Fase 10
01/04/2021 - 28/05/2021Doelstelling
Verduidelijking documentatie.
Vraagstelling
- Hoe ziet het finale prototype 1 eruit?
- Hoe ziet het finale prototype 2 eruit?
- Wat houdt het eindrapport in?
- Wat houden de bijlagen in?
Methodeplanning
- Aantal respondenten: -
- Fase: Rapportering
Taakverdeling
Volledig team
Antwoorden
1. Hoe ziet het finale prototype 1 eruit?
Prototype 1 is de Tubbie.
Handleiding in bijlagen.
2. Hoe ziet het finale prototype 2 eruit?
Prototype 2 is Stolp The Game: Speel je Smart!
Handleiding in bijlagen.
3. Wat houdt het eindrapport in?
Het eindrapport is eveneens te vinden in de bijlagen. Het biedt een overzicht van het volledige onderzoeksproces.
Eerst wordt het onderzoek gecontextualiseerd en ingeleid. Daarna worden de inzichten uit de gebruikte theoretische onderzoeksmethoden thematisch uitgelicht. Deze inzichten lagen steeds aan de basis voor de personas en de conjoint analysis die op hun beurt vorm gaven aan de twee prototypes. Ook een aantal andere methoden worden geduid en ondersteund door beeldmateriaal.
Het eindrapport kan gevonden worden onder 'Documents'.
4. Wat houden de bijlagen in?
In de bijlagen kan alle diepgaandere informatie worden gevonden die betrekking heeft tot het onderzoek.
Dit zijn dan eindrapporten voor specifiekere methoden, interview transcripties, five-forces analysis, ontwikkeling van de prototypes en alle andere nuttige en relevante documentatie die behoort tot het onderzoeksproces.
De bijlagen kun je in één samenvattend document terugvinden bij 'Documents'. Enkel het prototype van Stolp The Game: Speel je smart! en Tubbie staan nog in aparte documenten aangezien de maximum grootte voor uploaden werd overschreden bij het indienen van het bijlagendocument.
Fase 9
05/04/2021 - 16/04/2021Doelstelling
Prototype
In deze sprint wordt er gewerkt aan twee elementen m.b.t. de prototypes:
- Enerzijds wordt verder gewerkt aan de prototypes zelf. De antwoorden en inzichten vanuit het gesprek met challenger JUCE+ zullen meegenomen worden naar het prototypen. De basis van de prototypes is er. De features worden stillaan bepaald. Het is nu vooral de taak om de prototypes inhoudelijk ook op punt te stellen en de prototypes in functie van de testing voor te bereiden.
- Anderzijds worden respondenten voor de testing verder gecontacteerd. Voor elk prototype wordt een inleiding geschreven om de prototypes aan de testende gezinnen te introduceren. Daarnaast moet ook gedacht worden aan het verloop van de testing en op welke manier we resultaten en inzichten vanuit de testing zullen verzamelen. Dit door de organisatorische 'challenges' die zich voordoen door de blijvende pandemische situatie.
Vormelijke
In deze sprint zullen we ons minder focussen op de inhoud (die we nu reeds gerealiseerd hebben in vorige sprint) en zal de uitwerking van de site en de integratie van alle onderdelen centraal staan.
Eindrapport
In deze sprint wordt verder gewerkt aan het eindrapport. Op dit moment is dit vooral het verwerken van de inzichten uit de vorige onderzoeksmethodieken, het opbouwen van de rapportstructuur en het schrijven van de inleiding en contextsituering.
Vraagstelling
- Hoe gaan we de prototypes testen?
- Op welke manier kunnen we een finaal product afleveren? (Prototypes)
- Hoe kunnen we de quiz voor de interactieve website rond de personas finetunen?
- Hoe kunnen we ervoor zorgen dat ze niet gewoon 1 persona te zien krijgen, maar eerder een ranking van de meest waarschijnlijke?
- Op welke manier verwerken we de scenario’s in de website?
- Hoe kunnen we de grote eindrapporten samenvatten tot de essentie?
- Hoe zal het eindrapport er visueel uitzien?
- Welke infographics gebruiken we en/of moeten er nog bijgemaakt worden?
Methodeplanning
- Aantal respondenten: 4
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: -
- Fase: Data verzameling
Taakverdeling
- Camille Boone
- Margaux De Groote
- Simon Desmet
- Thomas Dhondt
- Marlies Van Peteghem
- Cato Vermeulen
- Justien Vander Borght
- Marthe De Blauwer
- Gianni De Clercq
- Regina Debusschere
- Thomas Dhondt
- Axelle Fraeye
- Fien Goeman
- Bram Van De Vyver
- Emma Vande Wiele
- Justien Vander Borght
- Camille Boone
- Cédric Cuvereau
- Anouk De Craemer
- Margaux De Groote
- Cato Vermeulen
- Cédric Cuvereau
- Regina Debusschere
METHODIEK 1: Prototype Avatar
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
In deze sprint hebben we specifieker gekeken naar de uitwerking van elk prototype. We hebben ons hiervoor opgedeeld in twee groepen van 4 personen, die ofwel de boardgame ofwel de avatar uitwerken.
We zijn in deze groepen samengekomen om zowel de inhoudelijke invulling als de vormgeving van beide prototypes uit te werken. We hebben visuals opgesteld en inhoudelijke voorbeelden van de flow en de features uitgewerkt.
Ook de validatie-sessies (Testing) werden voorbereid aan de hand van kaders. We stelden een introductie, test-moment en post-test evaluatie op die iedereen in het team kan gebruiken wanneer er een test-sessie plaatsvindt. Op die manier willen we uniformiteit in de vragen creëren, zodat we de antwoorden met elkaar kunnen vergelijken en hier conclusies uit kunnen trekken.
Als laatste werden de test-gezinnen verder gecontacteerd en werden er praktische afspraken gemaakt ivm het brengen van de verschillende prototypes en de test-momenten.
Belangrijkste resultaten
De inhoudelijke invulling van alle features in dit prototype is volledig uitgewerkt. Van elke feature hebben we een duidelijk statement opgesteld met daarin waarom we die feature hebben geïntegreerd en een aantal voorbeelden die daaruit kunnen komen.
Digitale scheurkalender
4 knoppen
1. Dagelijks mopje: waarom? We hebben zowel uit de focusgroepen als uit de literatuurstudie gehaald dat kinderen het heel belangrijk vinden dat het leuk en interactief is. Op deze manier willen we dus een luchtig element in de avatar steken, zodat het toestel niet enkel als iets zwaar beladen met onderwerpen gezien wordt, maar ook als iets leuk waar ze elke dag een mopje uit kunnen halen.
2. Weetjes: waarom? Op een leuke, interactieve manier kinderen laten kennismaken met informatie over smartphones en alles digitaal. Dit is de uitwerking van een scheurkalender-idee, met elke dag een weetje op de achterkant. We hopen dat dit de interactie onder kinderen ook stimuleert, dat ze aan elkaar weetjes vertellen etc en daardoor de conversatie ook in vriendengroepen op gang komt.
- Als er een boek van Wikipedia werd gemaakt, was het 225 miljoen pagina’s
- Eden Hazard heeft op Instagram meer volgers dan dat er inwoners in België zijn.
- Wist je dat het YouTube duo CEMI of Céline en Michiel … euro verdiend per post op sociale media.
- Wist je dat de meest gelikete foto ooit op instagram een foto van een ei is, met meer dan 18 miljoen likes?
- Wist je dat bellen en smsen vroeger nog niet zo simpel was? De eerste mobiele telefoon kwam er in 1992 (IBM Simon).
- De eerste smartphone met camera ontstond in 2000 (Sharp J-SH04)
- De eerste smartphone met mobiel internet ontstond in 2002 (Nokia 6650)
- Apple kwam in 2007 op de markt met hun eerste smartphone (iPhone 2G) en Samsung volgde in 2010 met hun eerste versie van de smartphone (Galaxy S).
- Elke dag is 20% van de Google zoekopdrachten nog nooit eerder opgezocht
- Social media is de nummer 1 activiteit op het web
3. Conversatiestarter: waarom? We steken deze feature erin om de conversatie rond smartphonegebruik te openen. Het gezin kan het toestel meenemen naar de leefruimte of aan tafel en kan op een leuke manier meer te weten komen over elkaars gebruik. Uit de focusgroepen bleek dat kinderen het niet erg vinden over smartphonegebruik te praten, zolang het niet aanvoelt als een verplichting of alsof ouders het sneaky doen. Door een open conversatie te starten, willen we dit gevoel wegwerken en alle leden van het gezin de kans geven een duit in het zakje te doen. Ouders kunnen eventueel bepaalde onderwerpen aansnijden op momenten waarop er problemen zijn bv na een ruzie over schermtijd, na een phishing mail, na een geval van sexting,...
- Hoe communiceerden mama en papa/mama en mama/papa en papa vroeger met elkaar?
- Mocht jij de regels (ivm smartphonegebruik) voor 1 dag in huis mogen bepalen, welke regels zou jij dan doen?
- Iedereen haalt eens zijn scherm boven! Vergelijk eens hoeveel schermtijd jullie op dit moment hebben en leg uit waaraan deze voornamelijk opgaat.
- Wat stoort jou aan het digitale gedrag van de andere gezinsleden? waarom?
- Welke app zou je niet kunnen missen? waarom?
- Stellingen geven, zoals bijvoorbeeld ‘hoeveel denk je dat een influencer met een post verdient’, en dan iedereen zijn eigen mening laten geven
4. Randomizer: waarom? We steken deze feature erin omdat we gezinsmomenten, zowel met als zonder de smartphone willen creëeren. Op deze manier worden er leuke, out of the box dingen gedaan en kan een informele conversatie op gang komen. Kan de kinderen ook agency geven over het feit dat er eens geen schermen gebruikt worden door hun ouders of de rest van het gezin.
- Popcorn maken
- Gaan wandelen met de hond
- Filmavond
- Bbq
- Zelf pizza’s maken
- Bellen met de familie
- Langsgaan bij oma en opa
- Videobellen met oma en opa
- Rolschaatsen
- Skaten met je ouders
- Kind leert aan de ouders zijn hobby (bv. hoe ze moeten dansen/voetballen/tekenen)
- iets bakken
- knutselen
- schilderen (iedereen schildert iemand anders uit het gezin)
- tekenen
- tuinieren
- apero met het gezin (zelf hapjes en drankjes maken)
Te personaliseren: de avatar zal te digitaliseren zijn voor elk gezin dat hen aankoopt, zodat het een meer persoonlijk device wordt, aangezien we uit de literatuurstudie hebben gehaald dat dit een connectie creëert en we hopen dat er dan meer gebruiksmomenten mee komen doordat het echt een deel van het gezin wordt. Mogelijkheden:
- Samenstelling van het gezin: eenoudergezin,…
- Randomiser: wat zijn de mogelijke activiteiten ‘s avonds, wat hebben we in huis of toegang toe?
- Agenda synchroniseren
- Achtergrond, klok
- Taal
- Regio voor weerbericht
Basic staat er altijd op: datum en tijd
En als je erop tikt of swipet komen de 4 opties boven.
We zouden een houder maken (een soort magneet) en dan het apparaat kan je daar los uithalen voor opladen, meenemen naar leefruimte voor gespreksmoment,…
Ook op vormelijk vlak zijn we enorm vooruitgegaan. We hebben een 10tal schermen uitgewerkt via Canva en Figma, die een beeld geven van hoe het avatar-prototype er visueel gaat uitzien. Op deze manier krijgt de gebruiker een beter beeld van de flow, dus wat er gebeurt wanneer je op welke feature klikt. Deze visuals worden meegenomen naar de volgende sprint, waarin we ze voorleggen aan test-gezinnen en validatie-sessies houden om zowel de inhoudelijke invulling als de visuals te testen.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() |
METHODIEK 2: Prototype - Boardgame Smartphobia
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Zie 'Evaluatie van de methodiek - Prototype Avatar'.
Belangrijkste resultaten
In deze sprint zijn vooral spelregels verder uitgewerkt en het verdere verloop van het spel. Vragen zijn opgesteld vanuit de literatuur, zowel kennisvragen als conversation starters. vb. Hoe snel is jouw smartphonebatterij op en hoe komt dat? Verder is er een handleiding uitgeschreven voor de testing en een inhoudstabel aangemaakt met kartonnen prototypes.
Alle spelelementen werden in deze sprint bepaald. De speler krijgt een smartphone die hij aanvult met 6 apps, de apps kan hij verkrijgen door vragen op te lossen. De speler trekt een random kaart van de stapel met hier een vraag op. De vragen zijn gebaseerd op de verworven inzichten uit de literatuur. De vragen worden opgedeeld in 6 thema’s: muziek, communicatie, social media, streaming, fotografie en gaming. Per thema worden 3 verschillende vragen gesteld, 1 conversatiestarter, 1 kennisvraag en 1 doevraag. We zetten in op agency verwerven en evalueren, digital en privacy literacy, parental mediation. Verder willen we het gesprek tussen ouder/kind of kind/kind stimuleren.
De paper prototyping werd vervolledigd. We maakten reeds in karton 3 smartphones + de apps die zullen dienen als tokens na het juist beantwoorden van een vraag. Verder schreven we 18 vragen uit en deze werden op papier uitgeknipt in kaartjes. Ook de actiekaarten werden uitgeknipt, net zoals de personagekaarten.
De opgestelde vragen en actiekaarten zullen worden voorgelegd aan de gezinnen in volgende sprint.
METHODIEK 3: Vormelijke team
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Ons vooropgestelde doel was om in deze sprint minder te focussen op de inhoud (die we reeds gerealiseerd hebben in vorige sprint) en meer op de uitwerking van de site en de integratie van alle onderdelen.
Gedurende onze laatste sprints hebben we op inhoudelijk vlak voornamelijk gecontroleerd hoe we de teksten, conversaties en quizvragen kindvriendelijker konden maken zodat de kinderen zich perfect kunnen identificeren met één bepaalde persona. Alsook hebben we een tekst opgesteld voorzien van een extra woordje uitleg over hoe we aan de slag zijn gegaan bij beide methodes (personas en habit analysis), waarom we deze methodes uitvoeren en hoe we deze methodes linken aan andere methodes.
Daarnaast hebben we de interactieve website verder op punt gezet door de huisstijl van Stolp (voordien genaamd JUCE+) hierop toe te passen, alles visueel aantrekkelijk te maken voor kinderen, een overzichtelijke en duidelijke landingspagina op te maken, te zorgen dat elke link naar de juiste pagina doorverwijst, dat elke persona dat juiste tekst bevat.
Bij de quiz werden nog enkele vragen toegevoegd of aangepast om op die manier te zorgen dat de kinderen niet moeten twijfelen wat ze moeten invullen en gemakkelijk kunnen geïdentificeerd worden met één persona.
Momenteel worden nog enkele vormelijke en inhoudelijke details verandert, maar staat de website al redelijk op punt.
Belangrijkste resultaten
De kernteksten met inhoud over habit analysis en personas zijn opgesteld. Daarnaast is de website gefinetuned in functie van de presentatie en eind communicatie doel. Ook zijn de pijnpunten en frustraties per persona gedefinieerd.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
![]() |
Bekijk gerust het resultaat op de website: Challenge Stolp
Antwoorden
1. Hoe gaan we de prototypes testen?
De prototypes worden getest aan de hand van een wireframe model. We hebben slides opgesteld die de flow van de avatar weergeven en gaan deze laten afprinten per gezin, waarna we er met hun kunnen overlopen.
We hebben geprobeerd een klikbaar, interactief digitaal prototype op te stellen, maar dit geraakte niet op tijd af voor de eerste test-sessie in het weekend van 17/04-18/04, dus gaan we met een intuïtief papieren design de eerste sessies laten verlopen.
We sturen de slides op voorhand door naar de persoon waarmee we in contact staan en vragen hen ongeveer een half uur vrij te maken samen met hun kinderen. Dan beginnen we een digitale test-sessie via Zoom of Microsoft Teams. Idealiter zouden we langsgaan, aangezien je dan veel meer van de lichaamstaal oppikt, maar dit kan niet door de huidige covid-19 maatregelen. Bij de testing zijn telkens minstens 2 mensen van ons team online aanwezig, om de gezinnen te begeleiden en voldoende notities te nemen. De test-sessies zullen, na toestemming van de gezinnen, ook opgenomen worden voor verdere analyse en implementatie van feedback.
Idem voor het boardgame prototype, we zullen gezinnen het spel laten spelen volgens de handleiding. Tijdens het spelen worden de gezinnen geobserveerd en na het beëindigen van het spel worden de testgezinnen bevraagd aan de hand van een vragenlijst met vragen zoals: "Hoeveel zou je voor dit product willen betalen?", "Zou je het opnieuw spelen?", ...
2. Op welke manier kunnen we een finaal product afleveren? (Prototypes)
Door na de testing onmiddellijk integratie van de feedback te doen. Na test-sessies 1 en 2 zitten we samen met het team Avatar om de eerste feedback al te verwerken en aanpassingen te maken voor sessie 3 en 4. Het testen wordt dus een circulair proces waarbij we de feedback zo snel mogelijk verwerken en aan agile development gaan doen, om een optimaal eindproduct te garanderen. Het finale prototype zal digitaal en interactief gemaakt worden, dat is iets waar we nu nog mee bezig zijn en dat in ontwikkeling is. Inhoudelijk gaat het enkel nog om aanpassingen.
~~~~
Voor team Boardgame wordt eenzelfde aanpak gebruikt. Daarnaast kreeg de boardgame ook een passende naam: “Smartphobia”
In de eerste fase kijken we vooral naar de inhoudelijke flow van de game. Zit alles logisch in elkaar, is het spelen niet te saai? Is er genoeg afwisseling? Zijn de vragen/opdrachten niet te moeilijk. Als deze inhoudelijke issues in orde zijn, kijken we naar het design van de game.
Door het contacteren van websites die je helpen met het design van je boardgame en boardgame stukken, kunnen we high-quality prototypes laten maken voor een kleine kostprijs.
3. Hoe kunnen we de quiz voor de interactieve website rond de personas finetunen?
Bij de quiz werden nog enkele vragen toegevoegd, verwijderd of aangepast. Onder andere hebben we bepaalde vragen die te precies/specifiek waren geformuleerd opgesplitst naar enkele deelvragen zodat het voor de kinderen makkelijker is om te antwoorden en wij hen beter kunnen identificeren met één bepaalde persona. De grootste uitdaging momenteel is het bepalen van één persona bij bepaalde antwoordmogelijkheden doordat sommige personas op bepaalde vlakken nauw bij elkaar aansluiten.
4. Hoe kunnen we ervoor zorgen dat ze niet gewoon 1 persona te zien krijgen, maar eerder een ranking van de meest waarschijnlijke?
We hebben ervoor gekozen dat elk kind één best passende persona te zien krijgt in plaats van een rankschikking van verschillende personas. Dit maakt het voor het kind overzichtelijker en duidelijker.
5. Op welke manier verwerken we de scenario’s in de website?
We maken gebruik van Whatsappgesprekken tussen de persona en een vriendje waarin op een kindvriendelijke manier duidelijk wordt gemaakt hoe die persona denkt over bepaalde zaken, omgaat met zijn smartphone, hoe zijn ouders tegenover de smartphone staan, ...
Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?
Het voorlopige resultaat geeft een volledig inzicht van de inhoudelijke invulling van het prototype en een voorlopige invulling van het visuele. De features werden finaal beslist en vastgelegd. We willen in de volgende sprint het digitale design verder uitbouwen en de feedback uit de validatie-sessies incorporeren in het prototype. Het prototype is daarna afgerond en klaar om gepresenteerd te worden aan de challenger Stolp, de nieuwe brandname van JUCE+ en ook aan de UGent.
De website zal volledig op punt staan, zowel vormelijk als inhoudelijk. Er zal voldoende controle door het volledige team hiervoor nodig zijn zodat er geen zaken over het hoofd worden gezien.
Door de informatie uit de methodieken te schematiseren in het Miro board hebben we introductieteksten kunnen maken, om zo een duidelijk overzicht te geven op de landingspagina.
Te onthouden voor op te leveren tangible:
PROTOTYPE AVATAR
We hebben deze sprint de inhoudelijke en vormelijke invulling van het Avatar-prototype uitgewerkt en vastgelegd. Dit zorgt ervoor dat we dicht bij ons einddoel komen, namelijk het maken en presenteren van dit prototype.
Dit finale eindproduct zal een antwoord geven op het prototypedoel, namelijk kinderen via een prototype agency geven over hun schermen. We hebben ervoor gezorgd dat dit prototype een gedeeld toestel kan worden, iets dat je als gezin gebruikt om de conversatie over mobiele toestellen te faciliteren en het kind meer een gevoel van agency te geven. Dit hebben we gedaan door een gebruiksvriendelijk toestel te prototypen, dat zowel kinderen als ouders de mogelijkheid geeft om bepaalde onderwerpen aan te snijden. Door de weetjes en mopjes laten we kinderen op een laagdrempelige manier kennismaken met de mogelijkheden en gevaren van een smartphone, en houden we de interactie die ze ermee hebben toch luchtig en speels.
Het product voldoet aan de onderzoeksdoelen die we hebben opgesteld in sprint 7, na een analyse van de Conjoint analysis. Het prototype is tastbaar, eenvoudig verwoord en intuïtief in gebruik door het voornamelijk gebruiken van emoji’s/afbeeldingen die kinderen al kennen uit hun leefwereld. Na deze sprint, moesten we vooral nog zoeken naar hoe het vormelijke er zou uitzien. Dat is ondertussen volledig uitgewerkt, na het beslissen over de features. De opgestelde personas waren hierin onze leidraad, omdat we continu bij elkaar aftoetsten wat nu echt nodig was om die conversatie te starten en dat zeggenschap aan te reiken. Ook de features vanuit de Conjoint analysis bleven continu terugkomen en hielpen ons met het prioriteren. Door het testen van de prototypes met een extern publiek, zullen we het prototype een laatste evolutie laten doormaken door gebruikersinzichten te incorporeren, waarna we het finaliseren.
PROTOTYPE BOARDGAME
De finale versie van het prototype zal een goede omzetting zijn van de verkregen theoretische kennis naar de praktijk. De boardgame biedt de verschillende theoretische inzichten aan op een vrijblijvende, niet oordelende manier door zowel kennisvragen als conversation starters aan te reiken. Centraal staat één van onze belangrijkste aspecten uit de expertinterviews: praten over mediagebruik is een bepalende factor in mediawijsheid.
De game voldoet aan de onderzoeksdoelen die we hebben opgesteld in sprint 7, na een analyse van de Conjoint analysis. Het prototype is tastbaar, eenvoudig verwoord en intuïtief in gebruik door het voornamelijk gebruiken van platformen en actuele thema’s die kinderen al kennen vanuit hun eigen leefwereld. Na deze sprint, moeten we vooral nog zoeken naar hoe het vormelijke er gaat uitzien. Hier moet volgende sprint aan gewerkt worden.
