Challenge door Design museum

Hoe kunnen we met een next-generation interface cultuurparticipatie verhogen bij unserved audiences?

Fase 10

19/04/2021 - 18/05/2021

Doelstelling

Tijdens deze laatste sprint is de voornaamste doelstelling het afronden van het testen van het prototype, alsook het afwerken van de tekst voor de eindbrochure, het vormelijke aspect van de eindbrochure en de eindpresentatie.

Het testen gebeurt aan de hand van Wizard of Oz en Proxy Technology Assessment. De twee laatste testmomenten vinden plaats op 20 en 27 april. Tijdens de laatste test zal ook een observatie-onderzoek worgen uitgevoerd. Dit onderzoek moet het mogelijk maken om de scenarios of use te kunnen opstellen per persona, mede door de vergelijking te maken met het eerste observatie-onderzoek waar de testpersonen het museum bezochten zonder het prototype.

Verder wordt ook de eindpresentatie en de brochure (zowel inhoudelijk als vormelijk) steeds verder afgewerkt. Hier wordt met een klein team aan gewerkt. Het hele team kan dan op verschillende momenten opmerkingen geven. Hierdoor proberen we zowel de presentatie als de brochure zo perfect mogelijk te krijgen.

Voor het inhoudelijke deel van de brochure werd gefocust op volgende onderdelen: inleiding, unserved audience, onderzoeksvragen, personae, methodologie: prototype en observatie-onderzoek, scenarios of use, conclusie, adviezen, reflectie, bijlages en interface.

Ook werkten we aan een video die onze interface/tangible mooi in beeld moest brengen.

Verder werden tijdens deze sprint nog twee meetings ingepland op 10 en 18 mei. Op 10 mei hebben we als groep een duidelijk overzicht gemaakt van alle zaken die nog moesten gebeuren. Op 18 mei hebben Lynn, Leontine en Laura gepresenteerd voor de groep. Op deze manier hebben we ons zo goed mogelijk voorbereid op de eindpresentatie van 20 mei.

Ten slotte werd er ook aan een Google Drive-map gewerkt waarin al onze bijlagen te vinden zijn: https://drive.google.com/drive...

Vraagstelling

  1. Welke aanpassingen moeten er nog gebeuren aan ons prototype?

Methodeplanning

Wizard of Oz
  • Aantal respondenten: 9
  • Fase: Data analyse
Proxy technology assessment
  • Aantal respondenten: 9
  • Fase: Voorbereiding
Non-participatory observation
  • Aantal respondenten: 4
  • Fase: Data analyse
Scenarios of use
  • Aantal respondenten: 4
  • Fase: Data analyse

Taakverdeling

Journey tool
  • Manon Lambert
Testen prototype
  • Luka De Muelenaere
  • Laura De Vos
  • Axel De Vuyst
  • Manon Lambert
  • Lotte Moreels
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
Eindverantwoordelijken (brochure inhoudelijk)
  • Manou Boey
  • Luka De Muelenaere
  • Axel De Vuyst
  • Leontine Hellemans
  • Bjarne Vandenbroucke
Vormgeving brochure
  • Adelien Lecomte
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
Vormgeving eindpresentatie
  • Adelien Lecomte
  • Lynn Petit
Vormgeving video
  • Manou Boey
  • Luka De Muelenaere
  • Laura De Vos
  • Arno Verhofstadt
METHODIEK 1: Wizard of Oz
Aantal respondenten
9 Schatting
9 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Deze methodiek verliep net zoals bij de vorige testen zeer vlot.

Naast de verschillende testpersonen hebben ook Bie en Olivier van Design Museum Gent de interface getest tijdens test 3 en enkele vragen beantwoord die ons nuttige feedback hebben kunnen opleveren.

Belangrijkste resultaten

Dit zijn de resultaten voor de cilinder die we verkregen hebben na een interview met de respondenten tijdens test 3:

1. Tijd in/hoeveelheid vragen in de cilinder:

- 2 tot 3 minuten (DD).

- Goed zoals het nu is (OO).

- Het was oké, maar dat was omdat ik snel door de vragen ging. als je de vragen langer zou lezen sta je er langer (TT). -

- Duurtijd van cilinder was voldoende, was niet niet te lang (TT).

2. Aantrekken van cilinder/binnenstappen:

- Is een trigger om het museum te bezoeken (DD).

- Touchscreen (OO).

- Ik zou sowieso wel gaan kijken (TT).

- Nodigt zeker en vast uit om te ontdekken wat er binnenin is.

- Werkte teasend (TT).

Bie & Olivier: Niet gebruiken voor een specifieke collectie, wel een doorgaans museumbezoek. Binnengaan hangt af van context, als het bij de tour hoort wel ja, moet duidelijk uitleg staan dat het aangeraakt worden

3. Plaatsing cilinder:

- Direct bij het binnenkomen van de ruimte, zodat de bezoeker weet dat de cilinder tot de ruimte behoort (DD).

- Niet bij de kassa, eerder in het begin (OO).

- Aan de palen van de object stories, dat lijkt mij strategisch een betere plek omdat iedereen daar passeert. als je die aan de kassa zet gaan mensen verwachten dat er bij Home Stories iets gebeurt (TT).

- Direct bij binnenkomen collectie Object Stories, zo wist ik dat de activiteit die ik deed in de cilinder bij de collectie hoorde. Het maakte voor mij alleszins makkelijker om alles wat ik deed i de cilinder te linken aan de rest van de collectie (TT).

Bie & Olivier: Wel midden in zaal, hangt af van plaats, beter in begin of eindpunt, triggert de aandacht, waar ze makkelijk naar terug kunnen komen. Het mag niet de circulatie verstoren! sociale aspect is belangrijk het moet toch nog bereikbaar zijn. Bie zou niet gebruiken wanneer ze doelbewust een specifieke tijdelijke tentoonstelling zou gaan bekijken.

4. Vorm cilinder:

- Vorm oké voor één persoon, niet voor meerdere (DD).

- Cilinder is leuk omdat anderen je niet kunnen zien, een paal zou te McDo achtig zijn (OO).

- Een cilinder is wel fijn. opmerking: open plafond anders kan het te donker zijn (TT).

- Vorm is goed, je wordt even afgezonderd van de rest waardoor je de beleving persoonlijk kan ervaren (TT).

5. Met hoeveel personen in cilinder (grootte):

- Niet met meerdere personen in de cilinder omdat dat de beleving zou aantasten (DD).

- Mag groter, zou er met max 3 personen ingaan (OO).

- Dat gaat afhangen van de plaats waar hij staat. Groot genoeg zodat je er wel met twee zal staan. Ik had het niet benauwd, maar kan mij inbeelden dat dat zo kan overkomen (TT).

- Grootte is voldoende, zou het zeker tof vinden om samen met 1-2 vrienden samen te doen; dus cilinder moet voldoende groot zijn voor 3 mensen te fitten (TT).

Bie & Olivier: Je moet beiden kunnen doen, alleen en met mensen, mag zeker niet te klein zijn, 2-3 personen moet wel kunnen (zo kan je samen met 1 of 2 vrienden de cilinder beleven).

6. Vragen in cilinder:

- Net genoeg vragen. In de vragen stond een typfoutje. Aantal foto's goed, liever niet rangschikken (DD).

- Te weinig. Over uw voorkeur, persoonlijke vragen. daar nog meer thema’s aankaarten en eventueel met kleuren werken (OO).

- Net goed, je stond er niet te lang om na te denken. het is een korte versie van een quizje (TT).

- Hoeveelheid vragen was goed, maar inhoud was soms beetje moeilijk voor mij, en abstract omdat ik een bepaalde stijl moest aanduiden (ik vond het moeilijk om 1 keuze te maken). Aantal en soort foto's waren dan wel duidelijk (TT).

Bie & Olivier: Te veel clusters (Olivier), zes zijn voldoende, aantal was ok (bie), meer spelen tussen tekst en beeld, minder sturend op typische kenmerken, in stijlstromingen niet denken, denken in eten, slapen, drinken,…, abstract denken in objecten om dit te weergeven. Drie vragen en zes antwoorden stellen was een suggestie. het denken in stijlstromingen (bv: renaissance) werd met andere woorden afgeraden. Neen, ik vond het wel leuk, stijlstromingen niet, adjectieven niet, beelden mogen explicieter zijn. Beeldmateriaal is namelijk enorm populair bij onze doelgroep

7. Uitleg doel cilinder en armband:

- Ik wist niet wat er verwacht werd (DD).

- Verrassingseffect is leuk door op het einde de uitleg te krijgen. Anderzijds is het fijn om op voorhand te weten wat je kan verwachten (OO).

- Ik heb er zelfs geen mening over, het ging heel normaal. Het was wel duidelijk. voor mij was alles voldoende om te weten wat ik moet doen. als er ergens op de website of in het museum al informatie over de cilinder zou staan, zouden mensen al weten wat het is (TT).

- Ging vanzelfsprekend, niks op aan te merken voor mij persoonlijk (TT).


8. Idee van cilinder als photobooth:

- Spiegelglas is cool en trekt de aandacht. Zou een foto nemen met vrienden en delen op sociale media omdat het een leuke, speciale en niet-alledaagse foto is. Zou de foto fysiek willen meenemen naar huis (DD).

- Zou super tof om dat samen met vrienden te doen, zeker omdat je afgezonderd bent en zonder gêne een foto kan nemen (TT).


Dit zijn de resultaten voor de cilinder die we verkregen hebben na een interview met de respondenten tijdens test 4:

1. Tijd/vragen in de cilinder:

- Aantal vragen is oké (OO).

- Tijd dat personae in de cilinder willen spenderen verschilt sterk: 10 minuten (CC), 4 minuten (DD), 3 minuten (CC) en 2 minuten (TT).

2. Wat spreekt aan:

- Het spiegelglas in de cilinder spreekt aan (DD), alsook biedt de cilinder meer interactie aan met het museum (CC) en prikkelt de cilinder de nieuwsgierigheid bij het publiek (TT). De aantrekkingskracht van de cilinder ligt ook in het gegeven dat het meer informatie biedt aan de bezoeker (CC + DD).

3. Plaatsing cilinder:

- Bij de inkom indien de cilinder betrekking heeft op alle verdiepingen van het DM (OO + DD).

- Daar de cilinder enkel betrekking heeft op de verdieping Object Stories, staat hij best bij deze collectie (TT + CC).

- Bij de plaatsing van de cilinder kan er best rekening gehouden worden met de circulatie in het museum (CC).


4. Vorm cilinder:

- De vorm van de cilinder is goed (OO + DD + CC).

- Aangezien de cilinder niet gesloten is, geeft het een ruim gevoel (OO).

5. Met hoeveel personen in cilinder:

- Liefst met twee personen in de cilinder (TT + CC + CC).

- Onverschillige Olivier (OO) opteert voor één à twee personen. Drukke Daisy (DD) prefereert om alleen de cilinder te betreden.

6. Vragen in cilinder:

- Aantal vragen is goed (OO + CC + DD + CC).

- Traditionele Tim (TT) zou graag meer vragen hebben omdat hij vindt dat zijn interesses nu snel bepaald worden.

