Challenge door JUCE+

Hoe kunnen kinderen tussen 9-11 jaar via een nieuwe interface meer zeggenschap krijgen over hun smartphone?

Doelen

Communicatiedoel

  • Eiland:
  • Methodiek: Personas

Welke verschillende doelgroepsegmenten kunnen we identificeren bij jonge kinderen tussen 9-11 jaar met betrekking tot smartphonegedrag?

Hoe differentiëren deze profielen zich met betrekking tot de problemen of opportuniteiten die zij in de gezinscontext ervaren?

Wat?

Personas bieden een beter overzicht van de verschillende soorten gebruikers die de onderzochte doelgroep vertegenwoordigen en op welke manier deze verschillen (bepaalde acties, attitudes, etc.) een invloed kunnen zijn op het te ontwerpen product. De personas zorgen ervoor dat alle verzamelde informatie samengebracht wordt en dat het op een consistente, visuele manier naar de stakeholders gecommuniceerd kan worden. De personas worden opgebouwd rond verschillende gebruiksprofielen van kinderen tussen de 9 en 11 jaar, met ook een bijkomende focus op de context en de gezinssituatie.

Hoe?

De theoretische methodes (Stakeholder mapping, Five Forces Analysis en Environmental Scanning) geven vorm aan de literatuurstudie. Vanuit deze cluster worden de praktische methoden (Expert interviews, Focus Groups, In-depth interviews en Habit Analysis) gevoed. Al deze voorgaande methodes geven op hun beurt voeding aan de personas die een voorstelling zullen geven van onze doelgroep. Deze worden uiteindelijk gecommuniceerd aan de hand van een interactieve website.

De informatie en voorstelling van de personas via de interactieve website: Klik hier

Waarom?

Door het opstellen van personas kan gemakkelijk gecommuniceerd worden over het onderzoeksproces, zowel naar externen toe alsook de challenger zelf en de begeleidende docenten. Daarbij is het ook een handige tool om niet te veel naar onszelf te moeten refereren en bewust te zijn van verschillende gebruikerssegmenten. Dankzij personas kunnen we bepalen voor wie het product/interface bestemd is en een op maat gerichte oplossing voor het potentieel probleem te creëren. Het is belangrijk om hierbij goed de doelgroep voor de personas af te bakenen. Personas zullen tijdens het gehele project aan bod komen.

Interfacedoel

  • Eiland: Solution
  • Methodiek: Paper prototyping

Welke interface kan meer zeggenschap creëren ten aanzien van de smartphone voor kinderen tussen 9-11 jaar?

Wat?

Het ontwerpen van een prototype vormt de basis voor de verdere ontwikkeling van een product. We hebben het in dit geval dus niet specifiek over paper prototyping, maar wel degelijk over een algemener prototype aangezien dit veel verder kan gaan dan enkel een papieren verschijningsvorm.

De personas en de bijgevoegde onderbouwing/achtergrond worden als basis gebruikt om het product meer te concretiseren. Aan de hand van verschillende methodieken worden deze elementen vertaald in een eerste concept dat inzicht geeft over hoe het product er in grote lijnen uit zal zien, welke functies ze bezit en op welke manier het gebruikt kan worden.

Hoe?

Daarvoor wordt samengewerkt met de architect van JUCE+ zelf en andere start-ups. De gebruikte methodes zijn respectievelijk brainstormmethodes (Creative brainstorm, Lotus blossom, Gamestorming, COCD-box) waarna ook Wireframes, Paper prototyping, Cognitive walkthroughs en Thinking aloud protocol worden toegepast. Zo betrekken we ook op deze manier de stakeholders bij het proces van design thinking.

Waarom?

Het is een eerste ruwe schets die een duidelijker beeld moet geven aan een heel aantal stakeholders in het ontwikkelingsproces die later op hun beurt ermee aan de slag gaan om het eindproduct helemaal op punt te kunnen stellen. Via deze bovenvermelde methodes toetsen we de bevindingen ook af in de praktijk om zo tot een user-friendly interface voor kinderen te komen. Dit alles resulteert in een finaal prototype.

Voorzien pad

Sequentie van methodes die men bij aanvang van de ‘innovation journey’ plant te gebruiken.

Methodiek 1
Stakeholder mapping
Methodiek 2
Environmental scanning
Methodiek 3
Five forces analysis
Methodiek 4
Expert interview
Methodiek 5
Focus group
Methodiek 6
Logging
Methodiek 7
Performance measurement
Methodiek 8
Habit analysis
Methodiek 9
Focus group
Methodiek 10
In-depth interview
Methodiek 11
Personas
Methodiek 12
Conjoint analysis
Methodiek 13
Creative brainstorm
Methodiek 14
COCD-box
Methodiek 15
Paper prototyping
Methodiek 16
Cognitive walkthroughs
Methodiek 17
Thinking aloud protocol
Methodiek 18
A/B-testing
Methodiek 19
Paper prototyping

Afgelegd pad

Werkelijk gebruikte mix van methodes tijdens de innovation journey.

  • FASE 1
Methodiek 1
Five forces analysis
Methodiek 2
Environmental scanning
Methodiek 3
Expert interview
  • FASE 2
Methodiek 1
Five forces analysis
Methodiek 2
Environmental scanning
Methodiek 3
Stakeholder mapping
Methodiek 4
Expert interview
Methodiek 5
Focus group
Methodiek 6
Personas
Methodiek 7
Logging
  • FASE 3
Methodiek 1
Five forces analysis
Methodiek 2
Stakeholder mapping
Methodiek 3
Expert interview
Methodiek 4
Focus group
Methodiek 5
In-depth interview
Methodiek 6
Habit analysis
Methodiek 7
Personas
Methodiek 8
Logging
  • FASE 4
Methodiek 1
Five forces analysis
Methodiek 2
Literatuurstudie
Methodiek 3
Expert interview
Methodiek 4
Focus group
Methodiek 5
Personas
Methodiek 6
Logging
  • FASE 5
Methodiek 1
Literatuurstudie
Methodiek 2
Expert interview
Methodiek 3
Focus group
Methodiek 4
In-depth interview
Methodiek 5
Personas
Methodiek 6
Logging
  • FASE 6
Methodiek 1
Personas
Methodiek 2
Creative brainstorm
Methodiek 3
Conjoint analysis
Methodiek 4
COCD-box
  • FASE 7
Methodiek 1
Personas
Methodiek 2
Paper prototyping
  • FASE 8
Methodiek 1
Paper prototyping
Methodiek 2
Vormgeving
  • FASE 9
Methodiek 1
Prototype Avatar
Methodiek 2
Prototype - Boardgame Smartphobia
Methodiek 3
Vormelijke team
  • FASE 10