Door het testen van de prototypes met een extern publiek, zullen we het prototype een laatse evolutie laten doormaken door gebruikersinzichten te incorporeren, waarna we het finaliseren.
VORMELIJKE
Dit eindresultaat geeft een visuele weergave van onze personas waarmee de kinderen zich op een interactieve en leuke manier mee kunnen identificeren. We hebben 4 verschillende types kinderen samen met hun gezin in kaart gebracht die op een andere manier met de smartphone omgaan.
Uit de methodieken is gebleken dat er bij de gezinnen nood was aan een tool voor conversatie starter. Vooral bij onze opdeling restrictieve ouders kwam deze nood naar boven. Deze nood werd dan ook verder geïmplementeerd bij het ontwerpen van de prototypes.
Het communicatiedoel staat hierdoor op punt. Het product – onze website – voldoet aan de doelen en vormelijke vereisten die we als groep hadden opgesteld.
Via dit medium willen we de ouders – en iedereen met interesse – betrekken met het onderzoek. Dankzij de quiz kunnen zowel de kinderen als de ouders meer te weten komen over hun profiel. Zoals reeds gezegd, het inhoudelijke staat op punt en het vormelijke moet hoogstens nog gefinetuned worden. Zo vormt de website een tool die ook alle informatie van de gebruikte methodieken bevat.
Fase 8
22/03/2021 - 02/04/2021Doelstelling
Als doel voor sprint 8 hebben we verschillende, concrete taken voor ogen.
1. Paper prototyping/Cognitive Walkthrough
Tijdens deze sprint zullen opnieuw sessies prototyping gehouden worden waarin we eerst zullen werken met de inkomende feedback van de volledige groep. We werken verder op de draft-versies van beide prototypes en de huidige ideeën om de bepaalde features in de prototypes te kunnen integreren.
Bij het uitwerken van de prototypes is de basis gelegd, de nodige features werden reeds gehaald uit de personas en ook deels verwerkt via de Conjoint Analysis. De features worden geïntegreerd in beide prototypes en ook gaan we al meer op zoek naar de vormelijke aspecten van hoe de prototypes er uit zullen zien. Centraal bij dit proces worden zoveel mogelijk fases van het prototypen getest en wordt op zoek gegaan naar belangrijke pijnpunten, dit door zowel intern met het team de prototypes regelmatig te testen in mogelijke mate. Daarnaast wordt ook gekeken om met respondenten de prototypes uit te testen. Door het testen, zowel intern als extern kunnen knelpunten zichtbaar worden en kan het prototype blijven evolueren tot een gewenst resultaat is bereikt. Dit steeds met het in acht nemen van zowel de nodige features vanuit de Conjoint Analysis alsook de personas.
2. A/B-testing
Ook zal het deze sprint belangrijk zijn om de A/B-testing voor te bereiden en respondenten te contacteren. De opgestelde personas kunnen helpen bij het opstellen van een steekproef voor deze respondenten.
3. Start realiseren eindrapport
Ten slotte wordt er ook gestart met het opstellen van het eindrapport. Voor bijna elke methodiek werd al een specifiek eindrapport geschreven. Deze moeten geïntegreerd worden in het finale eindrapport voor onze Challenge.
Vraagstelling
- Hoe zal de interactieve website er uitzien?
- Welke piste slaan we in voor prototype 1?
- Welke piste slaan we in voor prototype 2?
- Op welke manier worden respondenten bereikt voor de A/B-testing?
- Op welke manier wordt het A/B-testing georganiseerd?
Methodeplanning
- Aantal respondenten: -
- Fase: Data verzameling
- Aantal respondenten: -
- Fase: Voorbereiding
Taakverdeling
- Gianni De Clercq
- Regina Debusschere
- Thomas Dhondt
- Axelle Fraeye
- Fien Goeman
- Bram Van De Vyver
- Emma Vande Wiele
- Camille Boone
- Margaux De Groote
- Simon Desmet
- Thomas Dhondt
- Marlies Van Peteghem
- Justien Vander Borght
- Cédric Cuvereau
- Anouk De Craemer
- Margaux De Groote
- Cato Vermeulen
- Cédric Cuvereau
- Regina Debusschere
- Bram Van De Vyver
METHODIEK 1: Paper prototyping
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Voorgaande sprint bestond vooral uit brainstormen om zoveel mogelijk ideeën te bekomen. Vervolgens werd verder gewerkt op deze ideeën om de meest relevante zaken verder uit te werken en te bespreken. Er werd geopteerd voor 2 mogelijkheden, een board game of een object/avatar.
Daarnaast werd ook een conjoint analysis opgesteld met voorwaarden waaraan de tool zeker moest voldoen vanuit het vooronderzoek en de onderzoeksvraag, zoals een conversationstarter en agency. Ook werd gekeken naar reeds bestaande games en objecten om features al dan niet te integreren in de tool.
Momenteel wordt voor zowel de avatar als het board game een concreet product uitgewerkt. Hiervoor wordt gebruik gemaakt van paper prototyping, korte brainstorms etc.
Naar A/B-testing toe hebben we voorlopig al 2 gezinnen gevonden die ons prototype willen uittesten. Ons doel is om er minimum 4 te hebben.
Belangrijkste resultaten
2 Duidelijke producten waar we verder aan werken, dit door in twee verschillende groepen te werken aan een prototype:
- Prototype 1: Een (digitale) scheurkalender. Voor de avatar hebben we gekozen voor een digitale scheurkalender. Waarom? Vanuit de expert interviews, de focusgroepen en de in-depth interviews kwam de conclusie naar voor dat de avatar een centrale rol moet kunnen bekleden in het dagdagelijkse leven van een gezin om adoptie te faciliteren. Centraal in termen van locatie binnen het huis: de living en/of keuken zijn centrale plaatsen voor veel gezinsleden. Vooral naar gebruikslocatie m.b.t. de smartphone en digitale schermen is de living een veelgebruikte omgeving. Centraal in termen van het creëren van dagdagelijkse gebruiksmomenten: een scheurkalender 'verwacht' een dagelijkse actie, waardoor men gezinsleden ook op dagelijkse basis kan betrekken tot de avatar. Qua vorm is deze vergelijkbaar met een kleine tablet of een slimme thermostaat. Het is een moderne versie van een papieren scheurkalender waarbij je elke dag de datum bijvoorbeeld wegswipet i.p.v. afscheurt. Vervolgens zijn er 4 interacties waaruit je een keuze kan maken: een (digitaal/technologisch) weetje, een luchtig verhaaltje of mopje, een vraag (conversationstarter) of de randomiser (randomiser van mogelijk uit te voeren familiemomenten zoals een film kijken, buiten spelen, naar de zee gaan, popcorn maken, een kamp bouwen, ... , maar ook activiteiten die technologie kunnen betrekken). De eerste twee elementen, het (digitaal/technologisch) weetje en het mopje hebben als functie om heel laagdrempelig en zonder enige verwachting of verplichting het onderwerp naar voor te brengen, waardoor kennis kan aangebracht worden over technologie of het delen van deze kennis onrechtstreeks ook kan zorgen voor gespreksstof tussen de gezinsleden. Niet elke functie aan de avatar mag 'verplichtend' of 'educatief' overkomen, anders kan dit een onbedoeld omgekeerd effect veroorzaken (zie Expert Interviews). De derde functie van de vraag is expliciet bedoeld om conversatie te faciliteren. Dit kan in de vorm zijn van een doe-opdracht of uitdaging, dit opnieuw om laagdrempeligheid te faciliteren, of in de vorm van een specifieke vraag of scenario dat aanzet tot communicatie tussen gezinsleden. Meestal zullen deze vragen of challenges ook betrekking hebben tot digitale toepassingen. De laatste functie van de randomizer heeft vooral als bedoeling om in het algemeen gezinsleden meer aan te zetten tot het samen beleven van gezinsmomenten, deels om conversation te initiëren opnieuw, maar ook gewoon omdat samen dingen beleven aanzet tot communicatie onderling in het algemeen, wat op zich ook de kans op communicatie rond digitale toepassingen verhoogd wanneer deze betrokken worden in het familiemoment. Momenteel wordt er nog gekeken om al dan niet nog andere features toe te voegen aan de avatar. Deze features hebben op zich minder te maken met ons onderzoeksonderwerp, maar dienen vooral om adoptie van de avatar te faciliteren (notities, agenda, ...).
Mock-up Digitale Scheurkalender
- Antwoord op de vraag rond prijssetting:
- De challenger vertelde ons dat wij ons daar niet per se druk om moeten maken. JUCE+ stelde voor om eventueel met een e-ink scherm te werken (voorbeeld daarvan is Joan) omdat dat blijkbaar wel meevalt qua prijs.
- De challenger vertelde ons dat wij ons daar niet per se druk om moeten maken. JUCE+ stelde voor om eventueel met een e-ink scherm te werken (voorbeeld daarvan is Joan) omdat dat blijkbaar wel meevalt qua prijs.
- Antwoord op de vraag rond implementatie en functie van leaderboard:
- JUCE+ was voorstander van de mogelijkheid om te werken met een leaderboard-feature in de avatar. Dit hebben ze vergeleken met WeFlip, dat is een applicatie die je handmatig aanzet en je moet daarvoor samen zijn met mensen. In deze case kunnen dit gezinsleden zijn bijvoorbeeld. Op het moment dat je de applicatie aanzet is het de bedoeling dat je jouw smartphone of toestel even aan de kant legt en samen bent met de mensen uit je omgeving.
- Antwoord op de vraag rond focus op het gezin of focus op onderwijssetting zoals implementatie in school- of klascontext:
- De challenger JUCE+ wil liever focussen op de gezinscontext als setting om de tool te implementeren om zo het dialoog tussen ouder en kind te faciliteren. Uit onze verschillende onderzoeksmethodieken kwam heel vaak het belang van die ouder-kind relatie/communicatie naar boven. Dit is dan ook een belangrijk element om onze focus op te leggen.
- Antwoord op de vraag rond de implementatie van extra features voor de facilitatie van de avatar-adoptie in de gezinscontext:
- JUCE+ kwam met het idee van een simpele Paint, een soort van post-it om boodschappen op te schrijven naar elkaar toe om opnieuw misschien dialoog te starten op die manier. Eigenlijk het principe van een 'kattebelletje'. De challenger was enthousiast over het basis concept (de kalender met de 4 knoppen) en vond het belangrijker om daar op te focussen en dat goed te krijgen i.p.v. features toe te voegen die weinig meerwaarde bieden ten aanzien van de onderzoeksvraag.
Verder over het concept van de boardgame:
- Prototype 2: Een boardgame met de integratie van elementen van de smartphone. In de boardgame komen verschillende actuele onderwerpen rond smartphonegebruik aan bod, zoals schermtijd, social media, gaming en privacy. Het spel faciliteert een conversatie tussen de spelers over de verschillende thema’s. We kiezen voor een smartphone als bordspel, waarin “verloren apps” teruggeplaatst moeten worden per speler, die aangevuld wordt met opdrachtkaartjes. Er werd gekozen voor een board-game omdat deze kaart-elementen bevat, maar in tegenstelling tot een louter kaartspel is er de toevoeging van een vormelijk 3-D element. Board-games zijn zeer tastbaar, grafisch en vormelijk aantrekkelijk ogende concepten die de aandacht trekken van mogelijke spelers, terwijl kaartspellen een ietwat meer low-key profiel aannemen. Waarom is die tastbaarheid, visualiteit en vormgeving zo belangrijk? Men wil de aandacht van mogelijke gebruikers aantrekken en dit door al in te spelen op visuele cues. De basisregels van het spel liggen vast. “Je smartphone is gecrasht. Je batterij is leeg en je apps zijn gewist. Je kiest een smartphone van een bepaald personage en aan de hand van vragen en opdrachten, kan je je apps terugverdienen. Je personage heeft ook bepaalde voor- en nadelen tijdens het spel. Samen met het terugwinnen van je apps, laadt je smartphone stukje bij beetje weer op. Maar opgepast! Per blokje batterij dat je terugkrijgt, kan je ofwel een boost-kaart krijgen, wat je voordelen geeft in het spel, of een errorkaart. Die zorgt ervoor dat je je app opnieuw verliest. De eerste speler die zijn smartphone weer volledig maakt, wint het spel. Het grote doel van het spel is om de conversatie over smartphonegebruik en digitale media te faciliteren. Bij iedere vraag of opdrachtkaart staat er een vrijblijvende vraag voor de speler als zelfreflectie of conversation starter.
Ruwe Schets Boardgame Element
METHODIEK 2: Vormgeving
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Aan het begin van deze sprint is het grafisch team opnieuw samengesteld en hebben wij ook eens samengezeten om de doelen te bespreken. Door te brainstormen met de mensen van personas, hebben we enkele leuke ideeën gevonden voor het visueel uitwerken van de personas, alsook hebben we het Miro board aangevuld https://miro.com/app/board/o9J... . Uit de brainstorm zijn we met het idee gekomen van een interactieve website en een soort buzzfeed ‘wie ben jij’ quiz.
Er waren 3 grote doelen die we tegen het einde van de sprint wilden afhebben:
- Eerste schets interactieve site
- Quiz & avatar design
- Habit analyis
Thomas en Simon hebben zich vooral beziggehouden met de technische kant van de website, terwijl de rest van het team de body en inhoud moest voorzien. Op basis van de habit analysis, die was uitgewerkt door het team personas, hebben we 4 scenario’s kunnen uitschrijven van een typische dag per persona. Ook hebben we de vragen voor de quiz opgesteld en verdeeld per persona. Ook is er een eerste schets gemaakt van de personas, waar we gekozen hebben voor hetzelfde 8-bit thema als de infographics



De vooropgestelde doelen zijn bereikt alsook zijn de resultaten gepresenteerd aan de andere teamleden.
Belangrijkste resultaten
De belangrijkste resultaten zijn:
- Het kiezen voor het platform voor de site (Hubspot) en zoeken van een tool voor het uitwerken van de quiz (involve.me)
- Opstellen van sms-conversaties/tekstballonnetjes die de scenario’s en habit analysis van de personas weergeven op de site
- Zorgen dat elk kind die de quiz invult zich kan identificeren met 1 van de 4 personas die we hebben opgesteld
Increments:
- Een website opmaken met een duidelijke landingspagina die zeer kindvriendelijk is. De bedoeling is om een interactieve website op te stellen die kinderen triggeren om aan de quiz van de personas te beginnen en de filmpjes te bekijken.
- Het moet een zeer duidelijk en gemakkelijke website zijn want het wordt gebruikt door kinderen. Dit is 1 van de voornaamste zaken voor onze website.
Antwoorden
1. Welke piste slaan we in voor prototype 1?
Zie 'Belangrijkste resultaten - Prototype'.
2. Welke piste slaan we in voor prototype 2?
Zie 'Belangrijkste resultaten - Prototype'.
3. Hoe zal de interactieve website er uitzien?
De interactieve website wordt ontworpen in de huisstijl van JUCE+ (voornamelijk de kleuren) en in de stijl van onze voorgaande infographics.
Zo is de eerste pagina van de website gewoon een landing page waar ‘Start quiz’ zal staan. Dan volgt de quiz. Op het einde worden de gebruikers doorverwezen naar de uitkomst (most likely persona) en kunnen ze de habit analysis, die verwerkt is in een uitgeschreven sms-scenario bekijken. Normaal volgt daar ook wat verdere info.
4. Op welke manier worden respondenten bereikt voor de A/B-testing?
Gezinnen worden persoonlijk gecontacteerd via onze sociale netwerken om het spel of de avatar uit te testen. Ons doel is om minimum 4 gezinnen te hebben.
5. Op welke manier wordt het A/B-testing georganiseerd?
Gecontacteerde gezinnen krijgen het spel of de avatar aan huis toegeleverd. In volgende sprint bespreken we hoe we dit zullen aanpakken naar feedback vragen en implementeren van feedback. Ook zullen we een introductie tot de avatar en de boardgame opstellen als inleiding naar de testing toe. In volgende sprint wordt een scenario uitgedacht die concreet het verloop van de testing zal overlopen.
Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?
Prototype
De vastgelegde features en noodzakelijke elementen uit het vooronderzoek werden meegenomen om te integreren in de prototypes. Er werd voortgebouwd op de basis die is ontstaan uit de vorige sprint. Deze sprint werd verder gewerkt aan de features en hoe deze inspelen op bepaalde affordances. Daarnaast werd ook nagedacht over vormgeving en bijvoorbeeld het spelverloopen de basisregels voor de boardgame en de vormgeving en basic inhoud voor de features van de avatar.
Het paper prototype van de boardgame moet in een volgende onderzoekstap verder uitgebreid worden, met enkele concrete vraag- en opdrachtkaarten. Ook moet er concreet beslist worden of de paper prototype wordt omgezet naar een echt prototype. Indien ja, op welke manier?
Ook moet worden nagedacht over testing: Een introductie tot de avatar en de boardgame moet worden opgesteld als inleiding naar de testing toe. In volgende sprint wordt een scenario uitgedacht die concreet het verloop van de testing zal overlopen. Daarnaast moet ook worden nagedacht welke specifieke elementen van de bestaande prototypes men eventueel wil bevragen of testen.
Specifiek naar de boardgame toe zijn er al een aantal vragen m.b.t. de testing:
Voor het boardgame prototype willen we testen hoelang het spel juist duurt, of het interessant genoeg is om het uit te spelen en of het effectief de conversatie rond smartphonegebruik stimuleert.
Vormgeving
Deze eerste draft is een grote stap richting de finale realisering van de personas en de site.
Er is nu een basis waarop we kunnen verder bouwen. Bij de volgende stap zullen we ons minder focussen op de inhoud (die we nu reeds gerealiseerd hebben) en zal de uitwerking van de site en de integratie van alle onderdelen centraal staan.
Te onthouden voor op te leveren tangible:
Prototype
Als einddoel hebben we voor ogen om op zijn minst 1 goed prototype af te leveren. Eventueel 2, afhankelijk van het verdere verloop.
Deze sprint legden we vooral een goede basis die nu verdere uitwerking vereist om dan over te gaan tot de testing.
Het boardgame prototype is een goede omzetting van de verworven theoretische kennis naar de praktijk. De boardgame biedt de verschillende theoretische inzichten aan op een vrijblijvende, niet oordelende manier. Het faciliteert ook één van onze belangrijkste aspecten uit de expertinterviews: praten over mediagebruik is een bepalende factor in mediawijsheid. Op dezelfde manier draagt ook de digitale-scheurkalender (avatar) bij tot ons onderzoek, de onderzoeksvraag, het oplossen van bepaalde noden vanuit de personas en het opleveren van een prototype-tangible.
Vormgeving
Een belangrijk inzicht dat we willen meenemen naar het einddoel van de presentatie van de personas is dat het moeilijk is om een hard onderscheid te maken tussen de 4 personas. Door soms gelijkaardige patronen opteren we dan ook voor een value-systeem (most likely persona) in plaats van een enkele uitkomst.
In deze sprint is vooral de inhoud van de personas op punt gezet en een eerste draft gemaakt van de website/quiz/avatar.
Dit is een grote stap richting het einddoel, namelijk een volledig uitgewerkte en geïntegreerde website die de personas presenteert.
Fase 7
08/03/2021 - 19/03/2021Doelstelling
1. Personas
Een aantal vragen moeten opgelost worden m.b.t. de personas. Er is vooral wat moeite om verder te gaan dan de kern die de verschillende personas onderscheid. Graag worden de personas nog wat levendiger gemaakt en krijgen die wat kleur. Daarvoor werd contact opgenomen met onze begeleidende docent Floor Denecker en ook zullen we Olivier Renard als expert raadplegen. Ook wordt in deze sprint een eerste hand gelegd aan de website waar de personas zullen worden voorgesteld.
2. Paper prototyping/Cognitive Walkthrough
Aan de hand van een cognitive walkthrough en co-creatie sessie met JUCE+ worden de ideeën vanuit de COCD-box die we geselecteerd hebben samen verkend, uitgediept en uitgewerkt. Het is de bedoeling om de gekozen ideeën al een eerste keer uit te werken en tastbaar te maken zodat deze door respondenten kunnen uitgetest worden.
Vraagstelling
- Welke vorm krijgen de twee gekozen prototypes?
- Welke features zijn belangrijk?
- Welke look krijgen de uiteindelijke personas?
Methodeplanning
- Aantal respondenten: -
- Fase: Data analyse
- Aantal respondenten: -
- Fase: Voorbereiding
Taakverdeling
- Cédric Cuvereau
- Anouk De Craemer
- Margaux De Groote
- Thomas Dhondt
- Bram Van De Vyver
- Cato Vermeulen
- Justien Vander Borght
- Marthe De Blauwer
- Gianni De Clercq
- Regina Debusschere
- Axelle Fraeye
- Fien Goeman
- Emma Vande Wiele
- Camille Boone
- Margaux De Groote
- Simon Desmet
- Thomas Dhondt
- Marlies Van Peteghem
- Cédric Cuvereau
- Regina Debusschere
- Bram Van De Vyver
METHODIEK 1: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
We hebben deze sprint de personas inhoudelijk kunnen afwerken. Mede dankzij feedback van Olivier Renard (Namahn: https://namahn.com/about/olivi...) en Floor Denecker (Challenge-begeleider) konden onze personas levendiger gemaakt. Dit door aan elke persona quotes toe te voegen, de specifieke noden of problemen te verwoorden en ook een Habit Analysis toe te voegen gebaseerd op de info verworven uit de verschillende interviews (expert-, diepte-, focusgroepen, ...) en de literatuur.
Daarnaast werd ook verder gebrainstormd over het vormelijke aspect van de personas.
Belangrijkste resultaten
De uiteindelijke personas kun je raadplegen via dit Miro-board: https://miro.com/app/board/o9J...
Zoals hierboven vermeld zijn vooral de toegevoegde noden, de quotes bij de personas en hun Habit Analysis de belangrijkste toegevoegde resultaten. Ze zorgen voor een totaalplaatje voor elk van de personas en leggen een link met het prototype. De noden, kenmerken en habits van de verschillende personas worden rechtstreeks door-vertaald naar het prototype of onrechtstreeks door het terugkoppelen naar deze noden via de Conjoint Analysis die we gebruikten om onze verschillende ideeën mee af te stemmen. De personas zijn gelinkt aan het type interface. Beide einddoelen (personas en prototype) gaan hand in hand en versterken elkaar.
Voor het vormelijke aspect werd geopteerd voor een interactieve website. Dit met de reden om de personas gemakkelijk visueel voor te kunnen stellen. Websites bieden heel wat mogelijkheden toe naar vormelijke elementen en zorgen ook voor die interactiviteit waarnaar we streven om de personas voor te stellen. Ook over een aantal andere deelelementen werd al nagedacht t.a.v. de uitwerking:
- Template website: Hubspot
- Thema 8-bit infographic
- Landing page à la old school Mario + 1 grote knop start de quiz ‘Welke persona/smartphonegebruiker ben jij?’
- Interactieve quiz
- Mannetje loopt en krijgt een sms (4 routes)
- ‘Wat is je favoriete app?’
