypes door eventueel een paper prototyping of een cognitive walkthrough toe te passen.
METHODIEK 1: Paper prototyping
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Voorgaande sprint bestond vooral uit brainstormen om zoveel mogelijk ideeën te bekomen. Vervolgens werd verder gewerkt op deze ideeën om de meest relevante zaken verder uit te werken en te bespreken. Er werd geopteerd voor 2 mogelijkheden, een board game of een object/avatar.
Daarnaast werd ook een conjoint analysis opgesteld met voorwaarden waaraan de tool zeker moest voldoen vanuit het vooronderzoek en de onderzoeksvraag, zoals een conversationstarter en agency. Ook werd gekeken naar reeds bestaande games en objecten om features al dan niet te integreren in de tool.
Momenteel wordt voor zowel de avatar als het board game een concreet product uitgewerkt. Hiervoor wordt gebruik gemaakt van paper prototyping, korte brainstorms etc.
Naar A/B-testing toe hebben we voorlopig al 2 gezinnen gevonden die ons prototype willen uittesten. Ons doel is om er minimum 4 te hebben.
Belangrijkste resultaten
2 Duidelijke producten waar we verder aan werken, dit door in twee verschillende groepen te werken aan een prototype:
- Prototype 1: Een (digitale) scheurkalender. Voor de avatar hebben we gekozen voor een digitale scheurkalender. Waarom? Vanuit de expert interviews, de focusgroepen en de in-depth interviews kwam de conclusie naar voor dat de avatar een centrale rol moet kunnen bekleden in het dagdagelijkse leven van een gezin om adoptie te faciliteren. Centraal in termen van locatie binnen het huis: de living en/of keuken zijn centrale plaatsen voor veel gezinsleden. Vooral naar gebruikslocatie m.b.t. de smartphone en digitale schermen is de living een veelgebruikte omgeving. Centraal in termen van het creëren van dagdagelijkse gebruiksmomenten: een scheurkalender 'verwacht' een dagelijkse actie, waardoor men gezinsleden ook op dagelijkse basis kan betrekken tot de avatar. Qua vorm is deze vergelijkbaar met een kleine tablet of een slimme thermostaat. Het is een moderne versie van een papieren scheurkalender waarbij je elke dag de datum bijvoorbeeld wegswipet i.p.v. afscheurt. Vervolgens zijn er 4 interacties waaruit je een keuze kan maken: een (digitaal/technologisch) weetje, een luchtig verhaaltje of mopje, een vraag (conversationstarter) of de randomiser (randomiser van mogelijk uit te voeren familiemomenten zoals een film kijken, buiten spelen, naar de zee gaan, popcorn maken, een kamp bouwen, ... , maar ook activiteiten die technologie kunnen betrekken). De eerste twee elementen, het (digitaal/technologisch) weetje en het mopje hebben als functie om heel laagdrempelig en zonder enige verwachting of verplichting het onderwerp naar voor te brengen, waardoor kennis kan aangebracht worden over technologie of het delen van deze kennis onrechtstreeks ook kan zorgen voor gespreksstof tussen de gezinsleden. Niet elke functie aan de avatar mag 'verplichtend' of 'educatief' overkomen, anders kan dit een onbedoeld omgekeerd effect veroorzaken (zie Expert Interviews). De derde functie van de vraag is expliciet bedoeld om conversatie te faciliteren. Dit kan in de vorm zijn van een doe-opdracht of uitdaging, dit opnieuw om laagdrempeligheid te faciliteren, of in de vorm van een specifieke vraag of scenario dat aanzet tot communicatie tussen gezinsleden. Meestal zullen deze vragen of challenges ook betrekking hebben tot digitale toepassingen. De laatste functie van de randomizer heeft vooral als bedoeling om in het algemeen gezinsleden meer aan te zetten tot het samen beleven van gezinsmomenten, deels om conversation te initiëren opnieuw, maar ook gewoon omdat samen dingen beleven aanzet tot communicatie onderling in het algemeen, wat op zich ook de kans op communicatie rond digitale toepassingen verhoogd wanneer deze betrokken worden in het familiemoment. Momenteel wordt er nog gekeken om al dan niet nog andere features toe te voegen aan de avatar. Deze features hebben op zich minder te maken met ons onderzoeksonderwerp, maar dienen vooral om adoptie van de avatar te faciliteren (notities, agenda, ...).