- Alle personae vonden de vragen duidelijk, maar Traditionele Tim en Onverschillige Olivier (TT + OO) zouden graag meer foto’s kunnen aanduiden.

- Drukke Daisy en Culturele Charlotte (DD + CC) zouden over de gehele lijn meer antwoordopties willen.

- Tenslotte vermeld Onverschillige Olivier (OO) dat een rangschikking maken tussen de foto een leuke toevoeging zou zijn.

7. Uitleg doel cilinder en armband:

- Dat de uitleg voor de armband na de vragen komt is goed (OO + TT + DD).

- Dat de uitleg aan het einde van de cilinder ervaring komt kan dienen als herinnering (CC).

8. Aantal gekregen aanbevelingen:

- Het aantal aanbevelingen zou iets hoger mogen liggen, rond de 5 (CC + DD).

- Onverschillige Olivier (OO) vindt het aantal aanbevelingen wel goed.


9. Photobooth:

- Het spiegelglas is volgens OO + TT + CC geen meerwaarde.

- DD daarentegen vindt dit wel een meerwaarde en zou er een foto in trekken en plaatsen op sociale media.

- OO + TT + CC zouden echter wel een foto nemen in de cilinder en plaatsen op sociale media.

- TT zou de foto digitaal willen doorgestuurd krijgen, CC + DD zouden de foto liever fysiek meekrijgen.

- Ook vinden CC + DD de idee van een photobooth leuk.


METHODIEK 2: Proxy technology assessment
Aantal respondenten
9 Schatting
9 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Net zoals Wizard of Oz verliep ook dit aspect van het testen van de interface vlot.

Belangrijkste resultaten

Dit zijn de resultaten voor de armband die we verkregen hebben na een interview met de respondenten tijdens test 3:

1. Doel armband:

- Duidelijk wat de trilling + armband betekent omdat het echt rond je arm zit (OO).

- Trillen was duidelijk (TT).

- Duidelijk, en verrassend om op deze manier een museum te bezoeken (TT).

2. Trillen armband:

- Trillen is goed, maar mag net iets langer.

- Geen tijdsrestrictie nodig (DD).

- Liefst normale trilling (OO).

- Korte trillingen is goed (TT).

- Trilling maakte me nieuwsgierig om verder het museum te ontdekken en te weten komen wat mijn objecten waren (TT).

3. Lichtje armband:

- Lichtje niet nodig (DD + OO).

- Lichtjes ik vind dat niet echt nodig. Kindjes zouden dat leuk vinden, maar voor mij persoonlijk niet nodig (TT).

4. Navigatie:

- Zoeken was leuk, zonder blad zou leuker zijn (DD).

- Met trillen kan je moeilijk richting geven, maar wel duidelijk dat je bij het voorwerp staat (OO).

- Ik vind het net fijn dat als het trilt dat je net moet zoeken waar het object staat. zo zie je andere objecten ook nog eens passeren (TT).

- Goed, vond het fijn dat het een soort zoektocht was (TT).


5. Zoektocht:

- Zoektocht is een meerwaarde (DD + OO).

- Ik vind dat wel fijn, want ge hebt de vraagjes moeten invullen. Het idee van ik heb die dingen aangeduid en dat ge dan dingen te zien krijgt die bij je past is wel fijn. Dat kan zeker een meerwaarde zijn (TT).

- Idem, boven, een van de grootste meerwaarde aan deze soort museumbeleving vond ik (TT).

6. Knop ‘volgende’:

- Lettertype mag groter, verder wel duidelijk (DD).

- Nee (OO).

- Ja want er staat gewoon volgende op. Er was ook wel bias omdat je dat net gezien had. je hebt soms niet echt door dat je er op kan duwen (TT).

- Ok (TT).

7. Armband na bezoek meenemen naar huis:

- Graag houden (DD).

- Niet meenemen (OO).

- Ik ben een persoon die van alle dingen meeneemt, dus ik zou dat wel mee willen nemen (TT).

- Indienen om daarna een souvenir (vb: foto uit photobooth te hebben) (TT).


Dit zijn de resultaten voor de armband die we verkregen hebben na een interview met de respondenten tijdens test 4:

1. Doel trillen armband: Het doel van de armband was voor alle personae duidelijk.

2. Lichtje armband:

- Alle personae vinden het trillen duidelijk.

- OO + CC voegden hieraan toe dat het trillen lang genoeg duurt. OO zegt dat een lichtje een meerwaarde kan zijn, maar misschien niet goed past in de donkere ruimtes van het museum.

3. Navigatie:

- OO vond de navigatie duidelijk.

- TT liep gewoon rond in het museum en stopte bij een trilling.

- CC liep rond in het museum zonder dat ze goed wist wat de bedoeling was.

4. Zoektocht:

- OO + TT vinden de zoektocht een meerwaarde en hadden niet het gevoel dat ze andere objecten daardoor negeerden.

- De ene CC zocht automatisch naar de aanbevolen objecten, terwijl de andere CC geen zoektocht deed.

- DD zegt dat ze nu meer aandacht had voor kleinere objecten die ze anders zou overslaan.

5. Hoe doorgaan naar volgende object:

- CC vindt de knop ‘volgende’ duidelijk.

- TT + DD gaven aan dat de knop niet zo duidelijk was. TT klikte op het scherm op ‘EINDE’.

- OO vond het redelijk duidelijk, maar wist één keer niet wanneer hij moest scrollen naar de knoppen en geeft aan dat de technologie praktischer kan.

6. Armband meenemen na bezoek:

- OO + TT + CC + DD zouden de armband niet mee willen meenemen na het bezoek.

- Enkel één van de twee CC's zou dat wel leuk vinden.

Dit zijn de resultaten voor het scherm bij het object die we verkregen hebben na een interview met de respondenten tijdens test 3:

1. Weergave informatie/onderwerpen:

- Goede weergave van de info. Prijs hoeft niet. Werken met poll of schatting zou leuk zijn (DD).

- Info goed weergegeven, maar kleurencombinaties niet altijd geslaagd en knoppen mogen duidelijker. Soms te veel info over de maker (OO).

- Ja dat was vlot leesbaar en niet te veel tekst (TT).

- Overzichtelijk en zeker voldoende tekst (TT).


3. Meerwaarde storytelling:

- Ja, zeker als dat zo bepaalde dingen zijn die je interesseren. Als dat altijd terugkomt zijn dat dingen die je normaal gezien niet te horen krijgt in een museum (OO).

- Ja, want ik lees niet graag de teksten op de muur (TT).

- Leuk dat jezelf kan navigeren in de "story" in plaats van blootgesteld te worden aan random info (TT).

Dit zijn de resultaten voor het scherm bij het object die we verkregen hebben na een interview met de respondenten tijdens test 4:

1. Weergave informatie:

- Alle personae vermelden dat de informatie duidelijk werd weergegeven.

- CC geeft aan dat ‘gelijkaardige soorten van een object of objecten in dezelfde stijl’ ook nuttige informatie zou kunnen zijn.

- DD zou informatie over andere werken van de maker interessant vinden.

2. Welke onderwerpen moeten zeker aangehaald worden:

- OO vindt volgende onderwerpen interessant: verhaal rond werk, maker van het object, prijs, materiaal waaruit het object gemaakt is, historische feiten (bijvoorbeeld: waar heeft het werk gestaan).

3. Scannen:

- OO + TT vonden het scannen niet duidelijk, TT heeft gewoon geklikt.

- Voor CC + DD was het scannen wel duidelijk.

METHODIEK 3: Non-participatory observation
Aantal respondenten
4 Schatting
4 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Dankzij dit laatste observatie-onderzoek konden we een mooie vergelijking maken tussen het museumbezoek met en zonder interface. Dit verliep allemaal zeer vlot en heeft tot zeer goede inzichten geleid.

Belangrijkste resultaten


Vergelijking van observatie één en observatie twee

Drukke Daisy

Drukke Daisy bezocht tijdens haar tweede bezoekmoment het museum op een vrij vluchtige manier. Dit kan zeker en vast te wijten zijn aan haar bezoek van een paar weken ervoor. De informatie die haar werd bezorgd via de interface las ze aandachtig, maar ook hier heerst een bepaalde snelheid waaraan ze de informatie verwerkt. Uiteindelijk bleek dat Drukke Daisy de toevoeging van onze interface een grote meerwaarde vond, aangezien dit haar de informatie verschafte die ze tijdens haar eerste bezoek had gemist.

Culturele Charlotte

Culturele Charlotte stond tijdens haar eerste bezoek aan Design Museum Gent reeds lang stil bij de verschillende kunstwerken, dit hield haar echter niet tegen om ook tijdens haar tweede bezoek

opnieuw met veel aandacht het museum te bezoeken. Ook het feit dat ze bepaalde aanbevelingen had gekregen tijdens de interactie met de cilinder leidde er niet toe dat ze de andere kunstwerken uit het oog verloor. Ook bij Culturele Charlotte werd de interface dus positief onthaald.

Onverschillige Olivier

Onverschillige Olivier bezocht tijdens zijn tweede museumbezoek het museum met even weinig interesse voor de objecten als vooraf. Hij ging even snel door de collectie. Onverschillige Olivier wou tijdens zijn museumbezoek toch weten waar de objecten voor stonden en waarom hij naar het museum was afgezakt. Waar de warrige folder op zijn Smartphone geen soelaas bracht voor Olivier, was dit tweede museumbezoek een meer leerrijke ervaring voor hem. Hij kon nu op een aangename manier door het museum gaan zonder de code te moeten scannen op zijn gsm en daar niet veel wijzer uit te worden. Aan de tablets besteedde hij niet zo heel veel aandacht. Hij las de meest essentiële informatie. Hij verliet het museum wel met een meer tevreden gevoel. Ook keek hij op het einde opnieuw iets langer naar de video.

Traditionele Tim

Traditionele Tim had interesse voor de objecten tijdens het eerste museumbezoek en ditmaal was dat niet anders. Hij keek aandachtig rond en keek goed naar alle objecten. Hij wandelde, net zoals tijdens zijn eerste bezoek, rustig door het museum om alles goed te kunnen bekijken. Ook leest hij de informatie op de tablet aandachtig om te weten waar het object over gaat. Toch klikt hij niet door voor bijkomende informatie. Ook bij de video op het einde stond hij deze keer even stil.

De overige, meer uitgebreide resultaten van het observatie-onderzoek zijn te vinden in bijlage 8: https://drive.google.com/drive...

METHODIEK 4: Scenarios of use
Aantal respondenten
4 Schatting
4 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Na het finale prototype te hebben afgerond, nodigden we de vier personae, aanwezig tijdens observatie, terug uit in Design Museum Gent. Zij dienden opnieuw het volledige proces van de interface in het museum te doorlopen. Op deze manier konden we, mede aan de hand van de resultaten van het observatie-onderzoek, de scenarios of use opstellen. Deze tonen mooi aan hoe onze interface uiteindelijk gebruikt werd.