- Avatar voor personas: Snapchat, Iphone, Hubspot, Canva,...
- 4X het ontwerpen van een persona in thema van smartphone
- Eventueel HABBO voor pixel effect?
METHODIEK 2: Paper prototyping
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Uit de COCD-box hadden we 10 verschillende ideeën. Deze ideeën hebben we vergeleken met de conjoint-analyses.
- Het moet een conversationstarter zijn rond het thema en communicatie bevorderen
- In de maatschappij
- Tussen ouder & kind
- Wegstappen van enkel de schermtijd, maar ook focus op de inhoud
- Het moet zeggenschap of agency van het kind ondersteunen of faciliteren
- Als tegengewicht voor de vele parental control producten/apps
- Het moet implementeerbaar zijn met oog voor context
- Gezin
- Peers
- School
- Het product moet duurzaam zijn
- Naar leeftijd (9-11) en moet rekening houden met opgroeien, ouder worden
- Naar gebruik
- Naar kinderen die nog geen smartphone hebben?
- Het product moet personalisatie toelaten
- Link met de psychologische ownership
- Het product moet bewustwording rond het thema faciliteren
- Rond gebruik
- Geletterdheid
- Product als materiële reminder
- Rewards: intrinsieke motivatie
Volgende 3 voorwaarden zijn noodzakelijk: conversationstarter, zeggenschap & doelgroep. Waarom zijn deze noodzakelijk? Vanuit de literatuur en al onze voorgaande methodieken blijken dit de meest belangrijke voorwaarden. De andere voorwaarden zouden we waar mogelijk ook moeten kunnen integreren, maar zijn minder vitaal.
De volgende twee prototype-ideeën pasten het best bij onze vooraf opgestelde voorwaarden:
Gezelschapsspel & avatar.
Deze sprint zijn we vlot in actie geschoten bij het concretiseren en visualiseren van onze prototypes.
Belangrijkste resultaten
Tijdens een brainstorm prototyping-sessie hebben we onze 2 prototypes concreter gemaakt. We zijn begonnen van het idee om enerzijds een boardgame-gebaseerd spel en anderzijds een avatar-gebaseerd type te ontwikkelen. We hebben eigenschappen van boardgames opgesomd om de richting hiervan te bepalen. Het wordt geen kaartspel zoals oorspronkelijk voor ogen. We streven naar iets 3D met conversatie startende waarde-elementen, maar die niet overheersen zodat het nog een spelfactor heeft en niet louter de neiging heeft om over te komen zoals een 'verplichtend educatief spel'. Voor het avatar-gebaseerd prototype zullen we een soort klok ontwikkelen die op een centrale plaats in het huis van het gezin wordt geplaatst- vb. keuken of woonkamer- met weetjes, opdrachten en gamification elementen. Deze avatar/klok zal een permanente reminder zijn aan het onderwerp (smartphonegebruik) en de conversatie hierover. Via dit prototype willen we naast de boardgame conversatie nog meer laagdrempelig en toegankelijk initiëren/behouden in het dagdagelijkse leven van de doelgroep.
Deze elementen staan nog niet helemaal vast en kunnen in de komende sprint nog veranderen naargelang de input van de gebruiker ook, dit zijn enkel de elementen die voortkwamen uit deze sprints brainstorm/prototyping-sessie.
In de volgende sprint zullen we de stappen van het avatar-gebaseerde prototype concretiseren aan de hand van tastbare prototypes door eventueel een paper prototyping of een cognitive walkthrough toe te passen.
Antwoorden
1. Welke vorm krijgen de twee gekozen prototypes?
Zie 'Belangrijkste resultaten: Prototyping' hierboven.
2. Welke features zijn belangrijk?
Het mag geen 2D kaartspel zijn. Het prototype moet tastbaar zijn, niet te moeilijk verwoord worden (eenvoudige taal of niet te veel tekst), genoeg spelelement hebben. Features worden hierboven besproken bij 'Prototyping'.
3. Welke look krijgen de uiteindelijke personas?
Er zijn 4 uiteindelijke personas opgesteld:
- Het gezin van Speelvogel Sep
- Het gezin van Zelfstandige Zoë
- Het gezin van Sociale Sofie
- Het gezin van Cinematofiele Cyriel
Dit zijn gezinspersonas vertaald vanuit het perspectief van het kind. Elk persona is opgebouwd uit een aantal kenmerken, een aantal pijnpunten/noden, een habit analysis die hun gebruik beschrijft en een aantal quotes die de andere elementen ondersteunen. Inhoudelijk zijn deze afgewerkt. Nu zal het vormelijke team kijken om deze te vertalen naar een aantrekkelijke visualisatie (in 8-bit stijl).
Je kunt de personas raadplegen via het volgende Miro-board: https://miro.com/app/board/o9J...
Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?
De volgende onderzoeksstap is sessie 2 voor prototyping. De draft-versies werden gedeeld met de volledige groep voor inkomende feedback. In volgende sprint werken we verder op deze twee prototypes en de huidige ideeën om de bepaalde features in de prototypes te kunnen integreren. Ook zal het belangrijk zijn om de A/B-testing voor te bereiden en respondenten te contacteren.
Daarnaast wordt in de volgende sprint ook gewerkt aan het vormelijke aspect van de personas. Het vormelijke team gaat aan de slag met de inhoud van de verschillende personas om per persona een gepast beeld te visualiseren. Zo convergeert alle verstrekte informatie uit literatuurstudie, experteninterviews, diepteinterviews... in het communicatiedoel van de personas.
Te onthouden voor op te leveren tangible:
Bij het uitwerken van de prototypes is de basis gelegd, de nodige features werden reeds gehaald uit de personas en ook deels verwerkt via de Conjoint Analysis. Deze elementen worden verwerkt in de uitwerking van de prototypes. Nu is het meer zoeken naar het vormelijke aspect van hoe de prototypes er zullen uitzien. Dit kan nog steeds veranderen in het proces. Het zal vooral belangrijk zijn om elke fase van het prototypen af te toetsen en op zoek te gaan naar belangrijke pijnpunten door deze te testen, zowel intern met het team alsook met externe respondenten van de voorgenomen doelgroep. De opgestelde personas kunnen daarbij helpen bij het opstellen van een steekproef voor deze repsondenten. Door het testen zowel intern als extern kan het prototype blijven evolueren tot een gewenst resultaat is bereikt. Dit steeds met het in acht nemen van zowel de nodige features vanuit de Conjoint Analysis alsook de personas.
Fase 6
22/02/2021 - 05/03/2021Doelstelling
1. Personas / Habit Analysis
In deze sprint wordt de informatie vanuit literatuurstudie, focus groups, expert interviews en in-depth interviews geconvergeerd per categorie van persona. Alle informatie wordt geschikt, samen gezet, geanalyseerd, verwerkt, samengevat en uitgeschreven. Dit zal resulteren in uitgewerkte personas die worden weergegeven in een inhoudelijk eindrapport. Deze zullen daarna nog visueel verwerkt worden om zo tot onze communicatiedoelstelling bij te dragen.
2. Brainstorm
In deze sprint wordt een brainstorm in verschillende stappen uitgevoerd:
- Conjoint Analysis
- Creative brainstorm
- COCD-Box
Met deze methode willen we eerst en vooral via een conjoint analysis enkele voorwaarden, vereisten, karakteristieken bepalen die we later kunnen toetsen aan de goede ideeën die we bekomen via de brainstorm. De brainstorm die daarop volgt gebruikt een creatieve brainstorm waarbij zo veel mogelijk ideeën gegenereerd worden, nog zonder te denken aan de voorwaarden of vereisten. Dit is een divergentiefase waarbij JUCE+ en zijn partners ons bijstaan. Deze methode vindt online plaats. Aan de hand van een Miro-board en via iemand van het team die de brainstorm zal leiden zullen we enkele technieken gebruiken om zo tot een arsenaal aan ideeën te komen die we later opsplitsen en ordenen via een COCD-box om een beter overzicht te krijgen. We houden dan ook rekening met de voorwaarden of vereisten van de conjoint analysis.
Deze methode is essentieel omdat we een startpunt nodig hebben voor het prototype. Het eerste idee kan via latere methodes (wireframes of cognitive walkthroughs) geoptimaliseerd worden.
Deze koepelmethode is de eerste stap richting de tweede doelstelling, namelijk de interface. Het is een brug tussen de twee einddoelstellingen (Personas en Interface).
Vraagstelling
- Welke finale personas worden gevonden?
- Op welke manier zullen de personas gepresenteerd worden?
- Hoe ziet de eerste draft van de toekomstige interface eruit?
Methodeplanning
- Aantal respondenten: -
- Fase: Rapportering
- Aantal respondenten: -
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: -
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: -
- Fase: Voorbereiding
Taakverdeling
- Cédric Cuvereau
- Anouk De Craemer
- Margaux De Groote
- Regina Debusschere
- Thomas Dhondt
- Bram Van De Vyver
- Cato Vermeulen
- Justien Vander Borght
Volledig team
- Cédric Cuvereau
- Regina Debusschere
- Bram Van De Vyver
METHODIEK 1: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
In deze convergentiefase werden de personas verder uitgediept en vergeleken met de informatie uit de verschillende eindrapporten van de uitgevoerde methodieken (Literatuurstudie, Focus Groups, In-depth Interviews & Expert Interviews). Deze moeten in een volgende sprint nog afgewerkt worden. We hadden een aantal vragen/onzekerheden m.b.t. personas en deze zullen we verhelderen in de volgende sprint met onze begeleidende docent en eventueel met onze expert Olivier Renard. Daardoor kunnen we indien deze vragen beantwoord worden toch in de volgende sprint de personas volledig inhoudelijk afwerken.
Belangrijkste resultaten
De 3 bestaande assumptiepersonas werden deels bevestigd. Deze werden verwerkt met de bijkomende informatie uit de verschillende rapporten en uiteindelijk werden 4 personas opgesteld met verschillende eigenschappen die de personas onderling differentiëren.
Eigenschappen waaronder:
- Ouderschapsstijl van de ouders
- Ontwikkelingsfase van het kind
- Adoptiegraad smartphone
- Hoeveelheid communicatie en dialoog tussen ouder en kind m.b.t. smartphonegebruik
- Gebruikte apps
- Digitale geletterdheid van de ouders en van de kinderen
METHODIEK 2: Creative brainstorm
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De brainstorm werd deze sprint in twee delen uitgevoerd in samenwerking met onze begeleidende docent Floor Denecker en onze challenger JUCE+. In een eerste deel werd een creatieve brainstorm uitgevoerd in combinatie met een conjoint analysis. In een tweede deel zijn we vooral beginnen convergeren naar een aantal specifieke elementen of ideeën via een COCD-box en het inpassen van de ideeën aan de conjoint analysis.
Belangrijkste resultaten
Uit de creative brainstorm kwamen een heel aantal ideeën naar voor. Hier volgen enkele tastbare ideeën als voorbeeld:
- Gezelschaps- of kaartspelen
- Fidget Cube
- Interactieve plant met display om de mood te tonen vb. watertekort à ongelukkig gezichtje
- Fysieke avatar/lamp
- Plushen duo-octopus: kun je binnenstebuiten keren om je stemming naar anderen toe te comuniceren
- Personaliseerbaar smartphonehoesje
- Scheurkalender
- Fysieke app-store waar je kunt rondwandelen en bijleren
- Phone-swap
- …
De brainstorm en alle ideeën kun je raadplegen via volgende link: https://miro.com/app/board/o9J...
METHODIEK 3: Conjoint analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De conjoint analysis werd uitgevoerd in functie van de brainstorm en de COCD-box om een vertaling te bieden vanuit de andere, reeds afgewerkte methodieken. Vanuit deze verschillende methodieken werden een aantal inzichten vertaald naar een aantal concrete eisen waaraan ons toekomstig prototype moet kunnen beantwoorden. Dit werd zoals eerder vermeld in samenwerking met de begeleidende docent Floor Denecker en onze challenger JUCE+ uitgevoerd.
Belangrijkste resultaten
Hoe ziet ons eindproduct er wel of niet uit?
- Het moet een conversationstarter zijn rond het thema en communicatie bevorderen
- In de maatschappij
- Tussen ouder & kind
- Wegstappen van enkel de schermtijd, maar ook focus op de inhoud
- Het moet zeggenschap of agency van het kind ondersteunen of faciliteren
- Als tegengewicht voor de vele parental control producten/apps
- Het moet implementeerbaar zijn met oog voor context
- Gezin
- Peers
- School
- Het product moet duurzaam zijn
- Naar leeftijd en moet rekening houden met opgroeien, ouder worden
- Naar gebruik
- Naar kinderen die nog geen smartphone hebben?
- Het product moet personalisatie toelaten
- Link met de psychologische ownership
- Het product moet bewustwording rond het thema faciliteren
- Rond gebruik
- Geletterdheid
- Product als materiële reminder
METHODIEK 4: COCD-box
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De COCD-box werd als hulpmiddel gebruikt na de creative brainstorm om onze ideeën te ordenen naar een aantal elementen toe. Welke ideeën zijn gewoon of origineel? Welke ideeën zijn realiseerbaar of net niet? Tijdens de creative brainstorm was het vooral de bedoeling om te divergeren in termen van ideeën. Door de COCD-box kan er aan convergentie gedaan worden.
Belangrijkste resultaten
Deze ideeën leken ons haalbaar en origineel:
- Fysieke avatar voor het gezin (plant, huisdier, …)
- Portaal/avatar die enkel start als alle smartphones daar aanwezig zijn
- Combinatie van avatar en board/kaartspel
We hebben onze ideeën gereduceerd naar 2 interfacedoelen: we werken in volgende sprint aan een prototype voor zowel de fysieke avatar en een board/kaartspel element. Deze werken we de volgende sprint in verschillende groepen uit.
Antwoorden
1. Welke finale personas worden gevonden?
We hebben 4 finale personas opgedeeld aan de hand van verkregen informatie van de literatuurstudie, expertinterviews, diepte-interviews en focusgroepen. Voorlopig heten ze Sociale Sofie, Cinematofiele Cyriel, Zelfstandige Zoë en Speelvogel Sep en zullen nog aangevuld worden met gedetailleerde onderlinge verschillen.
2. Op welke manier zullen de personas gepresenteerd worden?
We zitten in een brainstormfase naar vormgeving toe. Enkele ideeën die naar voor geschoven werden:
- Interactieve website (mario-kart race doorheen persona)
- Quiz op website om bij eigen persona uit te komen en dan ook mogelijkheid om andere personas en tips te bekijken
- Foto inladen en converteren naar 8-bit avatar, personalisatie eigen avatar (8-bit, Snapchat bitmoji avatar, Wii-personages)
- ....
3. Hoe ziet de eerste draft van de toekomstige interface eruit?
Het prototype voor de interface zal dus een fysieke avatar/object zijn ofwel een board-/cardgame ofwel een combinatie van beiden. Voor de uitwerking van deze ideeën wordt rekening gehouden met de conjoint analysis en andere specifieke inzichten vanuit de andere methodieken.
Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?
De personas worden verder aangevuld en afgewerkt in volgende sprint. De kern van de personas zijn al gebruikt ter inspiratie van de conjoint analysis en de creative brainstorm. In de volgende sprint moeten deze enkel nog wat meer kleur krijgen door nog een aantal details en wat quotes te verwerken. De personas echt tot leven te laten komen. Daarna kunnen deze visueel verwerkt worden.
Ten aanzien van het prototype worden de beslissingen vanuit de creative brainstorm, de conjoint analysis en de COCD-box meegenomen naar de verdere ontwikkeling.
Te onthouden voor op te leveren tangible:
Geen extra toevoegingen kunnen worden uitgeschreven aangezien de meeste elementen hierboven al aangehaald werden. We werken immers in volgende onderzoeksstappen toe naar beide tangibles.
Fase 5
08/02/2021 - 21/02/2021Doelstelling
1. Literatuurstudie:
Iedereen finaliseert zijn eigen stukje van de literatuurstudie en giet dit in het literatuurdocument dat gestructureerd en concreter werd opgesteld. Dit tegen maandag 08/02. Zo wordt er een algemene samenvatting van de literatuur gemaakt in Sprint 5. Het doel van deze sprint is om de literatuurstudie volledig af te werken en zo een overzichtelijk eindrapport te kunnen presenteren van de gevonden literatuur. Dit rapport zal vooral gebruikt worden om de personas af te toetsen en als ook om te delen met onze opdrachtgever.
2. Expert Interviews:
We werken in deze sprint de transcripties en coderingen af van alle interviews. Daarna wordt ook een analyse en samenvatting gemaakt per interview. Deze samenvattingen bundelen we in een eindrapport van de expertinterviews. Het eindrapport wordt doorgegeven aan de personas tegen 12/02 om zo de gevonden assumptiepersonas te kunnen toetsen met de gevonden inzichten van de verscheidene experts.
Verder zal de methode in een latere onderzoeksfase ook kunnen bijdragen aan de brainstorm voor het interfacedoel (prototype).
3. Focus Groups:
Tegen 12/02 wordt een eindrapport gepubliceerd die een algemeen overzicht geeft van de respondenten van beide focusgroepen en de gemaakte keuzes tijdens ons proces die zich vertalen in de verschillende uitgevoerde stappen. Daarnaast worden ook de bevindingen meegegeven uit Focus Group 1 en Focus Group 2 en eventueel vergelijkende bevindingen tussen die twee focus groups. Ten slotte worden eventueel ook een aantal quotes meegegeven om te gebruiken in de personas/habit analysis.
Het eindrapport van de focusgroepen wordt verder gebruikt om de personas te toetsen. De personas vormen het eindstation voor onze communicatiedoelstelling.
4. In-depth Interviews:
Enerzijds worden de in-depth interviews als aanvulling afgenomen op de focusgroepen om ook de bevindingen van de ouders te kunnen horen naast de inzichten van de kinderen vanuit deze focusgroepen. Daarnaast worden de in-depth interviews gebruikt om meer inzicht te krijgen m.b.t. de personas. De theoretische bevindingen van de assumptiepersonas worden zo afgetoetst met de praktijk. Daarnaast kunnen eventueel nieuwe bevindingen toegevoegd worden aan de personas.
Indepth-interviews zorgen voor een finale aanvulling op habit analysis, doordat ze gedetailleerder de interactie tussen ouder en kind beschrijven. De habit analysis wordt als visuele weergave gebruikt om de personas beter te kunnen communiceren.
- Transcriberen en coderen van de in-depth interviews
- Samenvatten van de belangrijkste inzichten uit deze interviews
- Uitschrijven van een eindverslag, deadline 12/02
5. Personas / Habit Analysis:
In deze sprint zorgen we ervoor dat een eindrapport wordt uitgeschreven dat zowel inhoudelijk als visueel de personas voorstelt.
Inhoudelijk worden de verschillende assumptiepersonas zowel van de kinderen alsook van de ouders getoetst tegenover de informatie vanuit de andere methodieken. Deze bevindingen worden dan in een eindrapport gegoten dat ook visueel ondersteund wordt tegen het einde van deze sprint. Zo kunnen we een afgewerkt communicatiemiddel voorstellen tegenover de challenger, JUCE+, alsook de ondersteunende proffen vanuit de UGent.
Deze personas zullen ook gebruikt worden als basis voor de brainstorm in samenwerking met JUCE+ voor de interfacedoelstelling (prototype). Als brainstorm hebben we in het begin van de challenge de volgende methodieken voor ogen: COCD box, Creative Brainstorm, Gamestorming, Lotus Blossom.
Het eindrapport moet een duidelijk overzicht bieden van alle gevonden informatie, gekoppeld aan een aantal gebruikersprofielen.
- Inhoud vanuit andere methodieken samenbrengen en toetsen aan de huidige assumptiepersonas tegen 12/02
- Eindrapport personas maken en afwerken tegen het einde van deze sprint
- De personas vormelijk aanpakken voor het eindrapport
- Habit Analysis als tool om de personas visueel te verdiepen
6. MobileDNA (Performance Measurement & Logging):
We zoeken nog verder extra respondenten. Daarnaast heractiveren we accounts van respondenten bij wie de tracking niet doorkwam naar onze tool door contact met hen op te nemen en deze problemen op te lossen. Op die manier kan nieuwe data of data die we misliepen gegenereerd worden. Deze data heeft als doelstelling:
- Enerzijds controle van de gegevens die we uit kwalitatieve methodes halen, als kwantitatief tegengewicht. In functie van de personas.
- Zelf patronen in Mobile DNA vinden met de respondenten en daarbij de personas ook aanvullen met de nieuw verkregen informatie.
Vraagstelling
- Hoe ervaren ouders het smartphonegedrag van hun kinderen?
- Wat zijn de voornaamste inzichten vanuit de expert interviews?
- Wat zijn de voornaamste inzichten uit beide focusgroepen?
- Kunnen de assumptiepersonas bevestigd worden vanuit de andere onderzoekstechnieken?
Methodeplanning
- Aantal respondenten: -
- Fase: Rapportering
- Aantal respondenten: 12
- Fase: Rapportering
- Aantal respondenten: 15
- Fase: Rapportering
- Aantal respondenten: 8
- Fase: Rapportering
- Aantal respondenten: 6
- Fase: Data verzameling
- Aantal respondenten: -
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: -
- Fase: Data verzameling
Taakverdeling
- Camille Boone
- Anouk De Craemer
- Margaux De Groote
- Regina Debusschere
- Thomas Dhondt
- Justien Vander Borght
- Cédric Cuvereau
- Marthe De Blauwer
- Gianni De Clercq
- Anouk De Craemer
- Regina Debusschere
- Simon Desmet
- Axelle Fraeye
- Marlies Van Peteghem
- Emma Vande Wiele
- Fien Goeman
- Marlies Van Peteghem
- Cato Vermeulen
- Marlies Van Peteghem
- Cato Vermeulen
- Cédric Cuvereau
- Anouk De Craemer
- Regina Debusschere
- Bram Van De Vyver
- Justien Vander Borght
- Cédric Cuvereau
- Marthe De Blauwer
- Simon Desmet
- Axelle Fraeye
- Bram Van De Vyver
- Cédric Cuvereau
- Regina Debusschere
- Bram Van De Vyver
METHODIEK 1: Literatuurstudie
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De literatuurstudie staat sinds vorige sprint op punt. Het is echter wel een groot document en om dit meer tangible te maken voor de andere groepen is er een beknopte samenvatting gemaakt. Hierin staan de belangrijkste bevindingen en resultaten. Zo kan iedereen van de groep perfect weten wat er in de literatuurstudie staan. Deze beknopte samenvatting is dus heel belangrijk om duidelijk met elkaar te kunnen communiceren. Met deze stap maken we het gemakkelijker voor iedereen en gaan er geen inzichten verloren.
Belangrijkste resultaten
Aangezien in deze sprint alle verworven informatie samengevat werd en netjes gebundeld, blijven dit onze inzichten uit Sprint 4 van de literatuurstudie:
Privacy literacy:
- Kinderen tussen 8 en 12 jaar gaan gedrag niet echt aanpassen om hun privacy te beschermen, deze leeftijdsgroep kenmerkt zich door een periode van opstandigheid tegen ouders en tegen veiligheidsregels.