Mock-up Digitale Scheurkalender
- Antwoord op de vraag rond prijssetting:
- De challenger vertelde ons dat wij ons daar niet per se druk om moeten maken. JUCE+ stelde voor om eventueel met een e-ink scherm te werken (voorbeeld daarvan is Joan) omdat dat blijkbaar wel meevalt qua prijs.
- De challenger vertelde ons dat wij ons daar niet per se druk om moeten maken. JUCE+ stelde voor om eventueel met een e-ink scherm te werken (voorbeeld daarvan is Joan) omdat dat blijkbaar wel meevalt qua prijs.
- Antwoord op de vraag rond implementatie en functie van leaderboard:
- JUCE+ was voorstander van de mogelijkheid om te werken met een leaderboard-feature in de avatar. Dit hebben ze vergeleken met WeFlip, dat is een applicatie die je handmatig aanzet en je moet daarvoor samen zijn met mensen. In deze case kunnen dit gezinsleden zijn bijvoorbeeld. Op het moment dat je de applicatie aanzet is het de bedoeling dat je jouw smartphone of toestel even aan de kant legt en samen bent met de mensen uit je omgeving.
- Antwoord op de vraag rond focus op het gezin of focus op onderwijssetting zoals implementatie in school- of klascontext:
- De challenger JUCE+ wil liever focussen op de gezinscontext als setting om de tool te implementeren om zo het dialoog tussen ouder en kind te faciliteren. Uit onze verschillende onderzoeksmethodieken kwam heel vaak het belang van die ouder-kind relatie/communicatie naar boven. Dit is dan ook een belangrijk element om onze focus op te leggen.
- Antwoord op de vraag rond de implementatie van extra features voor de facilitatie van de avatar-adoptie in de gezinscontext:
- JUCE+ kwam met het idee van een simpele Paint, een soort van post-it om boodschappen op te schrijven naar elkaar toe om opnieuw misschien dialoog te starten op die manier. Eigenlijk het principe van een 'kattebelletje'. De challenger was enthousiast over het basis concept (de kalender met de 4 knoppen) en vond het belangrijker om daar op te focussen en dat goed te krijgen i.p.v. features toe te voegen die weinig meerwaarde bieden ten aanzien van de onderzoeksvraag.
Verder over het concept van de boardgame:
- Prototype 2: Een boardgame met de integratie van elementen van de smartphone. In de boardgame komen verschillende actuele onderwerpen rond smartphonegebruik aan bod, zoals schermtijd, social media, gaming en privacy. Het spel faciliteert een conversatie tussen de spelers over de verschillende thema’s. We kiezen voor een smartphone als bordspel, waarin “verloren apps” teruggeplaatst moeten worden per speler, die aangevuld wordt met opdrachtkaartjes. Er werd gekozen voor een board-game omdat deze kaart-elementen bevat, maar in tegenstelling tot een louter kaartspel is er de toevoeging van een vormelijk 3-D element. Board-games zijn zeer tastbaar, grafisch en vormelijk aantrekkelijk ogende concepten die de aandacht trekken van mogelijke spelers, terwijl kaartspellen een ietwat meer low-key profiel aannemen. Waarom is die tastbaarheid, visualiteit en vormgeving zo belangrijk? Men wil de aandacht van mogelijke gebruikers aantrekken en dit door al in te spelen op visuele cues. De basisregels van het spel liggen vast. “Je smartphone is gecrasht. Je batterij is leeg en je apps zijn gewist. Je kiest een smartphone van een bepaald personage en aan de hand van vragen en opdrachten, kan je je apps terugverdienen. Je personage heeft ook bepaalde voor- en nadelen tijdens het spel. Samen met het terugwinnen van je apps, laadt je smartphone stukje bij beetje weer op. Maar opgepast! Per blokje batterij dat je terugkrijgt, kan je ofwel een boost-kaart krijgen, wat je voordelen geeft in het spel, of een errorkaart. Die zorgt ervoor dat je je app opnieuw verliest. De eerste speler die zijn smartphone weer volledig maakt, wint het spel. Het grote doel van het spel is om de conversatie over smartphonegebruik en digitale media te faciliteren. Bij iedere vraag of opdrachtkaart staat er een vrijblijvende vraag voor de speler als zelfreflectie of conversation starter.