Het is ook belangrijk om bij deze methodiek ons er bewust van te zijn dat er een soort herinneringseffect aanwezig kan zijn bij de personae. Enkele weken voor de finale test werd namelijk dezelfde observatie (zonder interface) uitgevoerd bij dezelfde collectie (Object Stories). Daarnaast moeten we rekening houden met de experimentele setting, waardoor de participanten zich mogelijks anders gedragen omdat ze gedurende het onderzoek gefilmd worden.

Belangrijkste resultaten

CHARLIE DE CILINDER

Alle vier de personae merken Charlie de cilinder meteen op bij het binnenkomen van Object Stories, en wandelen deze zonder problemen of weerhouding binnen. Het is duidelijk dat iedereen geïnteresseerd en nieuwsgierig is wat er in die cilinder speelt. De vier personae ervaren een aangename beleving binnen de cilinder en ondervinden geen problemen met het interageren met het scherm, dit verloopt vlot. Iedereen navigeert vlot door de vragen die beantwoord moeten worden om inzicht te krijgen in wat diens persoonlijke interesses zijn. Hierbij merkten we op dat enkel Drukke Daisy een (kleine) onduidelijkheid ondervond, waarbij ze een vraag moest stellen om een onduidelijkheid op te klaren. Eens de vragen werden ingevuld, konden de personae een armband uit de wand halen en die rond hun pols doen. Wanneer we deze stap analyseren merken we op dat drie personae (Traditionele Tim, Onverschillige Olivier en Culturele Charlotte) moeite ondervonden om de armband aan te doen. Enkel Traditionele Tim deed de armband moeiteloos om.

WEGWIJZER

Vervolgens begonnen de personae aan de “zoektocht” door hun persoonlijke objecten te zoeken in de collectie van Object Stories, met behulp van de armband. Hierbij merken we verschillen tussen de personae die we kort uitdiepen. Enkel Culturele Charlotte neemt uitgebreid de tijd om de informatie van haar aanbevolen objecten te lezen. De andere personae negeren deze bordjes met extra uitleg en nemen een behoorlijk tempo aan om hun eerste object te zoeken, andere objecten in de collectie interesseren hen minder. Wanneer de armband trilt, reageren de personae ook verschillend bij het navigeren ten opzichte van hun aanbevolen objecten. Alle personae werden wel getriggerd door het getril van de armband om stil te staan aan hun aanbevolen object en hier meer over te weten te komen.


INFOPAD

Eenmaal aangekomen aan het aanbevolen object verlopen de interacties met de informatie uiteenlopend. Culturele Charlotte in het bijzonder was volledig opgenomen in de informatie die ze kon lezen op de infopad. Onverschillige Olivier was daartegenover minder lang bezig met het lezen van de informatie, al deed hij wel bij ieder aanbevolen object de moeite om hier en daar wat extra te lezen. Hij spendeerde ongeveer evenveel tijd aan de twee objecten om geïnformeerd te worden. Drukke Daisy nam voldoende tijd om de informatie door te nemen op de tablet. Dit was zeer verschillend bij het tweede object, waar ze bijzonder snel door de informatie ging. Traditionele Tim ging tweemaal in op het getril van de armband en klikte een keer door om meer informatie te krijgen over een aanbevolen object. We kunnen besluiten dat Traditionele Tim het minste interesse toonde in de supplementaire informatie die te zien was op de infopad.

Antwoorden

1. Welke aanpassingen moeten er nog gebeuren aan ons prototype?
  • Cilinder: driehoek weghalen en werken met bewegingssensoren zodat het schem pas aangaat wanneer er beweging wordt gedetecteerd (driehoek was namelijk niet duidelijk, niemand zou er op drukken).
  • Scherm van cilinder: Het scherm werd eerst getoond in PDF, dit wordt nu omgezet in Marvel waardoor het testen nog beter zou lukken.
  • Scherm van cilinder: Mogelijkheid om de voorgestelde aanbevelingen te printen weglaten. Wanneer deze geprinte versie van de aanbevelingen er niet is zullen de bezoekers namelijk meer geneigd zijn om toch alle objecten te bekijken en wachten tot de armbad trilt, anders riskeren we dat ze té doelgericht gaan zoeken.
  • Scherm van cilinder: Pijltjes vervangen door knop die zegt ‘Klik om verder te gaan’ De pijltjes geven namelijk als snel het gevoel dat de bezoekers moeten swipen.
  • Wegwijzer: Knop ‘volgende’ weglaten. In de plaats van deze knop willen we beacons gebruiken die kijken of je in de buurt van 1 meter van het scherm bent.
  • Infopad: AB-testen is gestopt. We gaan vanaf nu verder met één van de twee ontworopen lay-outs.
  • Infopad: Beginscherm toegevoegd waar ‘Scan mij’ opstaat.

Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?

/

Te onthouden voor op te leveren tangible:

/

Fase 9

05/04/2021 - 16/04/2021

Doelstelling

Tijdens deze sprint focussen we verder op het testen van het prototype aan de hand van Wizard of Oz en Proxy Technology Assessment.

  • Het prototype werd afgewerkt in sprint 8. Ook de eerste test gebeurde in sprint 8.
  • Op basis van deze eerste test werden aanpassingen uitgevoerd die zullen helpen bij de testen in sprint 9.
  • De tests in sprint 9 zullen plaatsvinden met mensen die we kunnen beschrijven als served audience.

→ 6 april: Test 2 met Drukke Daisy, Onverschillige Olivier, Traditionele Tim en Culturele Charlotte

→ 13 april: Test 3 met Drukke Daisy en Onverschillige Olivier

Ook zullen we tijdens deze sprint het observatie-onderzoek afronden zodat we elke persona hebben kunnen observeren en de resultaten met elkaar kunnen vergelijken. Dit observatie-onderzoek vindt plaats op 6 april.

Tot slot zijn de eindverantwoordelijken op dit moment bezig met het uitschrijven van deel 2 van onze brochure, zijnde de personae, resultaten, overige methodologie en bijlagen.

Vraagstelling

  1. Wat zijn de belangrijkste vaststellingen van het observatie-onderzoek?

Methodeplanning

Non-participatory observation
  • Aantal respondenten: 4
  • Fase: Data verzameling
Wizard of Oz
  • Aantal respondenten: 6
  • Fase: Data verzameling
Proxy technology assessment
  • Aantal respondenten: 6
  • Fase: Data verzameling

Taakverdeling

Journey tool
  • Axel De Vuyst
  • Manon Lambert
Testen
  • Luka De Muelenaere
  • Lotte Moreels
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
Vormgeven brochure
  • Adelien Lecomte
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
Observatie-onderzoek
  • Thomas De Cuyper
  • Manon Lambert
METHODIEK 1: Non-participatory observation
Aantal respondenten
4 Schatting
4 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Ons observatie-onderzoek hebben we kunnen afronden in sprint 9. De resultaten ervan worden gerapporteerd met het oog op het mogelijk maken van een vergelijking tussen een “normaal” museumbezoek en een museumbezoek waarbij onze interface, zijnde de cilinder, armband en scherm bij object, gebruikt worden.

Het observatie-onderzoek is vlot verlopen. Om dit te bekomen hebben we eerst met een paar mensen (digitaal) samen gezeten om de aanpak te bespreken. Om het museumbezoek zo goed mogelijk te kunnen observeren beslisten we dan om enkele vragen op voorhand te bundelen. Dit moest er dan voor zorgen dat de observeerders niets uit het oog verloren. Deze vragen waren onder andere opgesteld aan de hand van de design requirements, maar ook aan de hand van logische vragen bij een museumbezoek:

  • De persoon wil meer informatie over de creator en zijn/haar achtergrond, productieproces?
  • De persoon neemt?
  • Wordt er teruggekeerd naar of lang stilgestaan bij een kunstwerk?
  • Wat voor route neemt de museumbezoeker?
  • Context van het museumbezoek? Hoe lang spendeert de museumbezoeker in het museum, hoeveel andere bezoekers zijn er op dat moment aanwezig? Etc.
  • Hoe snel verplaatst de museumbezoeker zich?

De observeerders gingen zeer subtiel te werk, zodat dit een zo klein mogelijk effect zou hebben op het gedrag van de bezoekers. De vier mensen die geobserveerd werden, waren vier mensen die reeds meegedaan hebben met onze focusgroepen en zijn dus ook alle vier aan één van onze vier personae te linken.

Uiteindelijk werden ook drie vragen gesteld aan de bezoekers aan het einde van hun bezoek, ook deze werden opgesteld aan de hand van de design requirements:

  • Had je de ervaring graag gedeeld met vrienden of familie?
  • Had je graag emptahie willen voelen met de persoon die een bepaald kunstwerk heeft gemaakt?
  • Had je graag meer informatie gekregen?
Belangrijkste resultaten

De resultaten worden per persona en per categorie (zijnde algemene bevindingen, bevindingen met betrekking tot de informatiebrochures en de antwoorden op de vragen) weergegeven.

Drukke Daisy

Algemeen

  • Drukke Daisy bezoekt het museum op een kalm tempo. Ze staat voornamelijk stil bij de informatiepanelen om deze te lezen en loopt op een kalm tempo voorbij de kunstwerken terwijl ze deze bekijkt.
  • Bij video’s staat Drukke Daisy wel wat langer stil.
  • Drukke Daisy neemt niet de normale route waardoor ze langs de ingang moet terugkeren om de rest van Object Stories te kunnen bekijken.

Informatiebrochures / QR-codes

  • Drukke Daisy neemt twee informatiebrochures mee van de Object Stories, maar leest deze niet.

Vragen op het einde

  • Drukke Daisy zou niet snel het museum alleen komen bezoeken.
  • Drukke Daisy zou graag meer informatie hebben over de kunstwerken, zodat ze beter weet waarvoor ze staan.

Culturele Charlotte

Algemeen

  • Culturele Charlotte leest de verschillende informatiepanelen omtrent Object Stories.
  • Culturele Charlotte spendeert iets meer dan 5 minuten per object en beweegt zich dus traag door het museum. Ook neemt ze vaak de informatiebrochures erbij om meer informatie te krijgen.
  • Culturele Charlotte neemt de normale route.

Informatiebrochures / QR-codes

  • Culturele Charlotte neemt twee brochures en leest deze doorheen haar museumbezoek.

Vragen op het einde

  • Culturele Charlotte zou de ervaring op zich wel graag gedeeld hebben met vrienden of familie.
  • Ze had niet per se graag meer informatie. Ze was zelfs eerder overdonderd door de hoeveelheid pilaren.

Traditionele Tim

Algemeen

  • Traditionele Tim wou graag meer informatie over de kunstwerken. Hij las enkel de vetgedrukte uitleg bij de informatie, wat niet voldoende was.
  • Traditionele Tim bekijkt de video’s half.
  • Traditionele Tim neemt niet de normale route waardoor hij langs de ingang moet terugkeren om de rest van Object Stories te kunnen bekijken.
  • Traditionele Tim volgt de pijlen en keert niet terug naar bepaalde objecten. Vindt de pijlen wel niet logisch.
  • Beweegt zich kalm.

Informatiebrochures / QR-codes

  • Traditionele Tim nog twee informatiebrochures maar deze werden niet gelezen.