Problemen met smartphonegebruik:
- Het smartphonegebruik kan ook verregaande gevolgen hebben op de cognitieve capaciteiten van de gebruikers. Er luiden dan ook enkele stemmen die pleiten voor een smartphone ban in de scholen.
Digital literacy:
- Jongeren lijken het lastig te vinden om precies te bepalen wat betrouwbare bronnen zijn.
Digital wellbeing:
- Jongeren die meer FOMO ervaren dan andere, gebruiken een groter aantal sociale media platformen en gebruiken deze platformen ook frequenter
- Rond de negenjarige leeftijd Instagram helemaal nog niet aan de orde is.
- Kinderen doen meer & meer aan media-multitasken
- De belangrijkste elementen van gamification: levels omhoog gaan, punten krijgen, jezelf op een leaderboard zien & prijzen winnen
- Meer dan een derde van de kinderen gebruiken hun smartphone dan minstens één uur per dag. Hierbij zegt 59% bovendien dat ze hun smartphone missen als ze deze niet kunnen gebruiken, terwijl 72% zegt dat ze vinden dat ze er teveel mee bezig zijn.
Thuisomgeving:
- Er zijn vijf soorten ouderbemiddeling: de eerste vorm is restrictieve mediatie (ouders beperken de schermtijd, de content en de plaats van het gebruik en voeren regels in). De tweede vorm is actieve mediatie (ouders gaan een gesprek aan met hun kinderen over media en hun inhoud). De derde vorm is co-use, hier gaan ouders media-ervaringen delen met hun kinderen zonder een conversatie te hebben over de media inhoud. Daarna is er deference, dit wil zeggen dat ouders niets gaan doen en gaan zo conflicten met hun kind uit de weg. Tot slot is er de supervision, dit verwijst naar ouders die hun kinderen op afstand in de gaten houden.
- Volgens de kinderen zelf, houden de ouders zich zelf niet aan de regels en vinden ze dat de ouders vaak zelf te veel tijd spenderen op de smartphone.
Ownership:
- Psychologische ownership = betekenissen en emoties die geassocieerd worden met het bezit van een doelobject - het gevoel dat het object van mij is!
- Technical ownership = bijvoorbeeld met internetcapaciteit bezitten, met een smartphone- en laptopbezit van bij meer dan 90 procent van de studenten.
- Legal ownership: Studenten zouden volgende elementen kunnen beschouwen als juridisch ownership, materiaal dat zij hebben geproduceerd en opgeslagen in een cloud, inhoud die is bijgedragen aan een Web 2.0-interface en gegevens over hun eigen leerproces.
- Geen significante sekseverschillen zijn met betrekking tot toegang tot mobiele telefoons en betrokkenheid bij traditionele communicatieve praktijken
Het eindrapport is te vinden onder 'Documents'.
METHODIEK 2: Expert interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Alle interviews zijn afgenomen, getranscribeerd en gecodeerd. Deze sprint werd er gewerkt aan een eindrapport dat al de belangrijkste inzichten bundelt. Dit rapport is afgewerkt. Voor een uitgebreide analyse en overzicht van de expert interviews verwijs ik naar dit eindrapport. Zie 'Documents'.
Belangrijkste resultaten
De belangrijkste inzichten schrijven we hier wel nog eens beknopt neer:
Technologie houdt verschillende gevaren en risico’s in die kinderen vaak nog niet allemaal kunnen inschatten, daarom is het belangrijk dat ze hiervan bewust gemaakt worden door de ouders en leerkrachten. Maar dit is niet altijd even evident aangezien veel ouders en leerkrachten zelf niet de juist mediawijsheid, mediageletterdheid en digitale skills bezitten. Allereerst is het dus belangrijk dat niet enkel het kind zelf digital literate is, maar ook de omgeving waarin het kind zich bevindt. Kinderen nemen namelijk vaak gedrag over van hun peers. Wanneer de peers zelf een grotere mediawijsheid/geletterdheid bezitten zal dit een positieve impact hebben op het kind en zijn/haar smartphone/mediagebruik.
Daarnaast blijkt dat de meeste kinderen geen problemen ervaren met de toegang tot een smartphone (digitale kloof van de eerste graad). De problemen vinden eerder plaats op het niveau van de digitale vaardigheden, de digitale kloof van de tweede graad. Maar ook hier zijn opnieuw hun peers belangrijk, de mate waarin zij over vaardigheden beschikken kan de vaardigheden van kinderen beïnvloeden.
Verder zijn de meningen omtrent parental control verdeeld, de ene is compleet tegenstander terwijl de andere het een handig hulpmiddel vindt. Echter blijkt er wel een algemene consensus omtrent het feit dat parental control op zich niet voldoende is. Wanneer er toch gebruik gemaakt wordt van deze controls is het belangrijk om dit altijd te combineren met actieve parenting. Open communicatie en dialoog tussen ouder en kind is hierbij zeer belangrijk. Dit kan er ook voor zorgen dat het kind zelf een gevoel van verantwoordelijkheid ervaart. Veel experts zijn het er mee eens dat agency een belangrijk gegeven is, dat al dan niet kan worden gestimuleerd door ouders en leerkrachten.
Ook zijn de meningen omtrent gamification verdeeld, ook hier zien we opnieuw eerder tegenstanders en genuanceerde visies. Maar wat blijkt is dat gamification eerder korte termijneffecten teweeg brengt. Gamification moet niet noodzakelijk gekoppeld worden aan een app of iets digitaal, wel is het belangrijk dat de punten betekenisvol zijn. Desalniettemin is het noodzakelijk dat het uitgewerkte product op zich goed is en niet leuk wordt gemaakt door het spelelement.
Bovendien is het belangrijk om kinderen bewust te leren omgaan met hun smartphone want vaak is smartphonegebruik een onbewust proces. Het opleggen van regels en het zomaar afnemen zonder enige context zijn vaak niet nuttig aangezien het kind niet gestimuleerd wordt om na te denken. Wanneer het kind bewust is waarom iets wordt opgelegd, zelf inbreng heeft en er een open dialoog plaats vindt zal dit meer teweeg brengen dan puur restrictief op te treden. Kinderen zullen regels zonder enige context vaak weten te omzeilen, waardoor restricties een omgekeerd effect creëren. Ook hier wordt opnieuw het belang van open communicatie naar voren geschoven.
Ten slotte haalden zo goed als alle experten aan om de interface gratis te voorzien en om de tool in combinatie met mediawijsheid te implementeren in de school omgeving aangezien het om een algemeen doel gaat.
METHODIEK 3: Focus group
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Het eindrapport werd deze sprint volledig afgewerkt. De belangrijkste resultaten werden vorige sprint al gerapporteerd en het volledige eindrapport met alle details vindt u onder 'Documents'.
Belangrijkste resultaten
De belangrijkste resultaten werden in de rapportage van Sprint 4 al aangebracht. Voor het volledige eindrapport, zie 'Documents'.
METHODIEK 4: In-depth interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methode in-depth interview werd volledig afgerond deze sprint. We hebben een eindrapport opgesteld over deze methode waarin we volgende zaken vermelden:
- Onze keuzes en doelgroep
- Hoe we tewerk zijn gegaan
- Algemene inzichten diepte-interviews
- Quotes
- Conclusie
Belangrijkste resultaten
Onze belangrijkste inzichten uit de in-depth interviews zijn volgende:
- De kinderen gebruiken hun smartphone voornamelijk voor YouTube, TikTok en om te gamen.
- Ouders zijn verschillend van gezin tot gezin. Er zijn in elk gezin wel bepaalde regels, maar meestal zijn er niet heel veel regels.
- Ouders grijpen in wanneer ze vinden dat hun kind te veel met hun smartphone bezig is geweest.
- Schermtijd wordt vaak gebruikt door de ouders en kinderen om te weten hoelang ze met hun smartphone zijn bezig geweest op één dag.
- Hoelang de kinderen op hun smartphone mogen hangt af van welke dag het is en of het week of weekend is. Schoolwerk komt overal duidelijk op de eerste plaats.
- Veel kinderen mogen hun smartphone meenemen naar hun slaapkamer om als wekker te gebruiken maar de ouders gaan ervan uit dat hun kinderen er niet op bezig zijn als ze in hun bed liggen.
- Kinderen mogen geen smartphone gebruik aan tafel, op school, gedurende hun hobby en voor hun huiswerk klaar is.
- De ouders beslissen voornamelijk over de regels m.b.t. smartphonegebruik.
- Ouders zijn bezorgd over de privacy van hun kind.
- De meeste, maar zeker niet alle, ouders vinden dat hun kind zelfstandig kan omgaan met hun smartphone.
Daarnaast hebben we bovenstaande inzichten vergeleken met onze inzichten uit focus group 2 om op die manier de inzichten van de ouders te vergelijken met de inzichten die we verkregen van hun kinderen. Onze belangrijkste inzichten hierbij zijn:
- De kinderen geven aan dat ze vaak hun smartphone gebruiken om te communiceren met vrienden terwijl de ouders dit minder blijken aan te geven tijdens de diepte-interviews. Om te communiceren met hun vrienden gebruiken ze voornamelijk Snapchat en WhatsApp.
- Kinderen geven zeer specifiek aan hoelang ze op hun smartphone dagelijks bezig zijn (met een duidelijk verschil tussen de week en het weekend) terwijl de ouders eerder blijken gebruik te maken van een indicatie hoelang ze er ongeveer mee mogen bezig zijn.
- Zowel de ouders als de kinderen geven aan dat de voornaamste regels zijn dat er geen smartphone mag gebruikt worden aan tafel en voor het huiswerk klaar is.
- Uit zowel de tweede focusgroep en diepte-interview is duidelijk dat het voornamelijk de ouders zijn die de regels opstellen m.b.t. smartphonegebruik. De kinderen geven aan dat ze hier mee akkoord gaan terwijl de ouders wel aangeven dat hun kinderen het soms moeilijk hebben met de inspraak van hun ouders en de bemoeienis.
- Verder blijkt wat de kinderen hebben aangegeven in focusgroep 2 sterk overeen te komen met wat de ouders hebben aangegeven tijdens de diepte-interviews.
METHODIEK 5: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Deze sprint werd vooral alle info die voortkwam uit de eindrapporten van de andere methodieken m.b.t. de personas samengebracht, doorgenomen en verwerkt. Dit nam meer tijd in beslag dan verwacht, aangezien er heel veel informatie moest worden doorgenomen. Daarom kunnen we deze sprint nog geen inhoudelijk eindrapport van de personas presenteren. Dit wordt in Sprint 6 bereikt.
Belangrijkste resultaten
Op dit moment is het nog niet mogelijk om resultaten te communiceren naar external stakeholders.
METHODIEK 6: Logging
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
We hebben ervoor gekozen om na samenspraak met onze begeleider en onze opdrachtgever te stoppen met MobileDNA omdat we niet genoeg respondenten vonden.
Dit zijn de grootste problemen waar we op struikelden tijdens het zoeken van respondenten:
- De feestdagen zorgden er deels voor dat sommige ouders heel moeilijk te bereiken waren
- Het is moeilijk om vanop afstand mensen te helpen met het installeren van de app (door COVID-19), ook deels door verschillen in de lay-out van besturingssystemen vinden ouders en/of kinderen het moeilijk om de installatie te volbrengen
- Sommige ouders waren wantrouwig ten opzichte van de app of vonden hun kind nog te jong om deel te nemen
- Scholen en jeugdvereniging wilden/mochten ons onderzoek niet delen door interne regelgeving
- Vooral kinderen met een iPhone werden gevonden, maar MobileDNA is enkel operationeel op Andriod-toestellen
Belangrijkste resultaten
Er zijn geen belangrijke resultaten te vermelden door het gebrek aan voldoende respondenten.
Antwoorden
1. Hoe ervaren ouders het smartphonegedrag van hun kinderen?
Zie 'Belangrijkste resultaten In-depth Interviews'.
2. Wat zijn de voornaamste inzichten uit beide focusgroepen?
Gelijkenissen:
- Gamen en video’s bekijken is zeer populair bij kinderen uit deze leeftijdscategorie.
- Hobby’s blijven zeer belangrijk voor beide groepen en krijgen voorrang op smartphonegebruik of tabletgebruik.
- Tablet is een zeer belangrijk toestel voor deze kinderen. Ook wordt nog vaak naar televisie gekeken.
- De smartphone wordt minder extreem dan verwacht gebruikt om te communiceren met elkaar. Kinderen die geen eigen smartphone hebben lijken weinig te missen en zich niet uitgesloten te voelen.
- Beide groepen zijn bewust van de bestaande gevaren van het internet en de smartphone.
- Het zijn vooral de ouders die regels opleggen m.b.t. tablet- en smartphonegebruik, bij zowel kinderen met als zonder smartphone. De ouders kijken streng toe op de naleving hiervan door de kinderen. De kinderen uit beide groepen gaan akkoord met de regels die worden opgelegd door hun ouders. De regels hebben voornamelijk betrekking op waar ze een smartphone/ tablet mogen gebruiken (niet op de kamer en niet aan tafel) en hoelang.
- Kinderen hebben geen smartphone nodig voor school. Er bestaan wel oefeningen die je via de computer kan maken om te oefenen voor een toets.
- Bij beide groepen valt op te merken dat een groter deel dat gebruik maakt van het account van de ouders voor sociale media of indien ze zelf een account hebben dat de ouders het wachtwoord hiervan weten en dat ze voor het posten van bepaalde zaken toestemming dienen te vragen.
- Beide groepen gebruiken vaak meerdere toestellen tegelijk (vnl. combinatie met televisie en smartphone of tablet).
- Kinderen krijgen voornamelijk een smartphone o.w.v. praktische redenen.
Verschillen:
- Er gelden meer en specifiekere regels voor kinderen zonder smartphone over hun tabletgebruik en computergebruik dan dat er effectief regels worden opgelegd aan kinderen met smartphone. Bij de kinderen met smartphone grijpen de ouders voornamelijk in wanneer ze vinden dat hun er kind er lang genoeg of te lang op bezig is geweest.
- Sociale media zijn populairder en worden vaker gebruikt bij de kinderen met eigen smartphone.
- Kinderen met smartphone zijn sterk bewust van hun schermtijd en kunnen vlot aangeven hoelang ze op hun smartphone zitten dagelijks. Kinderen zonder smartphone vinden het moeilijker om aan te geven hoelang ze gemiddeld per dag bezig zijn op een computer en/ of tablet.
- Kinderen met smartphone geven aan dat het overgrote deel van hun klas beschikt over een smartphone, terwijl bij de groep van kinderen zonder smartphone dit niet zozeer zo blijkt te zijn gezien ze zeggen dat ze niet zouden weten waarvoor ze een smartphone nodig zouden hebben. De kinderen zonder smartphone geven niet echt aan een smartphone te willen momenteel, maar weten wel dat ze dit krijgen bij de overgang naar het middelbaar.
3. Wat zijn de voornaamste inzichten vanuit de expert interviews?
De belangrijkste inzichten uit expertinterviews zijn:
- Interface implementeren in het onderwijs
- Tool gratis maken en toegankelijk voor alle bevolkingsgroepen, best geen app
- Gamification kan een onderdeel vormen van de tool, maar het product op zich moet al goed zijn (los van het spelelement door gamification)
- Communicatie tussen ouder en kind is cruciaal
- Digitale vaardigheden zijn het grootste struikelblok, niet zozeer toegang. Het belang van de juiste vaardigheden heeft zowel betrekking op het kind, de ouders als de leerkrachten.
- Digitale literacy van het kind wordt beïnvloed door peers (ouders, broers en zussen, school). Het is noodzakelijk dat de omgeving van het kind ook digital literate is.
- Parental mediation is niet noodzakelijk, het kan een hulpmiddel zijn in combinatie met actieve parenting en open dialoog.
- Agency is belangrijk om het kind een gevoel van verantwoordelijkheid en betrokkenheid te geven. Ook bij de ontwikkeling van de tool.
4. Kunnen de assumptiepersonas bevestigd worden vanuit de andere onderzoekstechnieken?
De assumptiepersonas worden op dit moment en in de volgende sprint getoetst aan de hand van een convergerende fase van alle andere methodes.
Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?
1. Literatuurstudie, Expert Interviews, Focus Groups, In-depth Interviews - Personas / Habit Analysis:
Deze vier methodieken leverden elk een eindrapport op die op dit moment verwerkt wordt en afgetoetst wordt ten aanzien van de gevonden assumptiepersonas. Op die manier voeden ze onze communicatiedoelstelling. Aangezien er veel informatie moet verwerkt worden is het belangrijk om mee te nemen dat we zowel to the point moeten proberen te communiceren alsook geen belangrijke informatie over het hoofd mogen zien. Deze sprint werd vooral aanzien als divergentiefase voor de personas door alle informatie m.b.t. de personas samen te brengen en te verwerken. In de volgende sprint volgt vooral een convergentiefase waar een aantal eindpersonas inhoudelijk worden afgeleverd. Deze worden uitgediept met een Habit Analysis die meer inzage moet geven in het toestelgebruik van de personas.
Specifiek voor expert interviews wordt een laatste element uitgevoerd: in de volgende sprint leggen we de inzichten vanuit de expert interviews voor aan Deepak Mehta (Juce+) om deze samen te overlopen en eventuele onduidelijkheden nog te verhelderen. Vanuit het eindrapport expert interviews worden een aantal vragen opgesteld die we hem voorleggen. Zijn inzichten kunnen een goede aanvulling zijn en ons op een aantal aspecten nog wat meer duiding geven.
2. MobileDNA (Performance Measurement & Logging):
MobileDNA wordt niet verder meegenomen in dit onderzoek aangezien te weinig respondenten/data werd gegenereerd. Wel zullen we ons meer focussen op het testen van ons prototype met eindgebruikers via Cognitive Walkthroughs.
3. Conclusie
De meeste wetenschappelijke onderzoekstechnieken van het vooronderzoek zijn afgerond. Nu ligt de primaire focus op het afwerken van onze communicatiedoelstelling (personas) en het beslissen in welke richting we op willen met de interfacedoelstelling (prototype). Ten aanzien van het prototype doen we dit in de volgende sprint met een creatieve brainstorm, een conjoint analysis en een COCD-box.
Te onthouden voor op te leveren tangible:
1. Literatuurstudie:
De deskresearch biedt een overzicht van de onderzochte topics (digital wellbeing, ownership, digital literacy...). Met de verworven informatie kunnen we na de brainstorm in Sprint 6 afbakenen welke ideeën voor een interface goed en realistisch zijn om proactief in te spelen op gedragingen die mensen bijvoorbeeld direct als 'verslaving' definiëren, maar waar een gematigde mening of wetenschappelijk onderbouwd argument onderbreekt. Dit helpt ons vooral in het creëren van de interface (-doelstelling), maar ook om bepaalde kenmerken van de personas (communicatiedoelstelling) aan te vullen.
2. Expert Interviews:
Vanuit de expert interviews komen een aantal elementen naar voor die van belang zullen zijn voor de uitwerking van de interfacedoelstelling(prototype): zie vraag 'Wat zijn de voornaamste bevindingen vanuit de expert interviews?'. Verder brengen ze ook informatie aan die verwerkt zal worden in de personas die wij tevens gebruiken als communicatiedoelstelling.
3. Focus Groups:
Het eindrapport van focus groups heeft vooral betrekking op de verwerking naar de personas. Ze bieden een inzage in hoe de 9-11 jarigen het onderwerp toepassen in hun eigen context en zullen zo ook verder vormgeven aan de interfacedoelstelling, vertaald naar de keuzes die gemaakt worden ten aanzien van het prototype.
4. In-depth Interviews:
Het eindrapport van in-depth interviews heeft vooral betrekking op de verwerking naar de personas. Ze bieden een inzage in hoe ouders van de 9-11 jarigen het onderwerp toepassen in hun eigen context en zullen zo ook verder vormgeven aan de interfacedoelstelling, vertaald naar de keuzes die gemaakt worden ten aanzien van het prototype.
5. Personas / Habit Analysis:
De personas worden in de volgende sprint inhoudelijk afgewerkt. Inhoudelijk worden de verschillende assumptiepersonas zowel van de kinderen alsook van de ouders getoetst tegenover de informatie vanuit de andere methodieken. Deze bevindingen worden dan in een eindrapport gegoten tegen het eind van volgende sprint. Daarna worden deze nog visueel verwerkt. Zo kunnen we een afgewerkt communicatiemiddel voorstellen tegenover de challenger, JUCE+, alsook de ondersteunende proffen vanuit de UGent.
Deze personas zullen ook gebruikt worden als basis voor de brainstorm in samenwerking met JUCE+ voor de interfacedoelstelling (prototype). Als brainstorm hebben we in het begin van de challenge de volgende methodieken voor ogen: Creative Brainstorm, Conjoint Analysis, COCD-box.
Fase 4
07/12/2020 - 18/12/2020Doelstelling
1. Five Forces Analysis:
In deze sprint stellen we een concurrentiematrix op met 4 variabelen (doelgroep, populariteit, visie & prijs). We gaan dat voor 3 verschillende soorten concurrenten doen:
1. Producten
2. Apps
3. Hybride (combinatie product en app)
Verder zijn er nog enkele substituten zoals digital detoxbewegingen, boeken, …
We nemen grotendeels twee elementen mee richting onze einddoelstelling via de Five Forces Analysis:
We lijsten voor elke concurrent of substituut kort op wat vernieuwend of innovatief is aan het product. Kortom ‘Wat brengen ze bij? Wat is hun USP. Deze parameter noemen we de creatieve insteek. Vervolgens nemen we deze ideeën mee richting de ontwikkeling van de interface. Zo weten we bij bepaalde ideeën, apps of producten wat er beter kan of anders moet aan de hand van ons onderzoek.
Eenmaal we richting onze interface werken, kunnen we makkelijk een terugkoppeling maken en tegenover onze concurrenten/substituten beslissen waar we onszelf in deze markt zien aan de hand van de matrix en onze eigen USP.
2. Literatuurstudie:
De doelstellingen voor Sprint 4 zijn de volgende:
- Opstellen van een document met een concretere en logische literatuurstructuur
- Het verzorgen van de bronvermelding
- Dinsdag 8 december houden we een brainstormsessie met Floor met hulp van de tool Miro om zo een overzicht te hebben voor to do’s en een duidelijke structuur
- Het verder werken op de geselecteerde thema’s en concretiseren van de gevonden info
De doelstellingen van deze sprint gaan voornamelijk over het structureren van de al gevonden literatuur. Zo kunnen we beter zien welke leemtes er in de literatuur zijn en welke concepten we nog meer moeten onderzoeken.
Waarom blijft dit onze doelstelling? Omdat onze opzoekingen blijvend input geven aan andere methodieken. De literatuurstudie vormt verder ook een zeer belangrijke basis voor de ontwikkeling van de personas (communicatiedoel). Ook wordt in de literatuurstudie gekeken naar factoren die meespelen in de omgeving van het kind zelf, om zo het interfacedoel te realiseren.