Ruwe Schets Boardgame Element
METHODIEK 2: Vormgeving
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Aan het begin van deze sprint is het grafisch team opnieuw samengesteld en hebben wij ook eens samengezeten om de doelen te bespreken. Door te brainstormen met de mensen van personas, hebben we enkele leuke ideeën gevonden voor het visueel uitwerken van de personas, alsook hebben we het Miro board aangevuld https://miro.com/app/board/o9J... . Uit de brainstorm zijn we met het idee gekomen van een interactieve website en een soort buzzfeed ‘wie ben jij’ quiz.
Er waren 3 grote doelen die we tegen het einde van de sprint wilden afhebben:
- Eerste schets interactieve site
- Quiz & avatar design
- Habit analyis
Thomas en Simon hebben zich vooral beziggehouden met de technische kant van de website, terwijl de rest van het team de body en inhoud moest voorzien. Op basis van de habit analysis, die was uitgewerkt door het team personas, hebben we 4 scenario’s kunnen uitschrijven van een typische dag per persona. Ook hebben we de vragen voor de quiz opgesteld en verdeeld per persona. Ook is er een eerste schets gemaakt van de personas, waar we gekozen hebben voor hetzelfde 8-bit thema als de infographics



De vooropgestelde doelen zijn bereikt alsook zijn de resultaten gepresenteerd aan de andere teamleden.
Belangrijkste resultaten
De belangrijkste resultaten zijn:
- Het kiezen voor het platform voor de site (Hubspot) en zoeken van een tool voor het uitwerken van de quiz (involve.me)
- Opstellen van sms-conversaties/tekstballonnetjes die de scenario’s en habit analysis van de personas weergeven op de site
- Zorgen dat elk kind die de quiz invult zich kan identificeren met 1 van de 4 personas die we hebben opgesteld
Increments:
- Een website opmaken met een duidelijke landingspagina die zeer kindvriendelijk is. De bedoeling is om een interactieve website op te stellen die kinderen triggeren om aan de quiz van de personas te beginnen en de filmpjes te bekijken.
- Het moet een zeer duidelijk en gemakkelijke website zijn want het wordt gebruikt door kinderen. Dit is 1 van de voornaamste zaken voor onze website.
METHODIEK 1: Prototype Avatar
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
In deze sprint hebben we specifieker gekeken naar de uitwerking van elk prototype. We hebben ons hiervoor opgedeeld in twee groepen van 4 personen, die ofwel de boardgame ofwel de avatar uitwerken.
We zijn in deze groepen samengekomen om zowel de inhoudelijke invulling als de vormgeving van beide prototypes uit te werken. We hebben visuals opgesteld en inhoudelijke voorbeelden van de flow en de features uitgewerkt.
Ook de validatie-sessies (Testing) werden voorbereid aan de hand van kaders. We stelden een introductie, test-moment en post-test evaluatie op die iedereen in het team kan gebruiken wanneer er een test-sessie plaatsvindt. Op die manier willen we uniformiteit in de vragen creëren, zodat we de antwoorden met elkaar kunnen vergelijken en hier conclusies uit kunnen trekken.
Als laatste werden de test-gezinnen verder gecontacteerd en werden er praktische afspraken gemaakt ivm het brengen van de verschillende prototypes en de test-momenten.
Belangrijkste resultaten
De inhoudelijke invulling van alle features in dit prototype is volledig uitgewerkt. Van elke feature hebben we een duidelijk statement opgesteld met daarin waarom we die feature hebben geïntegreerd en een aantal voorbeelden die daaruit kunnen komen.
Digitale scheurkalender
4 knoppen
1. Dagelijks mopje: waarom? We hebben zowel uit de focusgroepen als uit de literatuurstudie gehaald dat kinderen het heel belangrijk vinden dat het leuk en interactief is. Op deze manier willen we dus een luchtig element in de avatar steken, zodat het toestel niet enkel als iets zwaar beladen met onderwerpen gezien wordt, maar ook als iets leuk waar ze elke dag een mopje uit kunnen halen.
2. Weetjes: waarom? Op een leuke, interactieve manier kinderen laten kennismaken met informatie over smartphones en alles digitaal. Dit is de uitwerking van een scheurkalender-idee, met elke dag een weetje op de achterkant. We hopen dat dit de interactie onder kinderen ook stimuleert, dat ze aan elkaar weetjes vertellen etc en daardoor de conversatie ook in vriendengroepen op gang komt.