Vragen op het einde

  • Had de ervaring graag gedeeld met vrienden en familie. Zou wel wat afhangen van de prijs en zou eerder voor een bepaalde collectie komen dan voor het museum zelf.
  • Traditionele Tim wou meer concrete informatie. Zou een gegidste tour handiger hebben gevonden om deze informatie te krijgen.

Onverschillige Olivier

Algemeen

  • Geen zin om alles te lezen.
  • Vindt dat alles wat door elkaar staat.
  • Gaat snel door het museum.

Informatiebrochures / QR-codes

  • Neemt geen informatiebrochures, maar scant wel de QR-codes. Hij vond de informatieboekjes via de app op de gsm wel niet zo aangenaam.

Vragen op het einde

  • Had de ervaring niet graag gedeeld met anderen omdat dit niet zijn interessegebied is of dat van zijn vrienden.
  • Had geen interesse in de kunstenaars en wou dus ook geen empathie voelen.
  • Had wel graag meer informatie gekregen via een app of QR-code.

De uitgebreide resultaten van het observatie-onderzoek zijn te vinden in volgende bijlage: https://docs.google.com/docume...

METHODIEK 2: Wizard of Oz
Aantal respondenten
6 Schatting
12 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Iedere respondent die aan het testen van ons prototype deelnam, werd bij aankomst aan het Design Museum telkens onthaald door team Prototype en naar de cilinder gebracht. Vanaf dat moment werd er weinig tot niets meer gezegd tegen de respondent om ervoor te zorgen dat hij niet gestuurd zou worden.

Om de cilinder te testen werd gebruik gemaakt van de methodiek Wizard of Oz.

Belangrijkste resultaten

We resultaten worden weergegeven per persona:

Drukke Daisy

  • De duur in de cilinder is ideaal
  • Vindt dat het duidelijk aangegeven moet zijn wat je kan doen in de cilinder (evt. pijl)
  • De cilinder wordt het beste geplaatst aan de ingang van het museum
  • Vindt de cilinder een leuke, aantrekkelijke vorm
  • Vindt dat de cilinder ideaal is voor 1 persoon
  • De gestelde vragen waren niet te moeilijk en niet te lang. De vragen mogen wel niet opvallend sturend zijn.
  • Vindt de hoeveelheid getoonde foto’s perfect
  • Vier of meer aanbevelingen zijn goed, want dit zorgt bijgevolg voor een unieke ervaring
  • Zou eventueel een foto willen trekken met de spiegel in de cilinder
  • Zou de foto plaatsen op sociale media om mensen op de hoogte te brengen van het bestaan van de interface
  • Wil de foto fysiek krijgen (meerwaarde)

Traditionele Tim

  • De duur in de cilinder is ideaal
  • De cilinder moet duidelijk zichtbaar zijn en in de buurt staan van de kunstwerken
  • De grootte van de cilinder is ideaal voor 2 à 3 personen
  • De gestelde vragen waren niet te moeilijk en niet te lang
  • Vier aanbevelingen voor objecten is een goed aantal
  • Is bereid om een foto te trekken met de spiegel in de cilinder
  • Zou de foto plaatsen op sociale media
  • Wil de foto fysiek krijgen (meerwaarde)
  • Zou vrienden aanraden om naar het museum te komen en gebruik te maken van de interface

Onverschillige Olivier

  • De duur in de cilinder is ideaal
  • Touchscreen wekt mijn interesse op
  • De cilinder moet best niet in de buurt van de kassa geplaatst worden, beter in het begin om stijlbreuk te voorkomen
  • Vindt de cilinder een leuke vorm, omdat je “beschut” bent
  • Zou maximaal met 3 personen in de cilinder stappen
  • De cilinder mag altijd groter
  • De gestelde vragen waren niet te moeilijk, maar er mochten meer vragen gesteld worden bv. voorkeur, persoonlijke vragen om daarop verder te bouwen en eventueel nog met kleuren te werken
  • Een zestal aanbevelingen zijn goed

Culturele Charlotte

  • Deze persona moet nog getest worden door last-minute uitval.

Tijdens het testen zijn er ook enkele zaken naar boven gekomen die enige aanpassing nodig hebben, deze zaken kunnen gevonden worden in volgende bijlage: https://docs.google.com/docume...

METHODIEK 3: Proxy technology assessment
Aantal respondenten
6 Schatting
12 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Voordat de respondent de cilinder verliet, kreeg hij een armband (Apple Watch) en een blad papier met een aanbeveling. Vervolgens moest de respondent rondlopen in het museum totdat de armband trilde. Dit was de indicatie dat de respondent in de buurt was van het object dat de cilinder hem had aanbevolen.

Om de armband en de interface bij object te testen werd gebruik gemaakt van de methodiek Proxy Technology Assessment.

Belangrijkste resultaten

De resultaten worden weergegeven per persona:

Drukke Daisy

  • Het was duidelijk wat het trillen van de armband betekende
  • Een lichtje op de armband is overbodig
  • De zoektocht maakt de ervaring wat interactiever
  • Vindt een tijdsrestrictie bij het aanschouwen van een object overbodig
  • Het was niet altijd even duidelijk dat je op de knop “volgende” moest drukken
  • Wilt het bandje niet meenemen naar huis, omdat het geen meerwaarde heeft
  • Vindt de informatie op de interface bij het object duidelijk en voldoende
  • De onderwerpen die zeker aangehaald moeten worden op de interface zijn: ontwerp, origine, geschiedenis van de ontwerper, geschiedenis van het object, de prijs, materiaal, achterliggende visie van de ontwerper
  • Vindt het goed dat je de aanbevelingen fysiek meekreeg

Traditionele Tim

  • Het was duidelijk wat het trillen van de armband betekende
  • Een lichtje op de armband is overbodig
  • De navigatie naar het object was duidelijk, m.a.w. het was duidelijk wanneer het object in de buurt was
  • Vindt de “zoektocht” een meerwaarde, omdat je nu een museum anders beleeft
  • Vindt een tijdsrestrictie bij het aanschouwen van een object overbodig → niet onnodig gestoord worden
  • Het was niet duidelijk dat je op de knop “volgende” moest drukken
  • Wilt het bandje niet meenemen naar huis, omdat het geen meerwaarde biedt

Onverschillige Olivier

  • Het was duidelijk wat het trillen van de armband betekende
  • Een lichtje op de armband is overbodig
  • Het trillen gaf duidelijk aan als er een voorwerp in de buurt is, maar met trillen kan je moeilijk een richting aangeven
  • Vindt de “zoektocht” een meerwaarde
  • Het was niet duidelijk dat je op de knop “volgende” moest drukken
  • Wilt het bandje niet meenemen naar huis
  • De interface gaf de informatie goed weer, al mochten de knoppen duidelijker en was de kleurencombinatie niet altijd geslaagd
  • Vindt dat de kostprijs van het object getoond moet worden, de ontwerper is minder van belang
  • Zou zijn vrienden niet aanraden om naar het museum te komen specifiek voor deze interface, maar zou het wel vermelden

Culturele Charlotte

  • Deze persona moet nog getest worden door last-minute uitval.

Tijdens het testen zijn er ook enkele zaken naar boven gekomen die enige aanpassing nodig hebben, deze zaken kunnen gevonden worden in volgende bijlage: https://docs.google.com/docume...

METHODIEK 4: A/B-testing
Aantal respondenten
? Schatting
5 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Tijdens de tests in Design Museum en de Krook werd er ook aan A/B-testing gedaan.

In het museum zullen we bij de objecten zelf ook een interface plaatsen. Hier kunnen bezoekers extra informatie lezen over het voorwerp. Voor deze interface hebben we in een eerste fase twee verschillende lay-outs voorzien. Op die manier konden we aan de hand van A/B-testing nagaan welke vormgeving voor de respondenten het aantrekkelijkst/meest gebruiksvriendelijk was.

Lay-out 1

Lay-out 2

Belangrijkste resultaten

De resultaten van deze A/B-testing zijn vrij verdeeld. Er is geen duidelijke voorkeur voor lay-out 1 of lay-out 2.

Antwoorden

1. Wat zijn de belangrijkste vaststellingen van het observatie-onderzoek?

Zie 'Belangrijkste resultaten' bij Non-Participatory Observation.

Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?

OBSERVATIE-ONDERZOEK

We nemen de bevindingen uit deze methodiek mee naar de vergelijking met de test met onze interface. Zo kunnen we zien welk effect onze interface heeft op het museumbezoek van onze vier personae.

Te onthouden voor op te leveren tangible:

WIZARD OF OZ

Het testen van de cilinder maakt duidelijk dat het de museumervaring verbetert voor onze personae.

Fase 8

22/03/2021 - 02/04/2021

Doelstelling

Tijdens deze sprint willen we ons voornamelijk focussen op ons prototype en alles wat hierbij komt kijken:

  • Prototype verder opbouwen
  • Storyboard uitwerken
  • Onderzoeksvragen voor de test concretiseren
  • Afwerken en concretiseren van design requirements
  • Testen prototype (deel 1)

Daarnaast wordt tijdens deze sprint ook aan de brochure gewerkt, zowel wat betreft de teksten als wat betreft de vormgeving:

  • Teksten deel 1 (inleiding, onderzoeksvragen, contextualisering en methodologie) opstellen + vormgeven in brochure.
  • Teksten deel 2 (personae, prototype en conclusie) opstellen + vormgeven in brochure.
  • Final design opstellen voor brochure zodat dit gedurende de rest van het semester vlot kan worden aangevuld.

Vraagstelling

  1. Wat zijn de concrete design requirements voor ons prototype geworden?

Methodeplanning

Prototyping
  • Aantal respondenten: -
  • Fase: Data analyse

Taakverdeling

Prototype
  • Manou Boey
  • Luka De Muelenaere
  • Laura De Vos
  • Lotte Moreels
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
Opstellen teksten brochure
  • Luka De Muelenaere
  • Leontine Hellemans
  • Sarah Sepelie
  • Bjarne Vandenbroucke
Vormgeven brochure
  • Adelien Lecomte
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
Journey tool
  • Axel De Vuyst
  • Manon Lambert
METHODIEK 1: Prototyping
Aantal respondenten
? Schatting
? Reëel
Evaluatie van de methodiek

Voor de methodiek prototyping werd in sprint 8 voornamelijk gefocust op het afwerken van het prototype. Hiervoor werd er samengekomen in de Krook.

Belangrijkste resultaten

Op basis van de design requirements werd een eerste prototype gebouwd van de cilinder en de armband. Hierbij lag de nadruk vooral op de vragen die gesteld moeten worden in de cilinder, alsook een verdere uitwerking van de armband en het bijbehorende scherm op het specifieke object in het museum. Hierbij staat storytelling, en het interactieve en gepersonaliseerde aspect centraal.

Hieronder staat een beschrijving van ieder onderdeel en zijn functie:

CILINDER

Het eerste onderdeel van het prototype is de cilinder. De voornaamste functie van de cilinder is om te achterhalen welke museumobjecten in het interessegebied liggen van de museumbezoeker. Hiervoor stelt de cilinder enkele vragen aan de bezoeker, alvorens hij het museum verkent. Op basis van de antwoorden zal de cilinder aanbevelingen geven voor specifieke objecten in het museum en/of bepaalde informatie verstrekken. De vragenlijst is nog niet gefinaliseerd en zal nog aangepast worden na de volgende Wizard of Oz-testing.