3. Expert Interviews:
De doelstellingen voor Sprint 4 zijn de volgende:
• Verder experts contacteren
• Vragenlijsten aanpassen t.a.v. specifieke experten
• Interviews afnemen
• Afgenomen interviews uitschrijven
• Uitgeschreven interviews analyseren en verwerken door de voornaamste bevindingen te vergelijken met de inzichten uit de andere methodieken (literatuurstudie, focus groups, in-depth interviews en Mobile DNA, …)
• Inzichten vanuit de andere methodieken proberen te verwerken wanneer nieuwe experten worden geïnterviewd
De informatie verkregen uit de expertinterviews zal eerst worden toegepast op het communicatiedoel (personas). Verder zal de methode in latere onderzoeksfases ook kunnen bijdragen aan het interfacedoel (prototype).
4. Focus Groups:
Voordat de eerste focus group plaatsvindt, maken we een document (soort tutorial) voor de ouders en kinderen waar alles duidelijk uitgelegd staat hoe men Zoom moet installeren, de microfoon en videocamera moet aanleggen, … Op die manier kan alles vlot en rustig verlopen bij de kinderen thuis wanneer de effectieve focus group van start gaat.
Onze prioriteit voor deze sprint: nog 2 kinderen zoeken voor onze eerste focus group, met oog op een zo goed mogelijke diversiteit tussen de 8 kinderen.
Er moet nog even kort worden gebrainstormd over hoe de focus group precies zal worden georganiseerd door de moderator(en) op het moment zelf. Daarna wordt de focus group zelf afgenomen. Ten slotte wordt deze ook geanalyseerd en worden de resultaten hiervan gerapporteerd.
Met de bevindingen uit de eerste focus group, verwerven we meer inzichten voor de personas. De theoretische bevindingen uit de literatuurstudie worden op deze manier afgetoetst in de praktijk. Met focus groups geven we de habit analysis vorm samen met de data vanuit MobileDNA. Dit geeft de vooropgestelde personas meer kleur.
5. Personas:
In deze sprint gaan we met de werkgroep personas meer onderzoeken richting Parental mediation (oudersbemiddeling) waar er 5 types van bestaan. Daarnaast polsen we bij de andere methodes over de regels rond mediagebruik. We focussen daarbij op de ouders, de omgeving en de factoren die uit andere methodieken naar boven komen aangezien deze elementen daar als belangrijk naar voor werden geschoven.
Bovendien stellen we de personas gedetailleerder en concreter op. We toetsen daarvoor af met de werkgroep literatuurstudie om op die manier zo concreet mogelijke personas verder te ontwikkelen. De methodes habit analysis, focusgroepen, literatuurstudie en in-depth interviews zullen steeds als terugkoppeling gebruikt worden om de finale personas te vormen.
6. MobileDNA (Performance Measurement & Logging):
In de huidige sprint zijn dit onze doelstellingen:
• Op zoek gaan naar respondenten en deze inschrijven in mobile DNA
• Kyle contacteren om van start te gaan met Mobile DNA
Het toepassen van MobileDNA heeft twee functies:
• Enerzijds ter kwantitatieve controle van de gegevens die we uit kwalitatieve methodes halen om de personas zo realistisch mogelijk te maken.
• Anderzijds door nieuwe patronen in Mobile DNA te vinden bij de respondenten en zo de informatie bij de personas op die manier ook aan te vullen met de nieuw verkregen inzichten.
Vraagstelling
- Welke problemen en opportuniteiten worden geïdentificeerd vanuit hun gebruik/ervaring?
- Welke ervaringen vanuit het dagelijkse leven van gebruikers kunnen gelinkt worden aan de bestaande personas?
- Welke resultaten vanuit de kwalitatieve onderzoeksmethodieken die we al hebben (literatuur, focus group 1 en expert interviews) moeten verder onderzocht worden via MobileDNA?
- Hoe kunnen we de markt rond smartphonegebruik zo goed mogelijk beschrijven om onze interface daarna ook te positioneren ten aanzien van bestaande concurrenten en substituten?
Methodeplanning
- Aantal respondenten: -
- Fase: Data analyse
- Aantal respondenten: 12
- Fase: Data verzameling
- Aantal respondenten: 8
- Fase: Data verzameling
- Aantal respondenten: -
- Fase: Data verzameling
- Aantal respondenten: 30
- Fase: Voorbereiding
Taakverdeling
- Camille Boone
- Bram Van De Vyver
- Marlies Van Peteghem
- Camille Boone
- Marthe De Blauwer
- Anouk De Craemer
- Margaux De Groote
- Regina Debusschere
- Thomas Dhondt
- Justien Vander Borght
- Cédric Cuvereau
- Marthe De Blauwer
- Gianni De Clercq
- Anouk De Craemer
- Regina Debusschere
- Simon Desmet
- Axelle Fraeye
- Emma Vande Wiele
- Justien Vander Borght
- Gianni De Clercq
- Fien Goeman
- Marlies Van Peteghem
- Cato Vermeulen
- Cédric Cuvereau
- Anouk De Craemer
- Regina Debusschere
- Cato Vermeulen
- Justien Vander Borght
- Cédric Cuvereau
- Marthe De Blauwer
- Simon Desmet
- Axelle Fraeye
- Bram Van De Vyver
- Margaux De Groote
- Thomas Dhondt
- Marlies Van Peteghem
- Cato Vermeulen
- Cédric Cuvereau
- Regina Debusschere
- Bram Van De Vyver
METHODIEK 1: Five forces analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Er is niets gewijzigd aan de aanpak. De matrices werden gemaakt en er werd een lijst opgesteld met USP's of creatieve insteken. Deze zullen later worden gebruikt om JUCE+ te situeren in de markt met het prototype die voort komt vanuit de brainstorm voor onze interfacedoelstelling.
Belangrijkste resultaten

Op welke forces focussen we ons voornamelijk?
We focussen voornamelijk op concurrenten, nieuwe toetreders en substituten. Leveranciers lijken minder relevant door de diversiteit aan producten in deze eerder vage markt. Afnemers omschrijven we via personas.
Welke creatieve insteken of USP’s van concurrenten/substituten nemen we zelf mee naar onze eigen interface? Kunnen we veranderingen waarmaken om die te verbeteren?
De diversiteit van de markt is zo uitgebreid dat er naast concurrenten, voornamelijk heel veel substituten en nieuwe toetreders zijn. Deze oplossingen leggen focus op verschillende aspecten met betrekking tot het smartphonegebruik in onze samenleving. Verschillende insteken zijn: vergroten van wellbeing, verbeteren van productiviteit op de werkvloer, het verminderen van afleiding, focus op kinderen en parental control, ecologie, ...
De brede concurrenten zijn opgesplitst in tastbare producten, apps en de gecombineerde hybride oplossing. Veel van die tastbare producten zijn eerder deterministisch. Ze bieden vaak oplossingen die het smartphonegebruik volledig de mond snoeren. Dit is ook eerder het geval bij de Stolp van JUCE+. De apps daarentegen neigen logisch gezien eerder naar het instrumentalisme. Doordat de apps het gebruik van een smartphone vereisen, zijn er vaak meer opties om te kiezen hoe men omgaat met die apps. Weinig concurrenten kiezen eerder voor hybride oplossingen. Die kunnen nochtans wel die evenwichtige balans en meer opties bieden.
Daarnaast zijn enkele apps ook gericht op kinderen en niet specifiek op de werkvloer of de algemene bevolking. Deze apps focussen zich op gamification of parental control.
Uit ons gesprek met JUCE+ blijkt dat we samen eerder een instrumentalistische richting uit gaan. De focus mag niet op parental control liggen. Gamification of educatie kunnen wel een mogelijke focus zijn. Het prototype kan dus gerust uit een app, product of uit beide bestaan, zolang op de net genoemde USP's wordt gefocust.
METHODIEK 2: Literatuurstudie
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Er werd gevraagd om meer bevindingen in beeld te brengen, en de groep heeft hier rekening mee gehouden. Verder zijn teksten vertaald en meer toegespitst op JUCE+. We zijn als groep doelgerichter tewerk gegaan, en gaan nu te werk richting een volwaardig rapport.
Belangrijkste resultaten
De belangrijkste bevindingen:
Privacy literacy:
- Kinderen tussen 8 en 12 jaar gaan gedrag niet echt aanpassen om hun privacy te beschermen, deze leeftijdsgroep kenmerkt zich door een periode van opstandigheid tegen ouders en tegen veiligheidsregels.
Problemen met smartphonegebruik:
- Het smartphonegebruik kan ook verregaande gevolgen hebben op de cognitieve capaciteiten van de gebruikers. Er luiden dan ook enkele stemmen die pleiten voor een smartphone ban in de scholen (Wiederhold, 2019).
Digital literacy:
- Jongeren lijken het lastig te vinden om precies te bepalen wat betrouwbare bronnen zijn.
Digital wellbeing:
- Jongeren die meer FOMO ervaren dan andere, gebruiken een groter aantal sociale media platformen en gebruiken deze platformen ook frequenter
- Rond de negenjarige leeftijd Instagram helemaal nog niet aan de orde is.
- Kinderen doen meer & meer aan media-multitasken
- De belangrijkste elementen van gamification: levels omhoog gaan, punten krijgen, jezelf op een leaderboard zien & prijzen winnen
- Meer dan een derde van de kinderen gebruiken hun smartphone dan minstens één uur per dag. Hierbij zegt 59% bovendien dat ze hun smartphone missen als ze deze niet kunnen gebruiken, terwijl 72% zegt dat ze vinden dat ze er teveel mee bezig zijn.
Thuisomgeving:
- Er zijn vijf soorten ouderbemiddeling: de eerste vorm is restrictieve mediatie (ouders beperken de schermtijd, de content en de plaats van het gebruik en voeren regels in). De tweede vorm is actieve mediatie (ouders gaan een gesprek aan met hun kinderen over media en hun inhoud). De derde vorm is co-use, hier gaan ouders media-ervaringen delen met hun kinderen zonder een conversatie te hebben over de media inhoud. Daarna is er deference, dit wil zeggen dat ouders niets gaan doen en gaan zo conflicten met hun kind uit de weg. Tot slot is er de supervision, dit verwijst naar ouders die hun kinderen op afstand in de gaten houden.
- Volgens de kinderen zelf, houden de ouders zich zelf niet aan de regels en vinden ze dat de ouders vaak zelf te veel tijd spenderen op de smartphone.
Ownership:
- Psychologische ownership = betekenissen en emoties die geassocieerd worden met het bezit van een doelobject - het gevoel dat het object van mij is!
- Technical ownership = bijvoorbeeld met internetcapaciteit bezitten, met een smartphone- en laptopbezit van bij meer dan 90 procent van de studenten.
- Legal ownership: Studenten zouden volgende elementen kunnen beschouwen als juridisch ownership, materiaal dat zij hebben geproduceerd en opgeslagen in een cloud, inhoud die is bijgedragen aan een Web 2.0-interface en gegevens over hun eigen leerproces.
- Geen significante sekseverschillen zijn met betrekking tot toegang tot mobiele telefoons en betrokkenheid bij traditionele communicatieve praktijken
METHODIEK 3: Expert interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De interviews zijn afgenomen en de codering is bijna afgerond. Er wordt nu verder gewerkt om alles af te krijgen. Oorspronkelijk werd richting 12 interviews gewerkt, dit zijn er 11 interviews afgenomen. Dit aantal zal zo blijven, tenzij de analyses uitwijzen dat verdere interviews noodzakelijk zijn. Momenteel zijn er 7 interviews volledig getranscribeerd en de 4 resterende deels. De codering is af voor 6 van de 11 interviews.
De komende dagen zal er gefocust worden op het verder transcriberen, coderen en analyseren van al de interviews. Dit wordt dan vertaald in een eindrapport om zo op een overzichtelijke manier de bevindingen en inzichten verkregen uit de interviews weer te geven.
Belangrijkste resultaten
Een aantal van de belangrijkste bevindingen:
- Jonge kinderen hebben minder kritische reflexen --> nuttig van toepassen restrictieve stijl, maar nuance nodig. Ook nuance in agency en zelfbewustzijn is belangrijk
- Open houding binnen het gezin tav media(gebruik) + mediageletterdheid bij de kinderen leidt tot een mogelijke verhoging in agency van deze kinderen
- Belang van gesprek ouder-kind
- Buddysystem voor “technologisch zwakkere” kinderen, digitale vaardigheden ontwikkelen
- Vroeg starten met preventie <-> Predomesticatie is niet belangrijk; Want gewoontes kunnen worden bijgesteld
- Belang van school-omgeving (mediërende rol) en belangrijke invloed van peers
- Nuance in schermtijd: ontspanning/entertainment vs. productief/educatief
- Digitale kloof op vlak van toegang en skills
- Nuance op alle vlakken komt vaak terug, kijken naar de context en omliggende factoren. Niet zomaar veralgemenen!!!
- Leeftijd als belangrijke demografische factor
- FOMO breidt uit naar thuisomgeving, heel subjectief
- Responsabilisering van het individu; maar probleem en verantwoordelijkheid ligt niet enkel bij individu
- Bewust zijn van normatieve kaders en deze niet in stand houden/versterken
Dit zijn een aantal van de voornaamste bevindingen, maar deze zijn beter te begrijpen wanneer deze volledig uitgeschreven kunnen worden. Dit is te extensief voor deze Journey Tool, maar een eindrapport van de Expert Interviews met uitgebreidere uitleg en meer bevindingen wordt in Sprint 5 toegevoegd aan deze Journey Tool.
METHODIEK 4: Focus group
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Beide focusgroepen zijn succesvol digitaal afgenomen. De focusgroepen zijn getranscribeerd en geanalyseerd. De belangrijkste inzichten zijn gebundeld en doorgezet naar de andere methodes.
Focus Group 1 vond plaats met 7 kinderen (1 minder dan gepland, kinderen zonder smartphone), Focus Group 2 met 8 kinderen (zoals gepland, kinderen met een smartphone). Er vielen telkens een paar kinderen weg net voor de aanvang, maar we hadden een aantal reserves waardoor de uitval miniem werd gehouden. Jammer genoeg zijn de respondenten minder divers dan we gehoopt hadden. We wilden zoveel mogelijk diversiteit in hun achtergrond en familiale samenstelling, maar hebben gemerkt dat het heel moeilijk was gescheiden ouders te vinden die hieraan wilden deelnemen, waardoor de diversiteit vrij beperkt is in termen van gezinssamenstelling. Op vlak van leeftijd hebben we wel veel diversiteit, wat ook de belangrijkste parameter was.
Belangrijkste resultaten
Beide focusgroepen gaven ons heel wat inzicht in het gedrag en de attitude van kinderen in relatie tot smartphones. Onze voornaamste bevindingen:
- De meeste kinderen ontvangen een smartphone omwille van praktische redenen (zoals communicatie om van school gehaald te worden). Zij bij wie dat nog niet nodig is, geven aan tevreden te zijn met een tablet/laptop/toestel van ouders/...
- Er wordt regelmatig gemultiscreened bij de meesten (tv + tablet)
- De kinderen gebruiken hun tablet/smartphone primair om te gamen, filmpjes te bekijken en te communiceren met vrienden. De smartphone wordt zelden gebruikt voor school.
- Er is nog geen behoefte aan een eigen account op sociale media zoals YouTube. Veel kinderen gebruikten een account van hun ouders, waarbij hun gedrag ook gecontroleerd werd.
- Ouders maken de regels rond smartphonegebruik zelf. Meestal heeft het kind hier niets in te zeggen. Kinderen vinden over het algemeen de regels eerlijk en gaan ermee akkoord door ze te respecteren of door er op een spelende manier mee om te gaan.
METHODIEK 5: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Deze sprint werd er vooral gefocust op het creëren van assumptiepersonas van ouders vanuit de literatuur. Verder werd er ook dieper gekeken naar de verschillende ouderschapsstijlen die ouders hebben ten aanzien van het opleggen van regels m.b.t. het smartphonegebruik.
Belangrijkste resultaten
We deelden de assumptiepersonas van de ouders in via de gevonden ouderschapsstijlen:
- Restrictieve mediatie: ouders gaan de schermtijd, de content en de plaats van het gebruik gaan beperken en voeren regels in
- Vaak meer restrictievere mediatie bij jongere kinderen
- Vaak hanteren papa's, ouders met een lagere economische status of lagere opleidingsgraad en ouders met een grote religieuze achtergrond restrictievere ouderschapsstijlen rond mediagebruik
- Actieve mediatie: ouders gaan een gesprek aan met hun kinderen over de inhoud van media, het aantal uren gespendeerd op de smartphone, ... en zijn actief bezig met het smartphonegebruik van hun kind
- Vaak hanteren mama's, ouders met een hogere economische status of een hogere opleidingsgraad meer actievere ouderschapsstijlen rond mediagebruik
- Co-use: ouders gaan media-ervaringen delen met hun kinderen zonder een conversatie te hebben over de media inhoud
- Deference: ouders doen of zeggen niets omtrent het mediagebruik van hun kind en gaan mogelijke conflicten uit de weg
- Supervision: ouders die enkel het mediagebruik van hun kinderen op afstand in de gaten houden
METHODIEK 6: Logging
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek werd deels al uitgevoerd. Allereerst werd een antwoord gezocht op de vraag welke specifieke elementen we verder wilden onderzoeken/toetsen via MobileDNA in vergelijking met de informatie gevonden vanuit de andere kwalitatieve onderzoekstechnieken. Verder werd ook gekeken welke elementen niet via MobileDNA gemeten konden worden.
Daarnaast werden reeds enkele respondent gevonden, maar er stelden zich problemen bij het opstarten van Mobile DNA. Kyle is gecontacteerd en na de examens vond een meeting plaats om de problemen op te lossen. We zijn nog steeds op zoek naar respondenten en door de bovenvermelde problemen moeten de al opgestarte respondenten gecontacteerd worden om de tracking te herstellen of correct te activeren. We willen nog steeds aan 30 respondenten geraken, van zodra 30 respondenten worden geregistreerd kunnen we eventueel een quotaspreiding toepassen.
Belangrijkste resultaten
Na onze meeting identificeerden we vooral een aantal elementen die we niet kunnen nagaan vanuit MobileDNA. Deze elementen moeten zeker bevraagd worden in de kwalitatieve onderzoeksmethodieken (Focus Groups, Expert Interviews, In-depth Interviews, ...):
- We meten enkel smartphones, geen andere devices
- We weten niet in welke ruimte/omgeving ze bezig zijn op de smartphone
- We kunnen enkel Android smartphones meten
- We weten niet wat ze precies doen in elke app (inhoud)
- We weten niet wat de reden is van gebruik en niet wat gevoelens zijn bij gebruik
- We weten niet waarom ze niet gebruiken (bv. regel van ouders of op schoolbanken etc.)
- We weten niet of ze altijd bewust zijn van hun gebruik (Checking behaviour).
- We weten niet welk profiel ze gebruiken op hun social media (cfr literatuur die zegt dat ouders hen monitoren via social media, maar dat kinderen een tweede ouderloos profiel aanmaken om de parental mediation te omzeilen)
Daarnaast een opsomming van de meest voorkomende problemen met MobileDNA:
- App installeren lukt, data wordt zichtbaar verzameld aan de kant van de user, maar niet in de database die wij kunnen raadplegen.
- Installatie vereist toegang tot bepaalde functies/toestemming en deze elementen komen niet overeen met de lay-out/de voorbeelden van de MobileDNA-installatie-handleiding.
- Daarnaast waren de respondent moeilijk te bereiken doorheen de feestdagen en ook de examens en blok deden hun intrede. Nu de problemen besproken en hopelijk opgelost zijn, kunnen we verder doen.
Antwoorden
1. Welke problemen en opportuniteiten worden geïdentificeerd vanuit hun gebruik/ervaring?
Zie 'Belangrijkste resultaten - Focus Group'.
2. Welke ervaringen vanuit het dagelijkse leven van gebruikers kunnen gelinkt worden aan de bestaande personas?
Zie 'Belangrijkste resultaten - Focus Group'.
3. Welke resultaten vanuit de kwalitatieve onderzoeksmethodieken die we al hebben (literatuur, focus group 1 en expert interviews) moeten verder onderzocht worden via MobileDNA?
Zie 'Belangrijkste resultaten - Logging'.
4. Hoe kunnen we de markt rond smartphonegebruik zo goed mogelijk beschrijven om onze interface daarna ook te positioneren ten aanzien van bestaande concurrenten en substituten?
Via de opgestelde matrices en de geanalyseerde USP's zullen we de ontwikkeling van onze interfacedoelstelling (prototype) ons beter kunnen positioneren in de markt tegenover de andere concurrenten, substituten of mogelijke nieuwe toetreders.
Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?
1. Five Forces Analysis:
De concurrentiematrices zullen gebruikt worden om terug te koppelen en onszelf in de markt te zetten en te positioneren tegenover de andere concurrenten. We nemen vooral de inzichten uit deze methodiek mee naar de brainstorm voor onze interfacedoelstelling (prototype).
We lijstten voor elke concurrent of substituut op wat vernieuwend of innovatief is aan het product. Kortom ‘Wat brengen ze bij? Wat is hun USP?’. Deze parameter noemen we de creatieve insteek. De creatieve insteken of USP’s zijn specifiek ten aanzien van de potentiële interface zelf. Zo kunnen we kijken welke elementen al eerder toegepast zijn en waar er verbetering mogelijk is wanneer we voor een bepaalde creatieve insteek kiezen.
We bekijken het product of de app. Met welke focus onderscheiden ze zich van andere concurrenten? De meest voorkomende focussen waren: wellbeing, productiviteit, parental control, afleiding verminderen, ...
Uit ons gesprek met JUCE+ blijkt dat we samen eerder een instrumentalistische richting uit gaan. De focus mag niet op parental control liggen. Gamification of educatie kunnen wel een mogelijke focus zijn. Het prototype kan dus gerust uit een app, product of uit beide bestaan, zolang op de net genoemde USP's wordt gefocust. Dit wordt dan ook verder meegenomen
2. Literatuurstudie
De inzichten vanuit de literatuurstudie, zie onder andere 'Belangrijkste resultaten - Literatuurstudie' hierboven, zullen vertaald in een eindrapport van de literatuurstudie meegenomen worden naar de afwerking van de personas en zullen ook gebruikt worden voor de habit analysis in de volgende sprint.
3. Expert Interviews:
De inzichten die we uit de coderingen en analyses halen zullen verder gebruikt worden samen met de inzichten vanuit de andere methodieken om de personas aan te toetsen en zullen ook verder verwerkt worden in de ontwikkeling van onze interfacedoelstelling (prototype).
4. Focus Groups:
Tijdens Focus Group 1 merkten we technische problemen op (verstaanbaarheid, verbinding, …) die we probeerden te verbeteren tegen Focus Group 2, maar jammer genoeg bleef dit ons parten spelen. We nemen dus mee naar de volgende sprint dat we voor de komende in-depth interviews met ouders een betere methode van communiceren moeten zoeken.