- Als er een boek van Wikipedia werd gemaakt, was het 225 miljoen pagina’s
- Eden Hazard heeft op Instagram meer volgers dan dat er inwoners in België zijn.
- Wist je dat het YouTube duo CEMI of Céline en Michiel … euro verdiend per post op sociale media.
- Wist je dat de meest gelikete foto ooit op instagram een foto van een ei is, met meer dan 18 miljoen likes?
- Wist je dat bellen en smsen vroeger nog niet zo simpel was? De eerste mobiele telefoon kwam er in 1992 (IBM Simon).
- De eerste smartphone met camera ontstond in 2000 (Sharp J-SH04)
- De eerste smartphone met mobiel internet ontstond in 2002 (Nokia 6650)
- Apple kwam in 2007 op de markt met hun eerste smartphone (iPhone 2G) en Samsung volgde in 2010 met hun eerste versie van de smartphone (Galaxy S).
- Elke dag is 20% van de Google zoekopdrachten nog nooit eerder opgezocht
- Social media is de nummer 1 activiteit op het web
3. Conversatiestarter: waarom? We steken deze feature erin om de conversatie rond smartphonegebruik te openen. Het gezin kan het toestel meenemen naar de leefruimte of aan tafel en kan op een leuke manier meer te weten komen over elkaars gebruik. Uit de focusgroepen bleek dat kinderen het niet erg vinden over smartphonegebruik te praten, zolang het niet aanvoelt als een verplichting of alsof ouders het sneaky doen. Door een open conversatie te starten, willen we dit gevoel wegwerken en alle leden van het gezin de kans geven een duit in het zakje te doen. Ouders kunnen eventueel bepaalde onderwerpen aansnijden op momenten waarop er problemen zijn bv na een ruzie over schermtijd, na een phishing mail, na een geval van sexting,...
- Hoe communiceerden mama en papa/mama en mama/papa en papa vroeger met elkaar?
- Mocht jij de regels (ivm smartphonegebruik) voor 1 dag in huis mogen bepalen, welke regels zou jij dan doen?
- Iedereen haalt eens zijn scherm boven! Vergelijk eens hoeveel schermtijd jullie op dit moment hebben en leg uit waaraan deze voornamelijk opgaat.
- Wat stoort jou aan het digitale gedrag van de andere gezinsleden? waarom?
- Welke app zou je niet kunnen missen? waarom?
- Stellingen geven, zoals bijvoorbeeld ‘hoeveel denk je dat een influencer met een post verdient’, en dan iedereen zijn eigen mening laten geven
4. Randomizer: waarom? We steken deze feature erin omdat we gezinsmomenten, zowel met als zonder de smartphone willen creëeren. Op deze manier worden er leuke, out of the box dingen gedaan en kan een informele conversatie op gang komen. Kan de kinderen ook agency geven over het feit dat er eens geen schermen gebruikt worden door hun ouders of de rest van het gezin.
- Popcorn maken
- Gaan wandelen met de hond
- Filmavond
- Bbq
- Zelf pizza’s maken
- Bellen met de familie
- Langsgaan bij oma en opa
- Videobellen met oma en opa
- Rolschaatsen
- Skaten met je ouders
- Kind leert aan de ouders zijn hobby (bv. hoe ze moeten dansen/voetballen/tekenen)
- iets bakken
- knutselen
- schilderen (iedereen schildert iemand anders uit het gezin)
- tekenen
- tuinieren
- apero met het gezin (zelf hapjes en drankjes maken)
Te personaliseren: de avatar zal te digitaliseren zijn voor elk gezin dat hen aankoopt, zodat het een meer persoonlijk device wordt, aangezien we uit de literatuurstudie hebben gehaald dat dit een connectie creëert en we hopen dat er dan meer gebruiksmomenten mee komen doordat het echt een deel van het gezin wordt. Mogelijkheden:
- Samenstelling van het gezin: eenoudergezin,…
- Randomiser: wat zijn de mogelijke activiteiten ‘s avonds, wat hebben we in huis of toegang toe?
- Agenda synchroniseren
- Achtergrond, klok
- Taal
- Regio voor weerbericht
Basic staat er altijd op: datum en tijd
En als je erop tikt of swipet komen de 4 opties boven.