Enkele vragen van de vragenlijst:

1. Met hoeveel personen bent u?

1 - 2 - 3 - 4 - 5

2. Duid drie dingen aan die u interessant vindt:

Serieus - Speels - Eenvoud - Pronkstuk - Functioneel - Decoratief

3. Duid drie dingen aan die u interessant vindt:

Natuurlijk - Industrieel - Oost-Aziatisch - Westers - Hedendaags - Klassiek

4. Kies je top drie uit volgende afbeeldingen:

Westers, sober / Klassiek (natuur) / Industrieel / Japan / Speels / Natuur

5. Over wat wilt u meer te weten komen? Duid drie dingen aan:

Geschiedenis - Ontwerper - Inspiratie - Stijl - Materiaal - Architectuur - Prijs

ARMBAND

Het tweede onderdeel van het prototype is de armband die zal dienen om schermen te activeren, zodat de bezoeker extra informatie ontvangt. Bezoekers kunnen met de armband schermen bij museumobjecten scannen, zodat ze extra informatie krijgen. Om de armband te doen trillen, werd de suggestie gegeven om met een Apple Watch te werken, maar deze zodanig om te vormen tot een eigenhandig gemaakte armband die niet opvalt. Op die manier zijn andere (traditionele) museumbezoekers niet afgeleid door deze technologie. Als prototype werden vier stuks in een eerste versie gemaakt.

INTERFACE BIJ OBJECT

Het derde en laatste onderdeel van het prototype is de interface die bij het object hoort. Dit is een scherm waarop de informatie komt te staan die aanleunt bij het interesseveld van de bezoeker. Dit scherm wordt nu uitgewerkt in InDesign als paper prototype. Nadien kan het nog interactief uitgewerkt worden via een programma waarbij de testpersonen zelf kunnen tikken en swipen op het scherm.


METHODIEK 2: Wizard of Oz
Aantal respondenten
? Schatting
2 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Op 30 maart is een eerste test uitgevoerd met de interface. Zowel een Onverschillige Olivier als een Drukke Daisy hebben de tentoonstelling bezichtigd aan de hand van de interface. Beiden hebben de cilinder, de armband en het scherm bij het object getest. Na de test werd bij elke persona een kort interview afgenomen om te peilen naar hun ervaring. Over het algemeen hadden beiden een positieve ervaring met de verschillende interfaces.

Voor de cilinder werd gebruik gemaakt van Wizard of Oz.

Belangrijkste resultaten

Tijdens deze test hebben we voor beide personae feedback verzameld die we kunnen ondervedelen in vier categorieën, zijnde (1) cilinder, (2) armband, (3) scherm aan object en (4) museumervaring.

Dit zijn de resultaten voor de cilinder: (OO = Onverschillige Olivier, DD = Drukke Daisy)

1. Tijd/vragen in de cilinder: Duurde niet te lang (OO + DD), 5 vragen is perfect (OO)

2. Wat spreekt aan: De extra waarschuwing bij objecten die interessant kunnen zijn (OO), de route op maat (DD)

3. Plaatsing cilinder: Aan de inkom van het museum (OO + DD), aan het begin van "Object Stories" (OO + DD)

4. Vorm cilinder: Mooi en praktisch (OO), privacy (OO), tof (DD), liefst open zodat er geen claustrofobisch gevoel is (DD)

5. Met hoeveel personen in cilinder: Maximum twee (OO + DD)

6. Vragen in cilinder: Vijf vragen ideaal (OO + DD), relevante vragen (OO), niet te moeilijke vragen (OO), sommige vragen wat moeilijk (DD), afwisseling visueel en tekst is goed (OO + DD), rangschikken foto's is leuk (DD) maar soms moeilijk (OO + DD)

7. Uitleg doel cilinder en armband: Uitleg achteraf is goed (OO), liever uitleg vooraf (DD)

8. Aantal gekregen aanbevelingen: Vier aanbeveling is goed (OO + DD), per onderdeel van de tentoonstelling één object uitlichten (DD)

9. Photobooth: Foto zelf delen via sociale media, maar niet automatisch door cilinder (DD), foto via mail ontvangen (DD), fysieke foto als leuke promo en souvenir (DD)


Dit zijn de algemene resultaten van het museumbezoek: (OO = Onverschillige Olivier, DD = Drukke Daisy)

1. Museumervaring verbeterd: Leuker op deze manier (OO + DD), staat langer stil bij objecten (OO), zou het aanraden aan vrienden (OO + DD), actief (DD), niet storend (OO)

2. Mist er iets: Nee (OO + DD)

3. Wat kan simpeler: Niets (OO + DD)

4. Meest bijgebleven: Trillende armband (DD)

Er zijn echter ook verschillende zaken aan bod gekomen die aangepast zouden moeten worden, deze zijn te vinden in volgende bijlage: https://docs.google.com/docume...

METHODIEK 3: Proxy technology assessment
Aantal respondenten
? Schatting
2 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Op 30 maart is een eerste test uitgevoerd met de interface. Zowel een Onverschillige Olivier als een Drukke Daisy hebben de tentoonstelling bezichtigd aan de hand van de interface. Beiden hebben de cilinder, de armband en het scherm bij het object getest. Na de test werd bij elke persona een kort interview afgenomen om te peilen naar hun ervaring. Over het algemeen hadden beiden een positieve ervaring met de verschillende interfaces.

Voor de armband en het scherm bij het object werd gebruik gemaakt van Proxy Technology Assessment.

Belangrijkste resultaten

Tijdens deze test hebben we voor beide personae feedback verzameld die we kunnen ondervedelen in vier categorieën, zijnde (1) cilinder, (2) armband, (3) scherm aan object en (4) museumervaring.

Dit zijn de resultaten voor de armband: (OO = Onverschillige Olivier, DD = Drukke Daisy)

1. Doel trillen armband: Duidelijk en leuk (OO), duidelijk en valt goed op (DD)

2. Lichtje armband: Geen lichtje nodig (OO + DD)

3. Navigatie: Niet duidelijk (OO + DD)

4. Zoektocht: Neutrale houding ten opzichte van zoektocht (OO), geeft meerwaarde en doel aan museumbezoek (DD)

5. Hoe doorgaan naar volgende object: Knop 'Volgende' was helemaal niet duidelijk (OO + DD)

6. Armband meenemen na bezoek: Nee (OO), ja indien trilsysteem wordt verwijderd (DD)


Dit zijn de resultaten voor het scherm bij het object: (OO = Onverschillige Olivier, DD = Drukke Daisy)

1. Weergave informatie: Heel duidelijk (OO + DD)

2. Welke onderwerpen moeten zeker aangehaald worden: Prijs, ontwerper en materiaal (OO), ontwerpen (DD)

3. Welke lay-out wordt geprefereerd: Ontwerp Sarah (OO), ontwerp Lynn (DD)

Antwoorden

1. Wat zijn de concrete design requirements voor ons prototype geworden?

User requirements

  • De museumbezoeker wil een persoonlijke ervaring.
  • De museumbezoeker wil tijdens het museumbezoek in interactie gaan met vrienden/familie.
  • De museumbezoeker wil meer dan alleen foto en oppervlakkige/statische tekst bij een object.
  • De museumbezoeker wil meer informatie over de creator en zijn/haar achtergrond, productieproces.
  • De museumbezoeker wil empathie voelen met de persoon die het object heeft gemaakt.
  • De museumbezoeker wil de ervaring kunnen delen op sociale media.
  • De museumbezoeker wil een goede ervaring achteraf als herinnering.
  • De museumbezoeker wil aangetrokken worden aan de hand van verschillende communicatiekanalen om het museum te bezoeken.
  • De museumbezoeker wil nieuwe dingen ontdekken.
  • De museumbezoeker wil in de vorm van een verhaal het museum ervaren.
  • De museumbezoeker wil een connectie voelen tussen de objecten en zijn/haar referentiekader.
  • De museumbezoeker wil een ervaring zonder heel de tijd op zijn/haar smartphone te zitten tijdens het museumbezoek.
  • De museumbezoeker staat niet open voor high-immersive technologieën.
  • De museumbezoeker wil een gepersonaliseerde route doorlopen.
  • De museumbezoeker wil achteraf een tastbare herinnering van het museum naar huis nemen.

Functional requirements

  • De interface moet gebruiksvriendelijk zijn.
  • De interface moet laagdrempelig zijn.
  • De interface moet uitnodigend zijn.
  • De interface mag de klassieke ervaringen niet ondermijnen/overnemen.
  • De interface moet innovatief zijn/
  • De interface moet museumbezoekers met elkaar verbinden.
  • De interface moet niet-bereikte bezoekers aantrekken.
  • De interface mag de huidige bezoekers niet afstoten.

Deze requirements zullen ook gestaafd worden aan de hand van empirie (o.a. aan de hand van quotes uit de focusgroepen en diepte-interviews). In volgende bijlage kunnen de design requirements ook bekeken worden: https://docs.google.com/docume...

Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?

PROTOTYPING

Verbeterpunten volgende test:

  • 5 personen aanwezig van het team om te testen om een soort van bandwerk te creëren
    • 4 personen bij het testen zelf (cilinder vasthouden, filmen, bandje laten trillen)
    • 1 persoon die interview afneemt van testpersoon zodat ze niet hoeven te wachten tot andere testpersonen klaar zijn
  • Minimum 30 minuten inrekenen per testpersoon
  • Customer Journey gebruiken
    • Verschillende fasen: score van 1-5
    • Achteraf experience mapping
    • Doel: conversation starters
    • Niet met gemiddelden werken in rapportering maar wel ‘we zien in het algemeen dat er daar meer waarde aan besteed wordt’ en waarom is dat zo

Te onthouden voor op te leveren tangible:

Op basis van onze eerste test nemen we ook de feedback over de tangible mee naar de volgende sprint/tests:

  • Vragen in cilinder digitaliseren, interactief scherm maken zoals bij scherm object
    • Vragen aanpassen (vooral bij de foto’s)
    • Meer uitleg over armband en hoe het werkt
  • Aanbevelingen moeilijk te onthouden
    • Misschien voor 3 objecten gaan
    • Tonen op armband
  • Bandje verder uitwerken
    • Knop ‘volgende’ duidelijker maken
    • Navigatie beter uitwerken --> Aantonen over welk object het gaat en voor welk object het trilt
    • Bekijken wanneer precies er moet getrild worden --> Doordat objecten zo dicht bijeen staan, moeilijk in te schatten wanneer er getrild kan worden en onduidelijk over welk object het dan gaat
  • Scherm bij object
    • Zwart startscherm als tijdelijke vervanging van het scannen

Fase 7

08/03/2021 - 19/03/2021

Doelstelling

Tijdens deze sprint willen we twee belangrijke zaken doen:

Ten eerste willen we aan de hand van een creative brainstorm de design requirements die we hebben opgesteld in sprint 6 verder uitwerken tot concrete features van onze interface.