We gebruiken de inzichten uit Focus Group 1 en 2 om de vragen voor de in-depth interviews vorm te geven en gebruiken de ouders van de respondenten als respondenten voor in-depth interviews.
5. Personas:
Zie 'Te onthouden voor op te leveren tangible' hieronder aangezien personas in Sprint 5 inhoudelijk in een eindfase zullen zitten. Dit is dan ook meteen één van de twee op te leveren tangibles, namelijk onze communicatiedoelstelling.
6. MobileDNA (Performance Measurement & Logging):
Wat we vooral meenemen naar volgende sprint is de informatie hoe we respondenten beter kunnen begeleiden in het installeren van de applicatie zodat de tracking zeker geactiveerd wordt. Zo kunnen we hun mobiele gedrag analyseren in volgende sprints. Ook zijn we tot de conclusie gekomen dat we meer actief onze eigen netwerken moeten inschakelen om meer respondenten te vinden.
Te onthouden voor op te leveren tangible:
1. Five Forces Analysis:
De inzichten vanuit de five forces analysis worden zoals hierboven vermeld vooral meegenomen naar de brainstorm voor onze interfacedoelstelling, het prototype. Het geeft ons een richting tijdens de brainstorm van de interface op welke creatieve insteken we ons best focussen.
2. Literatuurstudie:
Het is belangrijk om de verworven info toe te passen op de operationalisering van ons eindproduct/prototype (interfacedoelstelling) in samenwerking met JUCE+. Daarvoor zullen we zeker nog eens moeten samenzitten met andere groepen om zeker geen kennis verloren te laten gaan of over het hoofd te zien.
3. Expert Interviews:
Er zijn heel veel verschillende bevindingen die naar voren komen uit de interviews. Hieronder worden voor zowel personas (communicatiedoelstelling) alsook voor het prototype (interfacedoelstelling) een paar eerste interessante inzichten opgesomd. Een meer uitgebreide lijst en analyse zal worden aangeboden in een eindrapport in Sprint 5.
Personas (communicatiedoelstelling):
- Kind niet als individu, maar deel van groter geheel (leerkrachten, ouders, klasgenoten,…)
- Verschillende vormen van parental mediation die een invloed uitoefenen op het kind
- Tieners hanteren verschillende coping strategieën
Prototype (interfacedoelstelling):
- Toegankelijk voor iedereen in de samenleving (gratis?)
- Niet te ingewikkeld
- Rewarding system met een effectief doel/nut/motivatie
- Implementatie van de tool moet mogelijk zijn in bijvoorbeeld onderwijs
- Kindvriendelijke apps geen goed idee
- Kinderen betrekken bij ontwikkeling tool; mogelijk, adhv focusgroepen?
4. Focus Groups:
We nemen de inzichten, hierboven vermeld bij 'Belangrijkste resultaten - Focus Group' en de uitbreiding daarvan in het eindrapport van focus groups, mee naar de vorming van de personas om de assumptiepersonas van de kinderen te toetsen en om enkele quotes toe te voegen aan de finale gevonden personas. We nemen deze inzichten ook als basis om de vragen voor de in-depth interviews uit te werken. Deze inzichten zullen ook gebruikt worden voor de habit analysis.
5. Personas:
De personas worden in de volgende sprint inhoudelijk afgewerkt. Inhoudelijk worden de verschillende assumptiepersonas zowel van de kinderen alsook van de ouders getoetst tegenover de informatie vanuit de andere methodieken. Deze bevindingen worden dan in een eindrapport gegoten dat ook visueel ondersteund wordt tegen het einde van deze sprint. Zo kunnen we een afgewerkt communicatiemiddel voorstellen tegenover de challenger, JUCE+, alsook de ondersteunende proffen vanuit de UGent.
Deze personas zullen ook gebruikt worden als basis voor de brainstorm in samenwerking met JUCE+ voor de interfacedoelstelling (prototype). Als brainstorm hebben we in het begin van de challenge de volgende methodieken voor ogen: COCD box, Creative Brainstorm, Gamestorming, Lotus Blossom.
6. MobileDNA (Performance Measurement & Logging):
Er werden nog geen inzichten gevonden die relevant zijn voor de op te leveren tangible.
Fase 3
16/11/2020 - 04/12/2020Doelstelling
1. Five Forces Analysis:
In voorgaande sprints konden we niet tot exacte cijfers komen om onze markt te beschrijven. Daardoor blijft de algemene markt m.b.t. tot smartphonegebruik heel erg vaag en abstract. We zouden deze sprint graag een manier bekomen om toch deze markt beter te kunnen kaderen. Later willen we onze interface duidelijk kunnen plaatsen in de bestaande markt en toetsen ten aanzien van andere concurrenten en substituten.
2. Stakeholder Mapping:
De methodiek is al afgerond. Enkel nieuwe experten en dergelijke partners die tijdens het proces aan bod komen worden nog toegevoegd aan de Stakeholder Mapping om zo een actueel overzicht te voorzien.
3. Literatuurstudie:
Gerichter zoeken in de literatuur naar volgende thema's:
- Factoren m.b.t. de context en de thuissituatie
- FOMO
- Social media met kinderen
- Dagelijks gebruik/triggers
- Stress bij streaks verliezen
- Gebruikspatronen (MobileDNA)
- Games and skill
- Originaliteit, functionaliteit en personalisatie m.b.t. het te ontwerpen product
Daarnaast is het belangrijk om goed overeen te stemmen met andere groepen/methodieken welke zaken nog relevant kunnen zijn en welke overbodig worden. Zo kunnen we wetenschappelijk ons onderzoek onderbouwen. De literatuurstudie vormt verder ook een zeer belangrijke basis voor de ontwikkeling van de personas (communicatiedoel). Ook voor de vragenlijsten van de expertinterviews en de focusgroepen wordt de literatuurstudie geraadpleegd.
4. Expert Interviews:
In deze sprint worden vooral de inzichten vanuit de andere groepen/methodieken (literatuurstudie en grove personas) meegenomen naar de ontwikkeling van de vragenlijsten. Wanneer de vragenlijsten afgewerkt zijn, worden de experten ook geïnterviewd (online) en nadien volgt er ook een korte analyse over de voornaamste bevindingen die dan worden vergeleken met de inzichten uit de andere methodieken (literatuurstudie, focus groups, in-depth interviews en MobileDNA).
De informatie verkregen uit de expertinterviews zal eerst worden toegepast op het communicatiedoel (personas). Verder zal de methode in latere onderzoeksfases ook kunnen bijdragen aan het interfacedoel (prototype).
5. Focus Groups:
In deze sprint stellen we aan de hand van de literatuurstudie en grove persona een steekproefkader op, dat we daarna verspreiden via Deepak en onze eigen netwerken om participanten te rekruteren. Er zullen twee focusgroepen plaatsvinden. De ene met kinderen met een smartphone, de andere met kinderen zonder smartphone. Eventueel kunnen een deel respondenten uit de twee verschillende focusgroepen samen worden gezet om een nieuwe focusgroep te vormen om de verwachtingen naar elkaar toe onderling te toetsen. We stellen een algemeen vragensjabloon op voor de focusgroepen en werken verschillende realistische scenario’s uit die relevant kunnen zijn om op die manier zo veel mogelijk informatie van de participanten te verkrijgen. We plannen een datum voor de verschillende focusgroepen, die effectief plaats zullen vinden in Sprint 4.
Met focus groups zullen we de habit analysis, opgesteld uit de literatuur, aanvullen. Ten slotte geven de inzichten vanuit de focus groups ook kleur en meer praktische achtergrond ten aanzien van de vooropgestelde personas.
6. In-depth Interviews:
De in-depth interviews zullen online interviews zijn met de ouders van kinderen. Ze zullen gecontacteerd worden via ons eigen netwerk en dat van Deepak. De vragenlijst zal opgesteld worden aan de hand van thema’s uit de literatuur die we relevant achten (zoals parental control) en thema’s die de kinderen zelf aanhalen in de focusgroep (zoals verwachtingen over het smartphonegebruik van hun eigen ouders). Verder zal deze sprint worden gebruikt om respondenten te rekruteren en ook om al eventuele data vast te leggen waarop deze zullen plaatsvinden.
Met de in-depth interviews proberen we de bevindingen uit de literatuur, de expert interviews en de focus groepen te toetsen. Dit resulteert ook in nieuwe en praktische inzichten om toe te voegen aan de habit analysis en natuurlijk ook de personas om deze inhoudelijk tot een fase van afwerking te brengen.
7. Habit Analysis:
De habit analysis zorgt er voor dat we visueel een betere beeld bekomen hoe en wanneer kinderen en ouders met hun smartphone omgaan tijdens een gemiddelde dag. Het is een tool die gebruikt wordt tijdens de focusgroepen. Enerzijds dient het als visualisatie van een tijdlijn van de gedragingen van gebruikers. Anderzijds worden ook details beschreven bij deze gedragingen die focussen op 'frustraties en negatieve ervaringen' en 'opportuniteiten, mogelijke oplossingen en positieve ervaringen'. De habit analysis wordt dus aangevuld met toekomstige resultaten vanuit de MobileDNA, focusgroepen en in-depth interviews, om dan terug af te toetsen met de voorgaande resultaten uit de literatuur en expert interviews.
8. Personas:
Het opstellen van de personas wordt deze sprint gedetailleerder en concreter. Er wordt afgetoetst met de literatuurstudie om zo concreet mogelijke personas verder te ontwikkelen. Het is belangrijk omdat personas de grote basis vormen voor onze communicatie-doelstelling. De personas vertaald in de communicatiedoelstelling worden ook op hun beurt als startpunt gebruikt voor de volgende onderzoeksstappen met betrekking tot het interfacedoel (prototype). Personas zorgen er ook voor dat we een duidelijk beeld hebben wie de potentiële klanten van JUCE+ zijn en welke verschillende soorten gebruikers geïdentificeerd kunnen worden.
De methodes Habit analysis, Focus groups, Literatuurstudie, In-depth interviews en MobileDNA (Performance Measurement & Logging) zullen steeds als terugkoppeling gebruikt worden om de personas verder te verfijnen vanuit zowel de theorie alsook praktijkervaringen.
9. MobileDNA (Performance Measurement & Logging):
De gegevens die we uit kwalitatieve methodes halen, controleren we aan de hand van kwantitatieve data. Dit in functie van de personas. Daarnaast zoeken we naar nieuwe gebruikspatronen in MobileDNA van de respondenten. Met deze nieuwe informatie kunnen de personas verder aangevuld worden. Het is de bedoeling dat we deze sprint een termijn afbakenen m.b.t. wanneer en hoelang we zullen loggen. Dit zal resulteren in een uitgeschreven planning voor MobileDNA (verdere sprints en deadlines). Daarnaast worden ook de respondenten bereikt via de focusgroepen om met hen samen te werken m.b.t. MobileDNA. Ook wordt een Informed Consent opgesteld en wordt bestudeerd welke zaken geoperationaliseerd kunnen worden om te meten via MobileDNA en welke zaken niet. De factoren die niet gemeten kunnen worden via MobileDNA, moeten via andere onderzoeksmethodieken verzameld worden (Focus groups, In-depth interviews). Dit gaat dan bijvoorbeeld over actief vs passief gebruik van de smartphone (content consummatie vs content aggregatie), het gebruik van andere schermen en de invloed van peers & context.
Vraagstelling
- Welke factoren met betrekking tot de sociale context (thuissituatie, soorten ouders,...) hebben een invloed op kinderen?
- Welke factoren met betrekking tot de sociale context (thuissituatie, soorten ouders,...) hebben een invloed op de verschillende personas?
- Hoe ervaren ouders het smartphonegebruik van hun kinderen?
- Welke opportuniteiten zien ouders om het smartphonegebruik optimaal/gebalanceerd te maken?
- Op welke manier verschillen de verwachtingen van zowel de kant van de ouders als deze van de kinderen?
- Welke ervaringen vanuit het dagelijkse leven van gebruikers kunnen gelinkt worden aan de bestaande personas?
- Welke problemen en opportuniteiten worden geïdentificeerd vanuit hun gebruik/ervaring?
- Op welke manier wordt de gevonden literatuur bevestigd of weerlegd door de inzichten van experts?
- Hoe kunnen we een opzet maken m.b.t. het gebruik van MobileDNA om zoveel mogelijk respondenten efficiënt te bereiken?
- Hoe kunnen we de markt rond smartphonegebruik zo goed mogelijk beschrijven om onze interface daarna ook te positioneren ten aanzien van bestaande concurrenten en substituten?
Methodeplanning
- Aantal respondenten: 12
- Fase: Data verzameling
- Aantal respondenten: 16
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: 8
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: -
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: -
- Fase: Data verzameling
- Aantal respondenten: 30
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: 30
- Fase: Voorbereiding
Taakverdeling
- Margaux De Groote
- Thomas Dhondt
- Marlies Van Peteghem
- Cato Vermeulen
- Camille Boone
- Anouk De Craemer
- Margaux De Groote
- Regina Debusschere
- Thomas Dhondt
- Justien Vander Borght
- Marthe De Blauwer
- Gianni De Clercq
- Simon Desmet
- Axelle Fraeye
- Emma Vande Wiele
- Justien Vander Borght
- Gianni De Clercq
- Fien Goeman
- Marlies Van Peteghem
- Cato Vermeulen
- Gianni De Clercq
- Fien Goeman
- Marlies Van Peteghem
- Cato Vermeulen
- Cédric Cuvereau
- Margaux De Groote
- Thomas Dhondt
- Anouk De Craemer
- Regina Debusschere
- Cato Vermeulen
- Justien Vander Borght
- Marthe De Blauwer
- Simon Desmet
- Axelle Fraeye
- Bram Van De Vyver
- Cédric Cuvereau
- Bram Van De Vyver
- Emma Vande Wiele
- Camille Boone
- Marlies Van Peteghem
- Cédric Cuvereau
- Regina Debusschere
- Bram Van De Vyver
METHODIEK 1: Five forces analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek is nog niet volledig uitgevoerd. Dat komt omdat we aan het begin van de sprint nog niet volledig zeker waren wat we ermee wouden bereiken. We hebben onze doelstellingen van de Five Forces nu concreet gemaakt met twee pijlers die je kunt lezen onderaan de rapportage bij 'TE ONTHOUDEN VOOR OP TE LEVEREN TANGIBLE: - 1. Five Forces Analysis:'. We weten nu duidelijk waar we naartoe willen. In plaats van op zoek te gaan naar algemene cijfers over deze markt, gaan we gebruik maken van concurrentiematrices en USP's om de markt te kaderen. Dit gebeurt omdat het een duidelijker en specifieker beeld zal vormen.
Belangrijkste resultaten
Wanneer het prototype van onze interface doelstelling in ontwikkeling is, willen we deze duidelijk kunnen plaatsen in de bestaande markt. Exacte cijfers bestaan er niet om de markt duidelijk in kaart te brengen, dus hebben we zelf enkele parameters gecreëerd om ons te kunnen toetsen tegenover onze concurrenten en substituten. Zo kunnen we op deze manier toch onze positie in de markt beter kaderen.
Parameters:
- Doelgroep (gericht op kind/gezin/ouder/...)
- Populariteit (Facebook-, Instagram- en Twittervolgers, kickstartercijfers en ratings in de appstores)
- Visie (deterministisch tegenover functionaliteit/niet-deterministisch)
- Prijs
METHODIEK 2: Stakeholder mapping
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Als doel werd vooropgesteld om de Stakeholder Mapping blijvend aan te vullen met de actoren die we betrokken in ons proces. Dit werd dan ook in deze sprint uitgevoerd. Vooral de experten uit de expert interviews werden aangevuld op de Stakeholder Mapping.
Belangrijkste resultaten
De geraadpleegde experts werden in de Stakeholder Mapping aangeduid met een korte functiebeschrijving en de invalshoek van waaruit het interview is afgelegd. De Stakeholder Mapping biedt zo een duidelijk overzicht over al de betrokken partijen in ons proces.
METHODIEK 3: Expert interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek is nog niet volledig uitgevoerd. Er zijn tot nu toe 6 interviews afgenomen met Justine Pardoen, Jeroen Bourgonjon, Christine Wittoeck, Niels Van Paemel, Mariek Vanden Abeele en Fabienne Beckers. Er staan al andere interviews gepland. Tijdens de interviews krijgen we soms nieuwe interessante namen doorgespeeld van de experten, deze nieuwe personen moeten nog gecontacteerd worden.
Wat betreft het transcriberen zijn er bijna 3 interviews gedaan, maar nog geen afgewerkte analyses.
Belangrijkste resultaten
De interviews zijn nog niet geanalyseerd, maar na elk gesprek hebben de interviewers reeds kort hun bevindingen genoteerd. Hieronder enkele samengevat:
- Dialoog tussen kind en ouder heel belangrijk! Communicatie is key.
- Gamification waarschijnlijk niet goed voor onze tool, werkt enkel op korte termijn. Andere expert zegt dat game-element meerwaarde is om te leren.
- Kinderen kunnen van vroege leeftijd al inzien dat ze te veel op schermen zitten.
- Dubbele groep: niet enkel focussen op kinderen maar ook op de ouders, want zij beslissen of hun kind al dan niet een product mag gebruiken + ouders hebben ook slechte gewoontes waar gedragsverandering belangrijk kan zijn met betrekking tot social learning.
- Low entry, laagdrempeligheid t.a.v. het product heel belangrijk.
- Gelijkaardig commercieel product in Nederland heeft gefaald, tenzij ons product gratis is, ziet de expert er geen succes in.
- Scholen zijn belangrijke omgeving waar kinderen online gedrag kunnen aanleren.
- Mediagedrag is zeer automatisch, dus misschien goed als interface inspeelt op bewustwording van routine.
- Ouder en kind die samen consumeren om beter inzicht te krijgen in elkaars handelingen + conversatie aangaan. De interactie tussen ouder en kind is belangrijk.
- Ouder vaak negatief over smartphonegebruik van het kind, maar kinderen gebruiken hun smartphone ook vaak voor 'nuttige zaken' zoals info opzoeken, vrienden helpen... Belangrijk dat ouder meer leert over smartphonegebruik van kind.
- En daarop volgend is nuance in smartphonegebruik is belangrijk.
- Bewust zijn van normatieve zaken tijdens het ontwerp van de tool. Bijvoorbeeld rekening houden met het feit dat er vaak een negatief beeld wordt gepercipieerd tegenover smartphonegedrag, maar ook niet onbewust willen doorzetten op nuance met ons product. Het moet een oefening zijn van voorzichtig aftoetsen en bewust stil staan bij de bevindingen vanuit de experten interviews en de focus groups/in-depth interviews bij de realisatie van ons interfaceprototype.
METHODIEK 4: Focus group
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Methodiek in voorbereidende fase, de eerste focus group vindt online plaats op 9/12 om 13:30 (kinderen zonder smartphone), de tweede focus group op 3/02 (kinderen met smartphone).
De methodiek werd grotendeels uitgevoerd. Er worden nog 2 kinderen gezocht om onze eerste focus group bij te wonen. Er moet nog even kort worden gebrainstormd over hoe de focus group precies zal worden georganiseerd door de moderator(en) op het moment zelf.
Momenteel hebben we nog geen beroep gedaan op Deepak (Partner van JUCE+ Challenge) om kinderen te vinden voor onze eerste focus group door het korte tijdsbestek. Nu vallen we terug op onze eigen netwerken om respondenten te rekruteren voor de eerste focus group. Wel wordt later voor focus group 2 een beroep gedaan op Deepak samen met MobileDNA.
Belangrijkste resultaten
Er werd een steekproefkader voor onze focus group opgesteld aan de hand van de literatuurstudie en persona. Dit steekproefkader bevat de volgende factoren: de gezinssamenstelling (aantal broers/zussen en type gezin), de leeftijd en opleiding van de ouders, de leeftijd en het geslacht van het kind.
Daarnaast werd er ook een recruiteringsbrief opgesteld met alle nodige informatie over ons onderzoek en de focus group zelf. Deze recruiteringsbrief wordt gebruikt om zowel kandidaten te zoeken voor onze focusgroep via email en sociale media, als voor de bevestigde kinderen en ouders meer informatie te verschaffen.
Bovendien werd ook een document met de ‘best practices’ opgesteld voor het organiseren van onze focus group.
Ten slotte, werd er een vragenlijst opgesteld voor zowel de eerste als tweede focus group.
METHODIEK 5: In-depth interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De voorbereiding van deze methodiek gebeurt synchroon met de voorbereiding, de verwerking en de data-analyse van de focus groups. De focus group wordt dus opgevolgd, maar vanuit In-depth interviews zelf zijn er tot nu toe geen concrete increments die kunnen aangeleverd worden. De In-depth interviews zijn enkel van toepassing op de tweede focus group die slechts later gepland staat bij de aanvang van het derde trimester van dit project (begin februari). Desondanks is het goed om nu de eerste focus group op te volgen zodat daarop kan ingespeeld worden bij de voorbereiding van de in-depth interviews.
Belangrijkste resultaten
Op dit moment zijn er nog geen resultaten m.b.t. In-depth interviews.
METHODIEK 6: Habit analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De habit analysis zal vooral van toepassing zijn na de data-verzameling van de eerste focus group en MobileDNA. Op dit moment werd de methodiek toegepast om al vanuit het standpunt van concrete habits de tot nu toe gevonden literatuur te doorzoeken naar mogelijkheden die minder bevraagd kunnen worden door MobileDNA zodat deze nog konden meegegeven worden met de voorbereiding van de eerste focus group.
Belangrijkste resultaten
Vanuit de literatuur rezen volgende vragen of hypothesen:
- Wie initieert er het al dan niet hebben van een smartphone? De ouders of de kinderen?
- Welke soorten toepassingen gebruiken kinderen op hun smartphone?
- Kinderen die een groter aandeel van de tijd in een dag op hun smartphone online doorbrengen in vergelijking met offline zouden een minder algemeen welzijn vertonen. Klopt dit? Goeie balans tussen online en offline activiteit?
- Kinderen met een smartphone zouden een kortere nachtrust hebben dan kinderen zonder smartphone. Klopt dit?
- Welke aparaten worden naast de smartphone nog gebruikt en waarvoor? Waarvoor gebruiken ze liever andere aparaten?
- In hoeverre is de tijdlijn/tijd dat je op je gsm mag zitten bepaald door je ouders? In hoeverre is dit in samenspraak? Stel je hebt geen regels hoe zou het gebruik er dan uit zien? Welke regels zouden kinderen zelf implementeren of vinden ze zelf goed?
METHODIEK 7: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek is uitgevoerd, maar zal in volgende sprints verfijnd worden door de input van het eerste focus group gesprek. Zo toetsen we de theoretische bevindingen uit de literatuur al in de praktijk. De verkregen info van de expertinterviews zullen we dan ook in personas verwerken.
Belangrijkste resultaten
Ouders hebben de grootste invloed, kinderen bootsen het gedrag na en worden door hun ouders beïnvloed. Opvoedstijl en thuissituatie zijn een doorslaggevende factor.