We zouden een houder maken (een soort magneet) en dan het apparaat kan je daar los uithalen voor opladen, meenemen naar leefruimte voor gespreksmoment,…
Ook op vormelijk vlak zijn we enorm vooruitgegaan. We hebben een 10tal schermen uitgewerkt via Canva en Figma, die een beeld geven van hoe het avatar-prototype er visueel gaat uitzien. Op deze manier krijgt de gebruiker een beter beeld van de flow, dus wat er gebeurt wanneer je op welke feature klikt. Deze visuals worden meegenomen naar de volgende sprint, waarin we ze voorleggen aan test-gezinnen en validatie-sessies houden om zowel de inhoudelijke invulling als de visuals te testen.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() |
METHODIEK 2: Prototype - Boardgame Smartphobia
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Zie 'Evaluatie van de methodiek - Prototype Avatar'.
Belangrijkste resultaten
In deze sprint zijn vooral spelregels verder uitgewerkt en het verdere verloop van het spel. Vragen zijn opgesteld vanuit de literatuur, zowel kennisvragen als conversation starters. vb. Hoe snel is jouw smartphonebatterij op en hoe komt dat? Verder is er een handleiding uitgeschreven voor de testing en een inhoudstabel aangemaakt met kartonnen prototypes.
Alle spelelementen werden in deze sprint bepaald. De speler krijgt een smartphone die hij aanvult met 6 apps, de apps kan hij verkrijgen door vragen op te lossen. De speler trekt een random kaart van de stapel met hier een vraag op. De vragen zijn gebaseerd op de verworven inzichten uit de literatuur. De vragen worden opgedeeld in 6 thema’s: muziek, communicatie, social media, streaming, fotografie en gaming. Per thema worden 3 verschillende vragen gesteld, 1 conversatiestarter, 1 kennisvraag en 1 doevraag. We zetten in op agency verwerven en evalueren, digital en privacy literacy, parental mediation. Verder willen we het gesprek tussen ouder/kind of kind/kind stimuleren.
De paper prototyping werd vervolledigd. We maakten reeds in karton 3 smartphones + de apps die zullen dienen als tokens na het juist beantwoorden van een vraag. Verder schreven we 18 vragen uit en deze werden op papier uitgeknipt in kaartjes. Ook de actiekaarten werden uitgeknipt, net zoals de personagekaarten.
De opgestelde vragen en actiekaarten zullen worden voorgelegd aan de gezinnen in volgende sprint.
METHODIEK 3: Vormelijke team
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Ons vooropgestelde doel was om in deze sprint minder te focussen op de inhoud (die we reeds gerealiseerd hebben in vorige sprint) en meer op de uitwerking van de site en de integratie van alle onderdelen.
Gedurende onze laatste sprints hebben we op inhoudelijk vlak voornamelijk gecontroleerd hoe we de teksten, conversaties en quizvragen kindvriendelijker konden maken zodat de kinderen zich perfect kunnen identificeren met één bepaalde persona. Alsook hebben we een tekst opgesteld voorzien van een extra woordje uitleg over hoe we aan de slag zijn gegaan bij beide methodes (personas en habit analysis), waarom we deze methodes uitvoeren en hoe we deze methodes linken aan andere methodes.
Daarnaast hebben we de interactieve website verder op punt gezet door de huisstijl van Stolp (voordien genaamd JUCE+) hierop toe te passen, alles visueel aantrekkelijk te maken voor kinderen, een overzichtelijke en duidelijke landingspagina op te maken, te zorgen dat elke link naar de juiste pagina doorverwijst, dat elke persona dat juiste tekst bevat.
Bij de quiz werden nog enkele vragen toegevoegd of aangepast om op die manier te zorgen dat de kinderen niet moeten twijfelen wat ze moeten invullen en gemakkelijk kunnen geïdentificeerd worden met één persona.
Momenteel worden nog enkele vormelijke en inhoudelijke details verandert, maar staat de website al redelijk op punt.
Belangrijkste resultaten
De kernteksten met inhoud over habit analysis en personas zijn opgesteld. Daarnaast is de website gefinetuned in functie van de presentatie en eind communicatie doel. Ook zijn de pijnpunten en frustraties per persona gedefinieerd.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() |
Bekijk gerust het resultaat op de website: Challenge Stolp