Aangezien onze focusgroepen niet meteen tot convergentie hebben geleid, maar ons eerder een verzameling van pijnpunten en design requirements hebben opgeleverd, zullen wij trachten deze convergentie te bekomen aan de hand van een creative brainstorm. Om ons hier goed op voor te bereiden hebben we een shortlist met pijnpunten die naar voor kwamen tijdens de focusgroepen opgesteld die werd voorgelegd aan Bie Luyssaert, hoofd publiekswerking en communicatie bij Design Museum Gent. Op basis van haar antwoord zullen wij één probleem kiezen waarop we verder zullen focussen. Het spreekt voor zich dat we dit dus ook zullen meenemen naar de brainstormsessie.

Deze brainstorm vindt plaats op maandag 8 maart en zal in twee sessies gebeuren, meteen na elkaar. De brainstorm zal dus de Charette procedure volgen, waarbij de resultaten van sessie 1 gebruikt en verder besproken worden in sessie 2. Zo is er in de eerste sessie ruimte voor divergentie en kunnen we ons in de tweede sessie focussen op convergentie en het bepalen van concrete features voor onze interface.

Gezien de omstandigheden zal de brainstormsessie online plaatsvinden via een Teams meeting. Om alle ideeën overzichtelijk te houden, maken we gebruik van een Miro-bord waarop iedereen zijn/haar ideeën kan neerschrijven. Dit wordt ook wel brain-netting genoemd. Om de creativiteit van alle teamleden naar boven te halen zal er gewerkt worden met ‘Wat als…’-vragen in de eerste sessie. Nadat iedereen deze beantwoord heeft, kunnen we alle voorstellen onder de loep nemen en verder brainstormen.

Ten tweede zullen we na het vaststellen van onze features beginnen aan het proces van prototyping. Hiervoor zullen we eerst en vooral een workshop houden met onze begeleider Ben om ons op het juiste spoor te zetten om optimaal aan onze lo-fi prototypingfase te kunnen beginnen. Tijdens deze workshop zal ook Jamil Joundi aanwezig zijn als creative die ons zal ondersteunen in dit proces. Deze workshop zal plaatsvinden in het Design Museum zelf op 16 maart.

Tijdens sprint 7 blijven ook onze wekelijkse meetings op dinsdag plaatsvinden. Tijdens de meeting van dinsdag 9 maart, die fysiek zal plaatsvinden, buigen we ons over de stand van zaken van iedereen en kijken we naar wie zal meewerken aan het prototypen.

Ten slotte wordt er tijdens deze sprint ook verder nagedacht over de personas.

Ondertussen zijn net zoals tijdens de andere sprints de eindverantwoordelijken en vormelijk team bezig met het vormgeven van het eindrapport en de brochure. Op deze manier worden deze zaken mooi bijgehouden op het moment waar we er mee bezig zijn.

Vraagstelling

  1. Welke inzichten heeft de creative brainstorm opgeleverd?

Methodeplanning

Creative brainstorm
  • Aantal respondenten: 15
  • Fase: Data analyse
Prototyping
  • Aantal respondenten: -
  • Fase: Data analyse
Personas
  • Aantal respondenten: -
  • Fase: Data analyse

Taakverdeling

Creative brainstorm

Volledig team

Vormgeven deliverables
  • Luka De Muelenaere
  • Leontine Hellemans
  • Adelien Lecomte
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
  • Bjarne Vandenbroucke
Prototyping
  • Manou Boey
  • Thomas De Cuyper
  • Luka De Muelenaere
  • Manon Lambert
  • Adelien Lecomte
  • Lotte Moreels
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Robin Van Dijck
Journey tool
  • Axel De Vuyst
  • Manon Lambert
Vormelijk team
  • Adelien Lecomte
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
METHODIEK 1: Creative brainstorm
Aantal respondenten
15 Schatting
15 Reëel
Evaluatie van de methodiek

De resultaten van deze methodiek worden gerapporteerd met het oog op een duidelijk beeld vormen van het eerste denkproces dat nodig was om te kunnen beginnen aan onze volgende stap, namelijk het prototypen.

De brainstorm bestond uit twee sessies. Tijdens sessie 1 hebben we ons voornamelijk gericht op divergentie, om ons dan in sessie 2 te kunnen richten op convergentie door de ideeën uit sessie 1 mee te nemen naar sessie 2.

Dit bleek een zeer goede en vlotte manier van werken die ons een grote variëteit aan ideeën opleverde. Ook liet deze aanpak toe om meteen de haalbaarheid van de ideeën in sessie 2 af te toetsen. Op deze manier zijn we tot drie concrete ideeën gekomen die we op de fysieke meeting van 9 maart met de hele groep en Ben hebben overlopen. Deze werden verder besproken en uitgewerkt tijdens het prototypen op 16 maart.

Belangrijkste resultaten

Sessie 1

Sessie 1 heeft een groot aantal voorstellen opgeleverd. Om er overzicht in te creëren, hebben we aan dot voting gedaan. De resultaten met de meeste stemmen waren:

  • “Focus op beleving, ook ervoor zorgen dat de mensen naar binnen getrokken worden (interface binnen die buiten wordt aangekondigd)”
  • “FRID-chip/armband rond uw nek/pols hangen en zo een gepersonaliseerde route beleven (hierdoor heb je de keuze of je het museum interactief of niet wil beleven en zo trek je unserved aan, maar ga je served niet afstoten)”
  • “Een heel grote ‘doos van Pandora’ waar het de bedoeling is dat ze aan de hand van het escape-room principe een vraagstuk oplossen → maakt het ook weer leuk om met meerderen te doen (moet natuurlijk wel schaalbaar zijn)”
  • “Mogelijkheid voor mensen om zelf hun ervaring te delen op een soort van ‘paper wall’ om meer het element van storytelling te hebben, maar vertrekkend vanuit de bezoekers zelf”
  • “Een soort ‘houder’ van iets, waar iedereen een papiertje kan uittrekken dat uniek is voor elke bezoeker en dat zorgt voor een gepersonaliseerde ervaring.”
  • “Grote spiegelbox in het midden van Korenmarkt”
  • “Stoelen verspreid doorheen Gent”

Sessie 2

Tijdens sessie 2 werden onder andere de beste ideeën uit sessie 1 besproken, maar kwamen ook nieuwe ideeën aan bod, die bijvoorbeeld geïnspireerd waren op ideeën uit sessie 1:

  • Escape room waarin de verhalen van de objecten gebruikt worden
  • Paper wall waarop mensen hun eigen ervaring kunnen delen
  • Soort houder waar iedereen een papiertje uit kan trekken en dat u een gepersonaliseerde route geeft
  • Een armband die je een gepersonaliseerde route kan geven
  • Cilinders: Je staat in de cilinder en daar worden er een aantal vragen aan je gesteld die er dan voor zorgen dat er een bepaald kunstwerk aan jou wordt aanbevolen.
  • Optische illusies: Kunstwerken worden bijvoorbeeld aan de hand van een projectie afgebeeld op een muur of vloer, waardoor het lijkt alsof je het voorwerp kan vasthouden of in een zetel kan zitten.

Uiteindelijk zijn we op basis van al deze ideeën tot drie concrete ideeën gekomen (zie ‘Wat nemen we mee uit deze methodiek naar de volgende onderzoeksstap?’ + bijlage: https://docs.google.com/docume...).

METHODIEK 2: Prototyping
Aantal respondenten
? Schatting
? Reëel
Evaluatie van de methodiek

De resultaten van deze methodiek worden gerapporteerd met het oog op het geven van een overzicht van de verschillende stappen die genomen werden tijdens het prototyping-proces.

Deze methodiek hebben we opgedeeld in verschillende stappen:

  1. Ten eerste hebben we de diepte-interviews met experten en de focusgroepen waaruit onze design requirements zijn voortgekomen er terug bijgehaald. Op basis hiervan hebben we namelijk een lijst gemaakt met belangrijke zaken waar we zeker op moeten letten bij het kiezen en verder uitwerken van de drie ideeën die voortgekomen zijn uit onze brainstorm.
  2. Ten tweede hebben we aan de hand van een bulls eye diagram beslist op welke design requirements we de focus gingen leggen.
  3. Vervolgens hebben we voor de drie ideeën de voor- en nadelen in kaart gebracht. Het team, alsook de opdrachtgever, hebben gestemd op het idee dat ze het beste vonden.
  4. Hierna hebben we met behulp van een storyboard in kaart gebracht hoe het gekozen idee gebruikt zou worden door onze doelgroep. Bij elke stap hebben we enkele vragen neergeschreven, waar we bij het testen van ons prototype zeker een antwoord op willen krijgen. In deze bijlage is een overzicht van dit storyboard te vinden: https://docs.google.com/docume...
  5. Tenslotte zijn we aan de slag gegaan met materiaal om ons prototype vorm te geven.

Voor deze methodiek konden we fysiek afspreken in het Design Museum, waardoor het hele proces erg vlot is verlopen. Er werd op voorhand goed nagedacht over de planning en de tijdsindeling. Zo was er voldoende ruimte voorzien voor discussie. Deze bleek uiteindelijk overbodig, gezien er een zekere consensus was over een idee.

Belangrijkste resultaten

Ten eerste hebben we een oplijsting gemaakt van de voor en nadelen per idee.

Het eerste idee: Cilinder + armband

  1. Voordelen
    • De unserved audiences kunnen hier gebruik van maken zonder dat het de traditionele museumervaring van de served audiences verstoort
    • Maakt een persoonlijke ervaring mogelijk
    • Inhoud is aanpasbaar
    • Armband voelt vertrouwd aan (cfr. FitBit)
    • Kan gedeeld worden op social media
    • Phygital
  2. Nadelen
    • Is het een aanvulling op de museumervaring of eerder een verplichting?
    • Er moeten voldoende stuks voorradig zijn + kans op diefstal
    • Kostprijs armband


Het tweede idee: Cilinder + optische illusie

  1. Voordelen
    • Kan gedeeld worden op social media
    • Interactief
    • Uit de weg van served
    • Hoe gaan mensen kunst interpreteren --> informatie collectie
  2. Nadelen
    • Opgepast voor gimmick toestanden


Het laatste idee: Touch wall

  1. Voordelen
    • Nabeleving in dialoog steken
    • Delen op social media
  2. Nadelen
    • Opletten voor slechte comments
    • Veel leeswerk
    • Niet echt focus op storytelling in het museum zelf


Na overleg hebben we unaniem besloten om verder te gaan met het eerste idee: de cilinder en de armband. De focus hierbij ligt op de armband zelf, omdat die de storytelling in gang zal zetten.

Ten tweede hebben we een prioritisering gemaakt in de design requirements op basis van de bulls eye diagram.

De volgende aspecten bleken hieruit prioriteit:

  • Mensen die niet willen deelnemen aan het interactieve, worden niet gestoord door de groep die dit wel doet
  • Personalisering
  • Tekst is niet voldoende
  • Storytelling
  • De beleving in het museum

Deze aspecten waren belangrijk op een tweede niveau:

  • Het sociale aspect van samen naar een museum gaan
  • Kennis opdoen
  • Mensen van buiten het museum aanspreken om naar binnen te komen

Deze aspecten vond men iets minder belangrijk:

  • Het verhogen van het samenhorigheidsgevoel
  • Technologie als meerwaarde gebruiken

En deze aspecten vond men het minst belangrijk:

  • Communicatie van het museum moet meer online gebeuren
  • Moet maatschappelijke trends kunnen volgen

Vervolgens hebben we de customer journey in kaart gebracht. Hiervoor hebben we gebruik gemaakt van een

storyboard. Deze bestaat uit zeven stappen, waarvan we een sketch hebben gemaakt. Deze worden hieronder beschreven.