METHODIEK 8: Logging
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Voor MobileDNA contacteren we nog steeds minstens 30 respondenten. De logging van de gegevens gebeurt nu tussen de twee focus groups in. Voor de eerste focus group met kinderen zonder smartphone is er geen MobileDNA-data vereist. MobileDNA start dus na de eerste focus group. De respondenten van focus group 2 worden ook eerst gelogd via MobileDNA en representeren dus al 8 van de 30+ respondenten uit MobileDNA. De ouders van deze 8 respondenten participeren later in de in-depth interviews. Zo kunnen elementen die naar voor komen uit de eerste focus group nog in acht worden genomen bij de uitrol van MobileDNA en worden het gedrag en de gewoontes van de respondenten geanalyseerd om terug af te toetsen in focus group 2 en de In-depth interviews. Vanuit deze bevindingen kunnen we concretere beweegredenen achterhalen van onze respondenten en onze doelgroep. De methodiek zelf is nog niet uitgevoerd. De voorbereiding is afgewerkt. Enkel de zoektocht naar respondenten moet nog gebeuren en dit staat dan ook op de agenda voor de volgende sprint.
Belangrijkste resultaten
Prof L. De Marez werd gecontacteerd ivm een incentive. Iedere deelnemer die succesvol de volledige maand januari data gelogd heeft, krijgt een bon van bol.com van 10 euro.
Via de code ‘ChallengeJUCE’ kunnen de deelnemers inloggen op MobileDNA. Er werd ook een website opgemaakt die een stappenplan bevat om de app te installeren. (https://kvgaever.github.io/challengeJUCE/?fbclid=IwAR1ZI4iWwlRFBD4QyH5i1qZE7OmGgdqib6PhlHXOenloMx80KWInt9RXDnE#slide=1)
Er werd een informatiebrief + informed consent opgemaakt voor de ouders, waarin alle uitleg over het onderzoek, de app, en de manier van dataverzameling in vermeld staat.
Er werd een Facebook bericht opgesteld dat dan gedeeld wordt om zo ouders van potentiële participanten te bereiken. Persoonlijke contacten in het onderwijs zullen ook worden aangesproken om participanten te vinden.
Antwoorden
1. Op welke manier wordt de gevonden literatuur bevestigd of weerlegd door de inzichten van experts?
Deze vraag kan pas in een latere sprint beantwoord worden.
2. Welke problemen en opportuniteiten worden geïdentificeerd vanuit hun gebruik/ervaring?
Deze vraag kan pas in een latere sprint beantwoord worden.
3. Hoe kunnen we een opzet maken m.b.t. het gebruik van MobileDNA om zoveel mogelijk respondenten efficiënt te bereiken?
Zie 'Belangrijkste resultaten Logging'.
4. Welke factoren met betrekking tot de sociale context (thuissituatie, soorten ouders,...) hebben een invloed op kinderen?
De thuisomgeving waarbij volgende factoren een rol spelen:
- leeftijd van ouders
- geslacht van ouders
- inkomen van ouders (lager vs hoger)
- opleiding van ouders
- leeftijd van het kind
- geslacht van het kind
- aantal kinderen binnen het gezin
- kennis van ouders (opvoedstijl)
- religie
- ... (worden verder onderzocht, dankzij input van andere methodes)
5. Hoe ervaren ouders het smartphonegebruik van hun kinderen?
Deze vraag kan pas in een latere sprint beantwoord worden.
6. Welke opportuniteiten zien ouders om het smartphonegebruik optimaal/gebalanceerd te maken?
Deze vraag kan pas in een latere sprint beantwoord worden.
7. Op welke manier verschillen de verwachtingen van zowel de kant van de ouders als deze van de kinderen?
Deze vraag kan pas in een latere sprint beantwoord worden.
8. Welke ervaringen vanuit het dagelijkse leven van gebruikers kunnen gelinkt worden aan de bestaande personas?
Deze vraag kan pas in een latere sprint beantwoord worden.
Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?
1. Five Forces Analysis:
Exacte cijfers bestaan er niet om de markt duidelijk in kaart te brengen, dus hebben we zelf enkele parameters gecreëerd om ons te kunnen toetsen tegenover onze concurrenten en substituten. Zo kunnen we op deze manier toch onze positie in de markt beter kaderen. In de volgende sprint gaan we de 4 variabelen (Zie 'Belangrijkste resultaten Five Forces Anlysis' hierboven) weergeven in concurrentiematrices. We gaan dat voor 3 verschillende soorten concurrenten doen.
- Producten
- Apps
- Hybride (combinatie product en app)
Verder zijn er nog enkele substituten zoals digital detoxbewegingen, boeken,…
We gaan voor elke concurrent of substituut kort oplijsten wat vernieuwend of innovatief is aan het product. Kortom ‘Wat brengen ze bij? Wat is hun USP? Deze parameter noemen we de creatieve insteek.
2. Stakeholder Mapping:
Geen grote mate aan extra info. Door de Stakeholder Mapping uit te voeren konden we de belangrijkste actoren die betrokken zijn bij ons proces identificeren. De Stakeholder Mapping biedt een actueel overzicht van de betrokken partijen en dient dus als bron om naar terug te grijpen wanneer meer informatie over bepaalde actoren vereist is.
3. Literatuurstudie:
Alles staat nu net op Teams, ons werkplatform met alle bestanden. We zullen voor Sprint 4 kijken om een document aan te maken met finale literatuurstructuur, waar academische bronnen correct staat en de structuur logisch opgebouwd is. Ook zullen we de gevonden, gebundelde informatie zo overzichtelijk maken dat externen het beter en gemakkerlijker kunnen doorlezen. Dit zal voor een betere terugkoppeling naar andere methodes zorgen.
4. Expert Interviews:
De inzichten van de literatuurstudie en personas vormden de basis voor de vragenlijst voor de experten interviews. Door deze interviews hebben we meer diepgaande informatie verkregen, die we gaan terugkoppelen naar de literatuurstudie en de personas zelf.
We vullen inzichten uit de andere methodes zoals literatuurstudie en personas opnieuw toetsen met de inzichten verkregen uit de experten interviews. Zo vormt dit een terugkoppeling. Verder worden de inzichten uit de experten interviews ook gebruikt bij de opstelling van de vragenlijsten voor de focus groups en bij de operationalisering van de concepten voor MobileDNA.
5. Focus Groups:
In Sprint 4 stellen we een document (soort tutorial) op voor de ouders en kinderen waar alles duidelijk uitgelegd staat (hoe men Zoom moet installeren, de microfoon en videocamera moet aanleggen, …).
Op deze manier kan alles vlot en rustig verlopen bij de kinderen thuis voor dat de effectieve focus group van start gaat.
Onze prioriteit: nog 2 kinderen zoeken voor onze eerste focus groep, met oog op een zo goed mogelijke diversiteit tussen de 8 kinderen.
6. In-depth Interviews:
Momenteel nog geen concrete toevoegingen die aangeleverd kunnen worden vanuit de In-depth Interviews.
7. Habit Analysis:
De gevonden inzichten werden vooral binnen deze zelfde sprint doorgegeven aan Focus Groups. Habit Analysis heeft geen directe invloed op Sprint 4.
8. Personas:
We onderzoeken de volgende factor, namelijk Parental mediation (oudersbemiddeling) waar er 5 types van bestaan:
- restrictieve mediatie wat wil zeggen dat ouders de schermtijd, de content en de plaats van het gebruik gaan beperken en regels gaan invoeren.
- actieve mediatie, hierbij gaan ouders aan gesprek aangaan met hun kinderen over het media inhoud, het aantal uren gespendeerd op den smartphone .
- co-use, hier gaan ouders media-ervaringen delen met hun kinderen zonder een conversatie te hebben over de media inhoud.
- deference, dit wil zeggen dat ouders niets gaan doen en gaan zo conflicten met hun kind uit de weg.
- supervision, dit verwijst naar ouders die hun kinderen op afstand in de gaten houden.
De andere methodes (focus groups, experteninterviews) polsen over de regels rond mediagebruik. Ouders die minder opgeleid zijn, zullen minder controlerend zijn over smartphonegebruik, waar hoger opgeleidenden zich meer bewust zijn. Het geslacht van het kind is ook een belangrijke factor.
9. MobileDNA (Performance Measurement & Logging):
Geen echte extra informatie die we meenemen naar Sprint 4 in vergelijking met de rapportage uit Sprint 2.
Te onthouden voor op te leveren tangible:
1. Five Forces Analysis:
Vanuit de Five Forces Analysis nemen we grotendeels twee elementen mee richting onze einddoelstelling. Dit zijn tevens ook de twee pijlers die eerder al vermeld werden.
- Eenmaal we richting onze interface werken, kunnen we makkelijk een terugkoppeling maken en tegenover onze concurrenten/substituten beslissen waar we onszelf in deze markt zien.
- We maken voor elke concurrent/subsituut duidelijk wat de USP of creatieve insteek is. Deze ideeën nemen we mee richting de ontwikkeling van de interface. Zo weten we bij bepaalde ideeën, apps of producten wat er beter kan of anders moet aan de hand van ons onderzoek.
2. Stakeholder Mapping:
In zijn geheel vormt de Stakeholder Mapping een actueel overzicht van de belangrijkste actoren binnen ons proces. Enerzijds wordt het als infobron gebruikt om meer informatie over de onderlinge structuur van de actoren te verkrijgen of om gedetailleerdere informatie te verkrijgen over specifieke actoren. Anderzijds wordt het ook als referentiekader gebruikt voor toekomstige methodieken. Het is zo dat de verschillende methodieken vaak focussen op één of meerdere actoren (Five Forces Analysis - Concurrenten, In-depth Interviews - Ouders, ...). Daarom net dat de Stakeholder Mapping ook als bron wordt gebruikt om stil te staan bij de betrekking van alle actoren verdeeld onder de verschillende methodieken. Zo vormt de Mapping ook een belangrijke waarde in het halen van zowel onze tussendoelen als ook ons einddoel.
3. Literatuurstudie:
Ouders introduceren technologie bij de kinderen. Er is een nood om kinderen te helpen bij hun smartphonegebruik. Overmatig smartphonegebruik leidt tot slapeloosheid, FOMO, stress en pestgedrag.
Een centraal concept in het onderzoek van Sprint 3 is 'ownership'. Er zijn verschillende deelaspecten bij dit concept. Psychologische ownership verwijst naar het gevoel dat iets werkelijk van jou is. Het werkelijk bezitten van zo’n toestel waarbij bepaalde technologie geadopteerd wordt, is een meer technische invulling. Het gevoel van ownership wordt op zijn beurt beïnvloed door verschillende omgevingsfactoren.
Volgende omgevingsfactoren moeten we zeker in acht te nemen: demografische factoren en opvoedstijlen van ouders. De belangrijkste bedenkingen werden doorgegeven aan de focusgroep, die deze factoren ook gaan proberen onderzoeken/bevragen.
4. Expert Interviews:
De informatie verkregen uit de expertinterviews zal eerst worden toegepast op het communicatiedoel. Momenteel zijn we nog niet ver genoeg gevorderd in deze methode om al uitgebreide inzichten mee te nemen. Hierboven hebben we wel al wat algemene inzichten gerapporteerd die de interviewers na hun gesprek hebben genoteerd, maar de interviews zelf zijn nog niet in de diepte geanalyseerd. De bedoeling van de expert interviews is dus om bij te dragen tot een bredere divergentiefase van dataverzameling, net zoals de literatuurstudie, Five Forces Analysis en Stakeholder Mapping. Tevens wordt de verkregen informatie uit deze zelfde methodieken ook geanalyseerd en teruggekoppeld aan elkaar waardoor bij recente interviews ook al zeer specifieke vragen kunnen worden gesteld die bijdragen tot de convergentiefase van dataverzameling. Verder zal de methode ook kunnen bijdragen aan het interfacedoel, ook hiervoor zijn nog geen geanalyseerde inzichten.
5. Focus Groups:
De eerste focus group vindt plaats in Sprint 4. Beide focus groups zullen richting geven aan de personas en helpen hun wat meer body te geven. We willen de personas interactiever maken door levensechte uitspraken en ervaringen van (non) gebruikers.
6. In-depth Interviews:
Momenteel nog geen concrete toevoegingen die aangeleverd kunnen worden vanuit de In-depth Interviews. Aangezien ook contextuele factoren betrokken worden bij het creëren van de personas zoals gezinssituatie, is het interessant om niet enkel het kind zelf te bevragen, maar ook de inzichten vanuit de ouders te raadplegen en deze in zekere mate af te toetsen tegenover elkaar. Op welke manier verschillen de verwachtingen van ouders en kinderen tegenover elkaar? Op welke manier interageren kinderen en ouders in een gezinscontext wanneer het gaat over smartphonegebruik? De antwoorden op deze vragen beïnvloeden op hun beurt de ontwikkeling van het te realiseren prototype.
7. Habit Analysis:
Habit analysis wordt voornamelijk toegepast bij de tweede focus group. De grootste conclusies vanuit Mobile DNA worden na data-verzameling en data-analyse samengevat in een meer toegankelijkere/verhalende/vormelijke versie en worden op hun beurt ook getoetst met de bevindingen vanuit de eerste focus group. Dit vormt dan als eerste beknopte Habit Analysis de leidraad voor de voorbereiding van focus group 2 om ook de vragenlijsten mee op te stellen. Na focus group 2 wordt dezelfde oefening gemaakt en zal dit resulteren in een gefinaliseerde Habit Analysis als een soort vormelijke en toegankelijke samenvatting van de habits die worden toegevoegd bij elk persona. De personas vormen daarna de basis voor het vervolg van ons innovatieproces met betrekking tot onze prototypedoelstelling.
8. Personas:
We moeten meer focus plaatsen op het gezin en de thuissituatie dan enkel het mediagebruik en –verbruik van het kind zelf. Zo kan de persona meer gespecifieerd worden en in een latere Sprint het communicatiedoel beter gerealiseerd worden.
9. MobileDNA (Performance Measurement & Logging):
De gegevens die we uit kwalitatieve methodes halen, controleren we aan de hand van kwantitatieve data. Dit in functie van de personas. Daarnaast zoeken we naar nieuwe gebruikspatronen in MobileDNA van de respondenten. Met deze nieuwe informatie kunnen de personas verder aangevuld worden.
Onderzoeksvragen
De 'te beantwoorde vragen', zie hierboven nemen we mee voor de volgende sprints.
Info-graphic met een overzicht van ons onderzoeksproces:

Fase 2
02/11/2020 - 13/11/2020Doelstelling
1. Five Foces Analysis:
Het breder analyseren van de concurrenten en nieuwe toetreders, zodat we nog meer inzichten hebben. We doen dit door nieuwe input te vergaren. Dit om meer inzicht in de markt te verkrijgen, vanuit het standpunt van de praktijk naast de literatuur. Dit ook ter bevestiging van de literatuurstudie en de environmental scanning. Daarnaast ook als basis voor de brainstorm t.a.v. het te ontwikkelen prototype.
2. Environmental Scanning:
Uitbreiding van een groter aantal bronnen ter bevestiging van de gevonden info. Door nieuwe bronnen toe te voegen en de bestaande vormelijk meer kracht te geven. We gaan nog op zoek naar 2-3 grote rapporten ter bevestiging. Dit om vooral de personas verder te kunnen onderbouwen.
3. Literatuurstudie:
Gerichter zoeken naar literatuur. Meer kijken vanuit het standpunt child ownership & agency en minder vanuit ouders. Goed overeenstemmen met het expertinterview welke zaken nog relevant kunnen zijn en welke overbodig worden. Zo kunnen we wetenschappelijk ons onderzoek onderbouwen, de vragenlijst van het experteninterview onderbouwen, de environmental analysis bij sturen en kennis krijgen inzake ons algemeen thema.
4. Stakeholder Mapping:
De methodiek wordt opgedeeld in een stakeholder mapping van Juce+ en ook één vanuit onszelf. Dit door een netwerk uit te tekenen van stakeholders via het Modular Innovation Board van Imec. Daardoor kunnen we meer partijen betrekken bij het innovatieproces. Bijvoorbeeld om gemakkelijker de juiste experten te vinden bij interviews en focusgroepen of om mee rekening te houden in het uittypen van bepaalde personas.
5. Expert Interviews:
Het afnemen van interviews met experten om diepgaandere informatie te krijgen over een aantal thema’s:
- Privacy geletterdheid
- Problemen met smartphonegebruik (negatieve gevolgen voor jongeren)
- Digital Literacy
- Digital wellbeing skills
- Thuisomgeving van jongeren in kaart brengen
- Sense of agency
Het uitvoeren van de expertinterviews dient als ontkrachting of bevestiging van de literatuurstudie in functie van de personas.
6. Focus Groups:
Checken van de haalbaarheid van focusgroepen in covid-19-tijden en het verkennen van de opzetprocedure en de bereikbaarheid van respondenten. Focusgroepen worden uitgevoerd om meer detail te geven aan de ruwe vooropgestelde personas.
7. Personas:
Een ruwe schets vormen van personas op basis van de reeds gevonden literatuur. Dit om al vroeg een richting te geven aan verder opzoekwerk en ter ondersteuning van de communicatie en meetings met Juce+.
8. MobileDNA (Performance Measurement & Logging):
Als tegengewicht voor de kwalitatieve methodes gaan we op zoek naar kwantitatieve bevestiging via MobileDNA (Performance Measurement & logging).
Vraagstelling
- Op welke manier wordt de gevonden literatuur bevestigd of weerlegd door de inzichten van experts?
- Uit welke belangrijke segmenten bestaat onze doelgroep en hoe differentiëren zij zich van elkaar?
- Welke stakeholders zijn belangrijk en kunnen van meerwaarde zijn om te betrekken in het innovatieproces?
- Kunnen focusgroepen in een covid-19-scenario uitgevoerd worden en op welke manier?
- In welke mate zijn de voorziene respondenten vanuit de partner van Juce+ ook echt beschikbaar?
- Welke concurrenten bevinden zich op de markt en welke producten bieden zij aan?
- Lopen de producten en diensten die Juce+ op de markt wil brengen in dezelfde lijn met gevonden trends?
Methodeplanning
- Aantal respondenten: -
- Fase: Rapportering
- Aantal respondenten: -
- Fase: Rapportering
- Aantal respondenten: -
- Fase: Rapportering
- Aantal respondenten: 12
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: 8
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: -
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: 50
- Fase: Voorbereiding
- Aantal respondenten: -
- Fase: Voorbereiding
Taakverdeling
- Margaux De Groote
- Thomas Dhondt
- Marlies Van Peteghem
- Cato Vermeulen
- Cédric Cuvereau
- Marlies Van Peteghem
- Gianni De Clercq
- Axelle Fraeye
- Camille Boone
- Marthe De Blauwer
- Anouk De Craemer
- Margaux De Groote
- Regina Debusschere
- Thomas Dhondt
- Justien Vander Borght
- Marthe De Blauwer
- Gianni De Clercq
- Simon Desmet
- Axelle Fraeye
- Emma Vande Wiele
- Justien Vander Borght
- Camille Boone
- Cédric Cuvereau
- Fien Goeman
- Bram Van De Vyver
- Anouk De Craemer
- Regina Debusschere
- Cato Vermeulen
- Justien Vander Borght
- Fien Goeman
- Marthe De Blauwer
- Bram Van De Vyver
- Cédric Cuvereau
- Regina Debusschere
- Bram Van De Vyver
METHODIEK 1: Five forces analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek werd in deze sprint volledig afgerond. Vorige sprint kwamen we tot de conclusie dat we nog dieper moesten ingaan op de Force van de concurrenten. Dit hebben we deze sprint dan ook gedaan.
Belangrijkste resultaten
Er werd een lijst met concurrenten opgesteld die zich in een gelijkaardige markt bevinden, opgesplitst in een aantal categorieën:
- Minimalist smartphones
- Apps met focus op productiviteit
- Apps met focus op digital wellbeing
- Producten met focus productiviteit
- Producten met focus op digital wellbeing
- Apps & producten met focus op Parental Control
- Andere
Verder maakten we ook een opdeling bij elke concurrent tussen:
- Technologisch deterministische visie en niet-deterministische visie
- Commercieel (vertrekkend vanuit de oplossing) en niet-commercieel (vertrekkend vanuit het probleem) bij de ontwikkeling van het product
- Tool ontwikkeld vanuit externe controle (je app/product doet alles automatisch) of interne controle (je kiest zelf wat en hoe dingen gebeuren)
METHODIEK 2: Environmental scanning
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De resultaten van Sprint 1 zijn verder aangevuld met enkele nieuwe inzichten. Daarnaast werd er ook een alinea toegevoegd waarin besproken wordt hoe we precies te werk gingen (werd als feedback gegeven na Sprint 1 door de professoren). De methodiek is uitgevoerd en afgerond, maar kan doorheen de verschillende sprints nog aangevuld worden met nieuwe inzichten en trends.
Belangrijkste resultaten
Tijdens Sprint 1 kwamen we tot enkele algemene trends:
- Stijgend smartphonegebruik
- Digitale identiteitsvorming
- Online gaming vervangt fysieke spelletjes
- Aantal apps daalt, maar intensiteit per app stijgt
- Stijgend belang van video’s bekijken op smartphone bij kinderen
- Stijgende bezorgdheid rond technologie
- Thuiswerken en afstandsonderwijs wordt nieuwe norm
- Online gamen: Jongeren vinden vooral het sociale aspect van games belangrijk. Jonge kinderen gebruiken voornamelijk tablets en smartphones om te gamen, terwijl oudere kinderen eerder spelconsoles gebruiken.
- Covid: Gebruik van video op de smartphone wordt nog belangrijker.
- Jonge kinderen gebruiken tablets nog het meest, wat veranderd naar smartphones als ze ouder worden omdat ze er dan makkelijker access aan hebben.
METHODIEK 3: Stakeholder mapping
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek is uitgevoerd en afgerond. Dit had als basis om een ‘helicopterprespectief’ te bieden, vanuit de workshop met professor Tom Evens. In deze sprint hebben we daarop verder gebouwd en zo deze Stakeholder mapping afgerond. Indien we nog interessante partijen tegenkomen dankzij andere methodieken, zullen we deze steeds aanvullen om zo een voltallig en up-to-date geheel te bekomen.
Belangrijkste resultaten
We hebben nu een breed overzicht van al de stakeholders die kunnen betrokken worden in ons proces. Deze stakeholders konden onderverdeeld worden in een aantal clusters:
- Target Audience
- Peers & Context
- Joint-Venture (Team UGent - wijzelf & JUCE+)
- Overheid
- Concurrenten
- Potentiële partners
Daarnaast hebben we ook inzicht gekregen in de needs en barrières die stakeholders hebben alsook de value proposition die zij bijbrengen aan het ontwikkelingsproces. Voor elke stakeholder zijn deze anders. Dus deze zullen hier niet in detail beschreven worden. Daarvoor kan wel de Stakeholder mapping zelf geraadpleegd worden.