  • Stap 1: De bezoekers merken de cilinder op in het museum. Ze zijn nieuwsgierig wat er in de cilinder te gebeuren valt en gaan een kijkje nemen.
  • Stap 2: De bezoekers zien dat de binnenkant van de cilinder bestaat uit spiegelglas. Door op een startknop te drukken worden de vragen geactiveerd. De vragen peilen naar welke specifieke achtergrondinformatie de bezoeker het meeste geïnteresseerd is (de inspiratiebron van het werk, het leven van de artiest, de making-off…). De eerste vraag die de bezoeker krijgt is met hoeveel personen ze het museum bezoeken, zodat een groep die graag het museum samen bezoekt dezelfde voorgeprogrammeerde armband krijgen.
  • Stap 3: Na antwoord te geven op de vragen, krijg je via algoritmes een paar aanbevelingen van objecten die in jouw interessegebied liggen. De objecten zijn telkens uit de collectie van Object Stories, de vaste collectie van het Design Museum. Uit de cilinder komen dan het gepaste aantal armbandjes (gelijk aan het aantal dat je aan het begin van de vragen hebt aangeduid). Eens je de armbandjes hebt ontvangen, is er nog de optie om een soort ‘photobooth’ foto te nemen. Deze foto kan je dan op het einde van je bezoek aanvragen. Nadat de foto is genomen, verlaat iedereen de cilinder (met de armband rond de pols).
  • Stap 4: De armband trilt en/of licht op als je een voorwerp bereikt dat je eerder aanbevolen werd.
  • Stap 5: Als je extra informatie wilt krijgen over het voorwerp, kan je jouw armband laten scannen. Op basis van de eerder ingevulde vragen, krijg je informatie die gericht is op jouw interesse. Deze informatie krijg je te zien op een scherm naast het voorwerp in kwestie.
  • Stap 6: Als je naar het volgende wilt gaan kijken, geef je dit aan door op een knop te duwen op de armband. Het is belangrijk dat je ook nog de andere objecten bekijkt onderweg en niet enkel de focus op de aanbevelingen legt.
  • Stap 7: Je geeft de armband terug en in ruil krijg je de foto die eerder genomen werd in de cilinder. Je kan de foto zelf nog aanpassen met verschillende achtergronden waaruit je kan kiezen.

Bij elk van deze stap hebben we ons enkele vragen gesteld die we beantwoord willen zien bij het testen van ons prototype. Volgende vragen zijn de opgestelde onderzoeksvragen die relevant zijn in de context van deze methodiek.

  • Welke vorm moet de ‘cilinder’ hebben?
  • Hoe groot moet de cilinder zijn?
  • Hoeveel mensen moeten er in zo een cilinder passen?
  • Waar in het museum staat de cilinder het best?
  • Moet de cilinder 1 of 2 openingen hebben? Een ingang en een uitgang, of is één doorgang voldoende?
  • Welke vragen moet de cilinder stellen om aanbevelingen te kunnen maken?
  • Hoeveel tijd mag deze vragenlijst in beslag nemen?
  • Op welke manier wordt de cilinder best bediend? Touch?
  • Heeft de cilinder ook een voice/stem?
  • Hoeveel aanbevelingen moeten er gegeven worden?
  • Hoe moet de foto eruit zien die in de cilinder gemaakt wordt?
  • Wordt er best gebruik gemaakt van de spiegel of van een green screen?
  • Op welke manier laten we de verkregen armband opvallen? Door te trillen, of een lampje, of beide?
  • Op welke manier navigeert de armband de gebruiker door het museum?
  • Op welke manier wordt de informatie overgebracht over de kunst in het museum?
  • Op welke manier zorgen we ervoor dat we de andere objecten niet uit het oog verliezen?


Tot slot hebben we met onder andere aluminium en karton een tastbaar prototype gebouwd. Dit is een eerste aanzet van ons prototype.

METHODIEK 3: Personas
Aantal respondenten
? Schatting
? Reëel
Evaluatie van de methodiek

Voor het opstellen van de personae namen we initieel alle respondenten op in de clusteranalyse wat resulteerde in vijf personae.

Na overleg met het Design Museum en onze begeleider besloten we echter de doelgroep af te bakenen op (werk)studenten. De werkenden werden uit de clusteranalyse gehaald, waardoor de sample kromp van 578 naar 503 deelnemers. Dat resulteerde uiteindelijk in vier personae. Deze werden op een spectrum geplaatst, gaande van unserved tot served. De clusteranalyse is terug te vinden in bijlage 9: https://docs.google.com/docume...

Belangrijkste resultaten

De vier personae zijn:

Persona 1: Onverschillige Olivier

Olivier is 20 jaar en woont samen met zijn gezin in Gent. Onverschillige Olivier heeft geen uitgesproken mening over de Gentse musea en hun collecties. Over het algemeen heeft hij wel een positieve kijk op musea en heeft hij voldoende vrije tijd. Toch stapt Olivier minder dan jaarlijks een museum binnen. Daarnaast vindt hij musea zeker niet te duur, maar het probleem ligt eerder bij een gebrek aan informatie. Onverschillige Olivier zal zichzelf ook niet snel informeren over de musea in zijn buurt en zal door een collectie zelf niet of weinig geïnteresseerd geraken. Mocht de collectie gebracht worden aan de hand van nieuwe technologieën, dan is de kans wel heel wat groter dat Onverschillige Olivier een kijkje komt nemen.

Persona 2: Traditionele Tim

De 20-jarige Tim heeft een beroepsopleiding als achtergrond. Traditionele Tim heeft enigszins wel interesse in musea en probeert enkele keer per jaar een museum te bezoeken. Ook Tim ervaart een gebrek aan informatie over de Gentse musea. Bij het opzoeken van informatie gaat hij voornamelijk gebruikmaken van de website van het museum of een brochure. Sociale media gaan niet snel antwoorden bieden voor Traditionele Tim. Al die nieuwe technologie spreekt hem niet aan. Wanneer hij een museum binnenwandelt wil hij de collectie op traditionele wijze bezichtigen, zonder enige vorm van interactie.

Persona 3: Drukke Daisy

De 20-jarige Daisy staat positief ten aanzien van musea in het algemeen, maar door haar drukke agenda heeft ze niet altijd evenveel tijd om een museum te bezoeken. Toch probeert ze enkele keren per jaar een bezoek in te plannen. Daisy heeft dus wel interesse, maar weinig tijd. Daarnaast is ze weinig tot niet op de hoogte van de tentoonstellingen die aan de gang zijn in de musea. Drukke Daisy is wel fan van de laatste technologische snufjes. Zo zou ze sneller de stap zetten om een bezoekje te brengen aan een museum mocht het museum gebruik maken van nieuwe technologie. Het gebruik van technologie hoeft voor haar echter niet gelijk te staan aan interactie. Wat Daisy wel over de streep zou trekken, zijn tentoonstellingen die nauw aansluiten bij haar culturele achtergrond.

Persona 4: Culturele Charlotte

Culturele Charlotte is 21 jaar en is werkstudent. De weinig vrije tijd die ze heeft vult ze het liefst in met culturele activiteiten. Naast maandelijks een museum te bezoeken, duikt ze graag in boeken of woont ze een opera- of toneelvoorstelling bij. Culturele Charlotte houdt van de traditionele kunsten. Voornamelijk schilderkunst en geschiedenis wekken haar interesses. Ze vindt dat de Gentse musea die geschiedenis goed capteren, alsook de kunst die aansluit bij haar eigen leefwereld. Traditionele kunsten moeten in hun traditionele vorm worden weergegeven, vindt Charlotte. Musea die hun collecties aan de hand van technologie ontsluiten, zouden haar eerder afstoten dan aantrekken.

Antwoorden

Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?

BRAINSTORMSESSIES

Na de brainstormsessies zijn we tot drie concrete ideeën gekomen die we hebben kunnen meenemen naar de volgende stap, namelijk het prototype. De drie ideeën waren:

Cilinder met armband

  • De cilinder kan gezien worden als een ruimte waar je als persoon in kan gaan staan.
  • De binnenkant van de cilinder bestaat uit spiegelglas met touch-technologie.
  • Op deze spiegel krijg je dan X aantal vragen die je beantwoordt (Bv. Hoe oud ben je? Ben je geïnteresseerd in textiel of meubels? Etc.).
  • Op basis van je antwoorden krijg je dan een X aantal aanbevelingen voor kunstwerken in het museum.
  • Deze krijg je dan te zien op het spiegelglas waardoor je er bijvoorbeeld een foto mee kan maken.
  • Ook bezorgt de cilinder je een armband die weet welke kunstwerken je werden aanbevolen. De armband leidt je dan naar deze kunstwerken en verschaft je de nodige informatie nadat je met je armband de code naast het kunstwerk hebt gescand.

Cilinder met optische illusies

  • We vertrekken hier vanuit hetzelfde idee van de cilinder, maar in plaats van het te combineren met een armband combineren we het in dit idee met een optische illusie aan de hand van bijvoorbeeld een projectie.
  • De cilinder kan dan langs de buitenkant een projectie maken van jouw aanbevolen kunstwerk op een bepaalde muur of zelfs op de vloer.
  • Indien je bijvoorbeeld een stoel als aanbevolen kunstwerk hebt gekregen, kan je jezelf op een bepaalde manier zelf zien zitten in de geprojecteerde stoel.


Touch Wall

  • De Touch Wall is een heel groot touchscherm waar bezoekers een digitale post-it aan kunnen toevoegen.
  • Op de post-it kunnen bezoekers verschillende boodschappen achterlaten zoals:

- Hun eigen interpretatie van een bepaald object/ kunstwerk

- Welke objecten/kunstwerken hun voorkeur genieten

- Hoe ze het museumbezoek hebben beleefd

  • Deze post-it kunnen de bezoekers een eigen plekje geven op de Touch Wall.
  • Al de verschillende post-its bij elkaar op de Touch Wall geven een unieke visualisering van de verscheidenheid aan opinies en interpretaties van de bezoekers.
  • De Touch Wall fungeert als eyecatcher waarbij voornamelijk jongeren snel geneigd zijn om ervoor te poseren én bijgevolg te delen via social media.

PROTOTYPING

Deze methodiek heeft al een heel goede aanzet gegeven om een eerste prototype te bouwen. Het eerste ontwerp is na de workshop nog niet helemaal klaar en moet nog verder ontworpen worden. Hierbij is het belangrijk om de focus niet te verliezen op de vragen die we hebben opgesteld, waar het testen een antwoord op moet bieden.