METHODIEK 4: Expert interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De voorbereiding van de methodiek is bijna afgerond. De vooropgestelde doelen voor deze sprint zijn bereikt.
Belangrijkste resultaten
De interviews moeten nog worden afgenomen dus momenteel hebben we nog geen inzichten verkregen vanuit de expertinterviews. Wel hebben we een betere balans gecreëerd tussen academische en praktijkgerichte (organisaties) experten in vergelijking met Sprint 1. Ook de longlist is af. We hebben reeds experten gecontacteerd en positieve antwoorden ontvangen om interviews af te nemen. Momenteel wordt de vragenlijsten samengesteld en deze zullen tegen de beginfase van Sprint 3 afgerond worden om ook in diezelfde sprint al interviews te kunnen afleggen.
METHODIEK 5: Focus group
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Er werd bekeken welke mogelijkheden we hebben voor het organiseren van een focusgroep en gemaild met fysieke locaties (zoals de krook en ugent-lokalen). Er werd ook overlegd met Deepak Mehta (kennispartner). We concluderen dat een focusgroep online zal moeten plaatsvinden.
Belangrijkste resultaten
Het zal mogelijk zijn een digitale focusgroep te organiseren. Deze zou tweeledig verlopen waarbij een focusgroep met 10-12 jarigen met smartphone en een focusgroep met 10-12 jarigen zonder smartphone zou afgenomen worden, waarna deze gecombineerd worden om te toetsen naar verwachtingen tussen de twee groepen naar elkaar toe. Eventueel kan ook een focusgroep met ouders van jonge gezinnen (of de ouders van eerdere respondenten) afgenomen worden.
METHODIEK 6: Personas
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De methodiek is uitgevoerd, maar zal in sprint 3 worden verfijnd. Dit is één van onze communicatiehoofddoelen en we willen dit theoretisch opstellen, maar ook praktisch toetsen (door bijkomende informatie van expertinterviews en focusgroepen).
Belangrijkste resultaten
Tijdens Sprint 2 werden de inzichten vanuit de literatuurstudie gebundeld om zo een basis te vormen voor de personas.
Momenteel zijn er 3 verschillende personas die werden geschetst:
Speelvogel Sep
- Houdt vooral van YouTube en Netflix
- Speelt graag spelletjes, maar maakt ook schoolwerk via digitale toestellen
- Diverse toestellen
- Heeft strenge, ouders met een smartphonepolicy, maar ze controleren hem niet erg
Cinematofiele Cyriel
- YouTube, Netflix en Tiktok
- Heeft een lage media literacy
- Gebruikt smartphone vooral voor om content te consumeren, maar niet om zelf content te ageren
- Smartphone en tablet
- Heeft jongere ouders, die hem bewust maken van de online gevaren en zijn actief betrokken bij zijn online acties
Sociale Sophie
- Houdt van YouTube, Netflix, Tiktok en Snapchat
- Creëert graag content
- Kan moeilijker haar gsm laten liggen, maar wel gevoel van agency
- Is heel actief op Social Media
- Smartphone en tablet
- Ouders zien een probleem van mijn gebruik, maar gaan er weinig op in
Ouders hun beleid rond smartphonegebruik en de meest gebruikte apps van kinderen zijn momenteel de grootste differentiators bij het creëren van de personas. Andere factoren worden op dit moment nog verder onderzocht.
METHODIEK 7: Logging
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Het doel van de verkennende fase van deze methodiek was om een doelstelling op te stellen voor MobileDNA. Dit doel is bereikt. Deze rapportage geldt ook voor de methodiek Performance Measurement omdat Logging en Performance Measurement als één geheel worden gezien onder MobileDNA. Daarom wordt Performance Measurement niet meer apart toegelicht.
Belangrijkste resultaten
De doelstelling werd als volgt geformuleerd:
- Enerzijds willen we de gegevens die we uit kwalitatieve methodes halen, kwantitatief controleren. Dit in functie van de personas.
- Anderzijds zoeken we naar nieuwe gebruikspatronen in MobileDNA van de respondenten. Met deze nieuwe informatie kunnen de personas verder aangevuld worden.
Antwoorden
1. Op welke manier wordt de gevonden literatuur bevestigd of weerlegd door de inzichten van experts?
De interviews moeten nog worden afgenomen dus momenteel hebben we nog geen inzichten verkregen vanuit de expertinterviews.
2. Uit welke belangrijke segmenten bestaat onze doelgroep en hoe differentiëren zij zich van elkaar?
Zie belangrijkste resultaten 'Personas'.
3. Welke stakeholders zijn belangrijk en kunnen van meerwaarde zijn om te betrekken in het innovatieproces?
De stakeholder mapping biedt een handig overzicht met alle betrokken of eventuele partners in het ontwikkelingsproces. Enkele van deze stakeholders worden reeds meegenomen in volgende onderzoeksstappen. De Target Audience (kinderen en ouders) krijgt bijvoorbeeld een stem via de focusgroups en de in-dept interviews. De inbreng van experten wordt vertaald in expertinterviews. De overige stakeholders zoals kennis- en middenveldorganisaties, beleidsorganen, potentiële partners en anderen worden ook betrokken bij volgende methodieken.
4. Kunnen focusgroepen in een covid-19-scenario uitgevoerd worden en op welke manier?
Zie belangrijkste resultaten 'Expert Interview'.
5. In welke mate zijn de voorziene respondenten vanuit de partner van Juce+ ook echt beschikbaar?
De respondenten vanuit de bestaande focusgroepen vanuit onze partner Deepak Metha zullen grotendeels beschikbaar zijn, maar moeten we indien tekorten aanvullen met eigen aangebrachte respondenten.
6. Welke concurrenten bevinden zich op de markt en welke producten bieden zij aan?
Zie belangrijkste resultaten bij 'Five Forces Analysis'.
7. Lopen de producten en diensten die Juce+ op de markt wil brengen in dezelfde lijn met gevonden trends?
Om een antwoord op deze vraag te formuleren kunnen we eigenlijk al een aantal zaken halen uit de belangrijkste resultaten bij 'Environmental Scanning' hierboven. Kort samengevat: we analyseren nog steeds een stijging van de intensiteit van het gebruik van smartphones en zijn toepassingen. Daarnaast blijft ook de bezorgdheid rond het gebruik van deze technologieën ook groeien. Dit zorgt ervoor dat onderzoek naar deze onderwerpen vanuit JUCE+ en Team UGent (wijzelf) zeker relevant is. Deze onderzoeksresultaten, vertaald in een communicatiedoelstelling (personas) en een interfacedoelstelling (prototype) zullen op hun beurt een beter antwoord kunnen vormen in hoeverre deze bezorgdheid terecht is en op welke manier we kunnen omgaan met deze trends.
Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?
1. Five Forces Analysis:
Het deeltje binnen de Five Forces Analysis met betrekking tot de concurrentenanalyse, die we deze sprint behandelden, wordt in deze zelfde sprint ook gebruikt m.b.t. de Stakeholdermapping. Verder is het ook belangrijk om steeds bewust te blijven om bij de ontwikkeling van onze communicatie- en prototypedoelstellingen steeds te vertrekken vanuit het probleem en niet vanuit een commerciële oplossing. Ook moeten we ons blijven kritisch opstellen tegenover de technologische deterministische visie.
2. Environmental Scanning:
De environmental scanning biedt ons een achtergrondkader met relevante trends die we in ons achterhoofd moeten houden bij het uitvoeren van de volgende sprints/onderzoeksmethodes.
3. Literatuurstudie:
Sinds de eerste verkenning in de literatuur zijn we steeds specifieker en specifieker aan het graven in de literatuur. Vorige sprint werden er enkele onderwerpen gedefinieerd (literacy, privacy, skills, digital wellbeing,…). Na overleg met het team van de personas en de focusgroups zagen we dat we nog te weinig info hadden over de specifieke profielen (gender, thuissituatie, leeftijd). Voor deze en volgende sprint focussen we ons nu op de nieuwe gedefinieerde onderwerpen: Context, FOMO, social media bij kinderen, dagelijks gebruik en triggers, stress, gebruikspatronen en games & skilss. Verder is gebleken dat we intern nog beter moeten afspreken wat precies onderzocht moet worden. We hebben na de meeting ingezien dat we te weinig met de andere teams (personas, focusgroups,...) hebben gecommuniceerd. Dit nemen we dan ook mee naar de volgende onderzoeksstap. Zo kwam bijvoorbeeld vanuit de Five Forces Analysis vanuit Sprint 1 dat de literatuurstudie zich ook zal moeten verdiepen in de thema's van originaliteit, functionaliteit en personalisatie m.b.t. het prototype voor de interfacedoelstelling.
4. Stakeholder Mapping:
Enkele van de geïdentificeerde stakeholders worden reeds meegenomen in volgende onderzoeksstappen. De Target Audience krijgt bijvoorbeeld een stem via de focusgroups en in-dept interviews. De inbreng van experten wordt vertaald in expertinterviews. De overige stakeholders zoals kennis- en middenveldorganisaties, beleidsorganen, potentiële partners en anderen worden ook betrokken bij volgende methodieken.
5. Expert Interviews:
De inzichten uit de andere groepen, zoals literatuurstudie en personas nemen we mee naar de voorbereiding van de vragenlijsten voor de expertinterviews. De inzichten verkregen uit de expertinterviews moeten nadien op hun beurt vergeleken worden met de inzichten uit de literatuurstudie en de personas.
6. Focus Groups:
De opstelling van de groepen wordt meegenomen naar de volgende onderzoeksstap. Wel is er nog meer informatie nodig over de exacte samenstelling die wenselijk is vanuit de literatuur om van daaruit echt contact te leggen m.b.t. respondenten.
7. Personas:
We nemen deze 3 basisprofielen mee naar de verdere ontwikkeling in Sprint 3.
- Speelvogel Sep
- Cinematofiele Cyriel
- Sociale Sophie
Het is belangrijk om in de volgende onderzoeksstap ook extra omgevingsfactoren te onderzoeken zoals de leeftijd van ouders, de thuissituatie, type van ouder, het smartphonebeleid thuis, ...
8. MobileDNA (Performance Measurement & Logging)
De doelstelling zal ons helpen om een betere, efficiënte voorbereiding op te stellen ten aanzien van de volgende onderzoeksstappen.
Te onthouden voor op te leveren tangible:
1. Five Forces Analysis:
De concurrentenanalyse wordt meegenomen in het proces waarbij we werken rond het prototype. De huidige concurrenten en hun ideeën, insights en verschillende producten kunnen als inspiratiebron dienen wanneer we brainstormen over ons productprototype. Verder wordt nogmaals benadrukt dat we bij de verdere ontwikkeling van onze communicatie- en prototypedoelstellingen we steeds moeten vertrekken vanuit het probleem en niet vanuit een commerciële oplossing. Verder blijft het ook belangrijk om ons bewust te zijn van technologisch deterministische invloeden.
2. Environmental Scanning:
Zie ook: 'Antwoord: Lopen de producten en diensten die JUCE+ op de markt wil brengen in dezelfde lijn met de gevonden trends?'
We analyseren nog steeds een stijging van de intensiteit van het gebruik van smartphones en zijn toepassingen. Daarnaast blijft ook de bezorgdheid rond het gebruik van deze technologieën ook groeien. Dit zorgt ervoor dat onderzoek naar deze onderwerpen vanuit JUCE+ en Team UGent (wijzelf) zeker relevant is. Deze onderzoeksresultaten, vertaald in een communicatiedoelstelling (personas) en een interfacedoelstelling (prototype) zullen op hun beurt een beter antwoord kunnen vormen in hoeverre deze bezorgdheid terecht is en op welke manier we kunnen omgaan met deze trends.
3. Literatuurstudie:
De literatuurstudie vormt een zeer belangrijke basis voor de ontwikkeling van de personas (communicatiedoel). Ook wordt de literatuur geraadpleegd voor de vragenlijsten van de experten interviews, de focusgroepen en eigenlijk ook bijna alle andere onderzoeksstappen/methodieken.
4. Stakeholder Mapping:
Enerzijds kunnen we rechtstreeks voeding geven aan de andere methodieken dankzij de identificatie van de stakeholders en de daarbij gevoegde informatie. Daarnaast kunnen de personas (einddoel) doormiddel van de resultaten van bij elke stakeholder m.b.t. de Value Proposition, Needs & Barriers beter beschreven worden. Ten slotte biedt de Stakeholder mapping ook een handig overzicht voor eventuele toekomstige samenwerkingen met stakeholders rondom het prototype (einddoel).
5. Expert Interviews:
De informatie verkregen uit de expertinterviews zal eerst worden toegepast op het communicatiedoel. Momenteel zijn we nog niet ver genoeg gevorderd in deze methode om al effectieve inzichten mee te nemen. Verder zal de methode ook kunnen bijdragen aan het interfacedoel, ook hiervoor zijn nog geen inzichten.
6. Focus Groups:
De focusgroepen zullen richting geven aan de communicatiedoelstelling (personas) en zullen helpen om wat meer kleur en praktijkachtergrond toe te voegen. We willen de personas interactiever maken door levensechte uitspraken en ervaringen van (non)gebruikers.
7. Personas:
Personas vormen de basis voor onze communicatie-doelstelling. De personas vertaald in de communicatiedoelstelling worden ook op hun beurt als startpunt gebruikt voor de volgende onderzoeksstappen met betrekking tot het interfacedoel (prototype). Personas zorgen er ook voor dat we een duidelijk beeld hebben wie de potentiële klanten van JUCE+ zijn en welke verschillende soorten gebruikers geïdentificeerd kunnen worden.
8. MobileDNA (Performance Measurement & Logging):
De gegevens die we uit kwalitatieve methodes halen, controleren we aan de hand van kwantitatieve data. Dit in functie van de personas. Daarnaast zoeken we naar nieuwe gebruikspatronen in MobileDNA van de respondenten. Met deze nieuwe informatie kunnen de personas verder aangevuld worden.
Fase 1
19/10/2020 - 30/10/2020Doelstelling
Eerste inzichten via:
1. Five Forces Analysis
Het verkrijgen van een basisidee over de rivaliteit en nieuwe toetreders in de markt, de onderhandelingsmacht van leveranciers en gebruikers en de bedreiging van substitutieproducten om als referentiekader te kunnen gebruiken tijdens volgende sprints en bij de uitwerking van zowel de personas alsook het prototype.
2. Evironmental Scanning
De environmental scanning moet ons een achtergrondkader met relevante trends bieden dat gebruikt kan worden als referentiekader voor de andere methodieken tijdens de verschillende sprints.
3. Expert Interviews
Het opstellen van een longlist op basis van verscheidene thema's vanuit de literatuur. Het uitvoeren van de expertinterviews dient als ontkrachting of bevestiging van de literatuurstudie in functie van de personas.
4. Literatuurstudie
Via een literatuurstudie trachten we wetenschappelijke informatie over vijf thema's te bekomen. Deze vijf thema's zijn: privacy en geletterdheid, problemen met smartphonegebruik, smartphone literacy, digital wellbeing skills en de thuisomgeving van jongeren. Dit doen we deels om inzichten te verzamelen over het onderwerp in het algemeen, maar ook om het onderzoek in zijn geheel te onderbouwen, om als basis te gebruiken voor de opbouw van de expertinterviews en om de environmental analysis bij te sturen.
Vraagstelling
- Hoe kan Juce+ zich positioneren op de markt en zich differentiëren van zijn concurrenten?
- Hoe groot is de markt waarop Juce+ zich wil begeven?
- Welke trends rond smartphonegebruik en kinderen (9-11 jaar) zien wij in de komende jaren in onze samenleving opduiken?
- Welke experten kunnen van meerwaarde zijn voor ons onderzoek?
Methodeplanning
- Aantal respondenten: -
- Fase: Data verzameling
- Aantal respondenten: -
- Fase: Data verzameling
- Aantal respondenten: -
- Fase: Voorbereiding
Taakverdeling
- Camille Boone
- Anouk De Craemer
- Margaux De Groote
- Thomas Dhondt
- Cédric Cuvereau
- Regina Debusschere
- Bram Van De Vyver
- Cato Vermeulen
- Justien Vander Borght
- Simon Desmet
- Axelle Fraeye
- Fien Goeman
- Bram Van De Vyver
- Marlies Van Peteghem
- Marthe De Blauwer
- Gianni De Clercq
- Emma Vande Wiele
- Cédric Cuvereau
- Bram Van De Vyver
METHODIEK 1: Five forces analysis
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Methodiek is uitgevoerd. Hiermee verkregen we een basisidee over de rivaliteit en nieuwe toetreders in de markt, de onderhandelingsmacht van leveranciers en gebruiker en de bedreiging van substitutieproducten. Daarentegen kan deze methodiek gedurende het proces nog verdiepend uitgevoerd worden indien nodig. Een specifiekere focus kan gelegd worden wanneer het eindproduct beter gedefinieerd is of wanneer er nog meer informatie vanuit de challenger zelf wordt vergaard.
Belangrijkste resultaten
- Er is zeker nood aan een product rond bewustzijnsvorming rond het smartphonegebruik bij kinderen, maar succes is afhankelijk van prijs en zijn functies.
- Consument staat sceptisch om een hoog bedrag neer te tellen, maar is zeker geïnteresseerd in een freemium model of om te betalen als respect voor de privacy gegarandeerd wordt.
- Ondanks succesvolle crowdfunding op voorhand kunnen concurrenten met dezelfde intentie, het bewust maken van mensen hun schermtijd en hen meer laten focussen op het hier en nu, toch niet doorbreken. Daar kan uit geleerd worden.
- Op het vlak van leveranciers die mee betrokken kunnen worden in het vervaardigen van het product, zijn zeer veel partnerships mogelijk. Dit wordt wel beïnvloedt afhankelijk van de uniciteit en de kwaliteit die ze willen nastreven met hun product.
METHODIEK 2: Environmental scanning
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
Methodiek is daadwerkelijk uitgevoerd, maar doorheen de verschillende sprints zullen we blijven het nieuws in de gaten houden en op zoek gaan naar nieuwe trends om de environmental scanning up-to-date te houden.
Belangrijkste resultaten
Wij vonden volgende algemene trends:
- Stijgend smartphonegebruik
- Digitale identiteitsvorming
- Online gaming vervangt fysieke spelletjes
- Aantal apps daalt, maar intensiteit per app stijgt
- Stijgend belang van video’s bekijken op smartphone bij kinderen
- Stijgende bezorgdheid rond technologie
- Thuiswerken en afstandsonderwijs wordt nieuwe norm
METHODIEK 3: Expert interview
Aantal respondenten
Evaluatie van de methodiek
De voorbereidende fase van deze methodiek is uitgevoerd. Er werd een lijst met experten opgesteld, maar deze lijst is daarom nog niet vervolledigd of af. In de volgende sprint kunnen nog experten worden toegevoegd of geschrapt.
Belangrijkste resultaten
Na Marthe’s gesprek met Juce+ hebben we een duidelijkere richting gekregen in welke gebieden we best op zoek gingen naar experten.
We focussen op de volgende experten:
- Child Focus/Kind & gezin contactpersoon
- Kinderpsychiater
- Kinderpsycholoog
- Ontwikkelingspsycholoog
- Pedagoog
- Onderwijstechnoloog
- Sport/jeugdbeweging
- Specialist
Deze experten hangen samen met de onderzoekthema’s uit de literatuur.
Momenteel bestaat de lijst uit een 20tal mensen.
Antwoorden
1. Hoe kan Juce+ zich positioneren op de markt en zich differentiëren van zijn concurrenten?
Prijs en functionaliteit blijven belangrijke elementen in het aanbieden van het product. Daarnaast lijken ook personalisatie en originaliteit belangrijke differentiators te zijn.
2. Hoe groot is de markt waarop Juce+ zich wil begeven?
De markt is relatief groot. Over het algemeen zijn mensen zeker geïnteresseerd in het soort product dat Juce+ wil aanbieden. Toch blijven mensen sceptisch ten aanzien van prijs en functionaliteit. Wat is de echte meerwaarde van een product?
3. Welke trends rond smartphonegebruik en kinderen (9-11 jaar) zien wij in de komende jaren in onze samenleving opduiken?
Zie belangrijkste resultaten bij de methodiek 'Environmental Scanning'.
4. Welke experten kunnen van meerwaarde zijn voor ons onderzoek?
Zie belangrijkste resultaten bij de methodiek 'Expert interview'
Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?
- Five Forces Analysis: Het opstellen van een goeie prijssetting is belangrijk om een winstmarge te hebben, maar ook om klanten niet af te schrikken. Goed nadenken over de drempels en barrières die zich voordoen om het product toegankelijk te maken. Personalisatie van het product is belangrijk.
- Environmental Scanning: De environmental scanning biedt ons een achtergrondkader met relevante trends die we in ons achterhoofd moeten houden tijdens de volgende sprints.
- Expert Interviews: Een nieuw gesprek met Juce+ liet ons een aantal thema's na waarop verder gebouwd kan worden om de expertenlijst uit te breiden. Die thema's nemen we dan ook mee. Zie belangrijkste resultaten bij de methodiek 'Expert Interview'
- Literatuurstudie: Gerichter zoeken naar literatuur. Meer kijken vanuit het standpunt van child ownership & agency en minder vanuit de ouders. Goed overeenstemmen met het expertinterview welke zaken nog relevant kunnen zijn en welke andere overbodig worden.
Te onthouden voor op te leveren tangible:
- Five Forces Analysis: Interessant voor het prototype: een fysiek product die sterk inzet op gamification is heel interessant. De meerwaarde van het product moet duidelijk zijn en ook personalisatie is van groot belang, want no one-size-fits-all. Zowel op persoonlijk als contextueel vlak. Nadruk op de proactieve (preventieve) aanpak en educatie, niet als reactie op 'bad behaviour'.
- Environmental Scanning: De trends hebben betrekking op zowel communicatiedoel als interfacedoel: Uit de enironmental scanning blijkt dat o.a. het belang van storytelling een trend is waarbij we rekening moeten houden bij het ontwikkelen van een prototype. Daarnaast zagen we dat het klassieke gezin minder vaak voorkomt en er meer diversiteit is. Bij het opstellen van de personas moeten we hiermee rekening houden door bijvoorbeeld een gezin met een andere achtergrond of een gezin met slechts 1 ouder als persona te gebruiken.
- Expert Interviews: De informatie verkregen uit de expertinterviews zal eerst worden toegepast op het communicatiedoel. Momenteel zijn we nog niet ver genoeg gevorderd in deze methode om al effectieve inzichten mee te nemen. Verder zal de methode ook kunnen bijdragen aan het interfacedoel, maar ook hier zijn nog weinig inzichten te halen uit deze fase van de methodiek.
- Literatuurstudie: De literatuurstudie heeft in deze fase vooral betrekking op het communicatiedoel. Uit de literatuur hopen we de juiste personas/kenmerken te vinden om zo de focusgroepen & interne en externe communicatie mee vorm te geven. Deze personas vormen op hun beurt ook de basis voor de uitwerking van het prototype.