Om het testen zo efficiënt mogelijk te laten verlopen, hebben we besloten om de test op te splitsen in verschillende fases (die ongeveer overeenkomen met de fases uit het storyboard). Per fase zullen we de eerder opgestelde vragen overlopen en kijken op welke manier we deze kunnen oplossen. De focus zal dus liggen op het oplossen van de vragen per testfase.

Te onthouden voor op te leveren tangible:

BRAINSTORMSESSIES

De dubbele brainstormsessie heeft ons verschillende inzichten opgeleverd.

  • Ten eerste hebben we dankzij de aanpak van 2 brainstormsessies zeer snel de haalbaarheid van de voorstellen kunnen bekijken. Dit was niet onbelangrijk aangezien dit nodig was om te kunnen beginnen aan het prototypen.
  • Ten tweede hebben de brainstormsessies ons ook al doen nadenken over ‘het naar buiten brengen van de tangible/interface’. Hiermee bedoelen we dat we niet enkel gekeken hebben naar hoe de interface in elkaar zal zitten, maar ook hoe deze mensen buiten het museum kan aantrekken. → Enkele ideeën waren het verspreiden van bepaalde voorwerpen (bijvoorbeeld stoelen) in Gent, voorzien met de nodige uitleg, of het plaatsen van een grote spiegelbox op de Korenmarkt. Dit alles om de interesse van de mensen op te wekken.

PROTOTYPING

Deze methode heeft ons voornamelijk inzichten gegeven in hoe ons protoype er zal uitzien.

Fase 6

22/02/2021 - 05/03/2021

Doelstelling

Tijdens sprint 6 focussen we verder op ons interfacedoel. Ons oorspronkelijk plan was om tijdens sprint 6 te beginnen met de focusgroepen, maar dankzij het harde werk van iedereen heeft onze eerste focusgroep met de unserved audiences (9 personen) reeds op 20 februari plaatsgevonden. De volgende focusgroep, met de served audiences (5 personen), vindt plaats op 23 februari en vervolgens worden op 25 februari onze bevindingen besproken met Bas Baccarne. De verschillende focusgroepen hebben als doel te weten te komen waarom unserved audiences niet naar musea gaan en wat we hieraan kunnen doen.

Na de focusgroepen met de served en unserved audiences zullen we, op een nog te bepalen datum, samenzitten met creatives om door te kunnen gaan naar het prototypen, testen en valideren van de interface.

Meer bepaald zal het proces van co-creëren plaatsvinden aan de hand van het double diamond model.

  • Tijdens de focusgroep met de unserved audiences is het allereerst de bedoeling om de pijnpunten bloot te leggen bij hen. Dit doen we aan de hand van een soort GPS-brainstormkit. We delen het kwadrant dan op in 4 verschillende ‘trends’. Nadien zal elke respondent op een post-it schrijven wat hun ervaring/drempel is. Dit wordt dan gevolgd door dot-voting, waarbij de drie post-its met de meeste dots worden meegenomen. We delen de groep dan op in drie groepen van drie personen in break-out rooms. Hier is het de bedoeling dat er diepgaande gesprekken worden gevoerd om te kunnen achterhalen wat de pijnpunten zijn.
  • Daarna willen we tijdens de focusgroep met de served audiences een iteratief proces creëren waarbij we aan de slag gaan met de design requirements van de eerste workshop. Hier wordt dan de vraag gesteld hoe zij bepaalde pijnpunten zouden oplossen.
  • Ten slotte zitten we met Bas Baccarne samen om de design requirements te concretiseren om daarna research by design toe te passen. Meer concreet zal dit bestaan uit een interne workshop met creatives om tot een prototype te komen.
  • Wanneer dit allemaal is afgerond zullen we dit alles valideren door interviews af te nemen van zowel unserved audiences, served audiences als creatives. Door al deze stappen uit te voeren, hopen we gebruikersfundamentalisme te voorkomen.


Tijdens dit alles zijn de eindverantwoordelijken en het vormelijke team nog steeds bezig met het vormgeven van onze deliverables. De structuur en opbouw van de brochure staan al vast. Tijdens deze sprint zal de focus dan voornamelijk liggen op de invulling van bepaalde onderdelen van onze brochure.

Vraagstelling

  1. Wat zijn de belangrijkste bevindingen uit onze focusgroep met de unserved audiences?
  2. Wat zijn de belangrijkste bevindingen uit onze focusgroep met de served audiences?

Methodeplanning

Focusgroep
  • Aantal respondenten: 12
  • Fase: Data verzameling

Taakverdeling

Vormgeven deliverables
  • Luka De Muelenaere
  • Leontine Hellemans
  • Adelien Lecomte
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
  • Bjarne Vandenbroucke
Journey tool
  • Axel De Vuyst
  • Manon Lambert
Team interface
  • Manou Boey
  • Thomas De Cuyper
  • Axel De Vuyst
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
Focusgroep served audience
  • Axel De Vuyst
  • Leontine Hellemans
  • Paulien Thibaut
Focusgroep unserved audience
  • Laura De Vos
  • Bjarne Vandenbroucke
  • Arno Verhofstadt
Eindverantwoordelijken
  • Luka De Muelenaere
  • Leontine Hellemans
  • Bjarne Vandenbroucke
METHODIEK 1: Focusgroep
Aantal respondenten
12 Schatting
12 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Beide online focusgroepen (zowel met served als unserved audience) zijn zeer goed en vlot verlopen. In de focusgroep met unserved audience waren 7 respondenten aanwezig en in de focusgroep met served audience 5 respondenten. Tijdens het focusgroepgesprek met unserved audience werden de pijnpunten blootgelegd omtrent hun redenen om geen tot weinig musea te bezoeken. Deze pijnpunten vormden dan de basis voor het focusgroepgesprek met served audience waar deze werden besproken en oplossingen voor werden gezocht.

Belangrijkste resultaten

In grote lijnen zijn dit de belangrijkste resultaten uit beide focusgroepen:

Unserved audience

In deze online focusgroep werd voornamelijk gefocust op de redenen waarom deze respondenten geen musea bezoeken. Enkele hiervan zijn:

  • Niet aangenaam, saai, niet persoonlijk
  • In drukke musea moet je wachten om het bord met uitleg te lezen, dit bord is vaak te klein en moeilijk leesbaar wanneer er te veel volk is
  • Met enkel tekst en foto’s heb je niet genoeg
  • Werken met nieuwe technologieën en zorgen voor interactie is een begin, dan denken we vooral aan persoonlijke apps, opdrachten met een smartphone of de mogelijkheid om je te verkleden in een bepaald thema (voorbeeld Romeins museum)
  • Enkel extra technologie en interactie zal niet voldoende zijn. Er moet in het algemeen gewoon meer beleving komen
  • Eentonigheid: Er moet meer afwisseling komen binnen een museum. Mensen komen niet omdat ze gewoon een toertje moeten wandelen in een en dezelfde sfeer/omgeving
  • Vaak dorst in musea, waarom niet werken met een zitruimte/rustruimte waar de bezoekers wat kunnen drinken? Dit zou een extra beleving toevoegen aan het museumbezoek en de vaste routine van musea wat breken (breakout rooms: rustruimte)
  • Buitenlandse musea aantrekkelijk door hun historische waarde (bv. Romeinse musea), dit ontbreekt hier
  • Om jongeren aan te spreken, kunnen miniconcerten worden georganiseerd in de rustruimtes

In deze online focusgroep kwam ook al een eerste voorstel met design requirements naar boven:

  1. Rust/Chillruimte waar je wat kan praten en drinken
  2. Gebruik maken van smartphones doorheen het museum om opdrachten te volbrengen (bijvoorbeeld een puzzel die samenkomt in DING)
  3. Break out room met bewegende achtergronden/beelden die het persoonlijker kunnen maken
  4. Niet enkel foto en tekst bij kunst. Er moet ook plaats zijn voor storytelling (opgelet: kort houden!)
  5. Historische waarde toevoegen


Served audience

In deze online focusgroep werd voornamelijk gefocust op de pijnpunten die naar boven kwamen in de eerste focusgroep en de oplossingen die hiervoor ontwikkeld kunnen worden.

Oplossingen en opmerkingen:

  • Workshops rond een bepaald thema
  • Immersive experiences
  • Experience is er al – het gaat om campagne voeren en communicatie voeren
  • Boekjes en QR codes
  • Musea moeten oppassen met te veel in te zetten op experiences
  • Interactiviteit is al in veel musea aanwezig, misschien niet in allemaal maar wel al voldoende, want soms past het niet echt in het plaatje

Kan technologie meerwaarde bieden in musea?

  • Kan meerwaarde bieden, maar mag niet overheersen
  • Er moet een middenmaat in gevonden worden zodat niet heel het museum rondloopt met een smartphone.
  • Het stoort de served audience niet zo dat andere mensen tech gebruiken, maar ze gaan wel bewust niet naar musea als ze weten dat er een familiedag is.
  • Tech kan gemakkelijk op de achtergrond komen in een museum, zodat andere mensen nog steeds gewoon klassiek de tekst kunnen lezen. Tech moet niet per se luid en aanwezig zijn.

Hoe staan jullie tegenover AR/AI?

  • Van Gogh tentoonstelling is too much, en komt kunstmatig over. Ik vind dat het goed is zolang het een extra aanvulling is (bv. Keith Haring)
  • Van Gogh is ingesteld op de experience, maar dit is misschien teveel. Langs de andere kant is het goed om mensen ermee in contact te brengen.
  • Soms lijkt dit zo om het grote publiek te lokken en ‘geld in het laatje te brengen’.

Hoe zien jullie technologie in het Design Museum?

  • Ze zetten al veel in op technologie in Design Museum.
  • Ze zetten al veel in op interactie, het mag niet teveel worden en mag de experience voor andere mensen niet verpesten.

Antwoorden

1. Wat zijn de belangrijkste bevindingen uit onze co-creatiesessie met de unserved audiences?

Dankzij deze online focusgroep konden we een eerste aanzet maken tot design requirements:

  1. Rust/Chillruimte waar je wat kan praten en drinken
  2. Gebruik maken van smartphones doorheen het museum om opdrachten te volbrengen (bijvoorbeeld een puzzel die samenkomt in DING)
  3. Break out room met bewegende achtergronden/beelden die het persoonlijker kunnen maken
  4. Niet enkel foto en tekst bij kunst, er moet ook plaats zijn voor storytelling (opgelet: kort houden!)
  5. Historische waarde toevoegen

Deze lijst werd later (zie 'Workshop Bas Baccarne' hier onder) verder bekeken en aangepast.

2. Wat zijn de belangrijkste bevindingen uit onze co-creatiesessie met de served audiences?

Uit deze sessie konden we verschillende zaken afleiden die zeer belangrijk zijn om mee te nemen naar de ontwikkeling van onze interface aangezien onze interface unserved audiences moet aantrekken, maar served audiences ook niet mag afschrikken. Een van de belangrijkste resultaten heeft betrekking tot de mate waarin technologie aanwezig mag zijn in een museum volgens hen. Onze served audience vond dat er al meer dan genoeg technologie aanwezig is en dat dit klassieke ervaring van een museumbezoek niet mag overstijgen. Dit is zeer belangrijk voor ons om te onthouden.

Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?

INFOSESSIE BAS BACCARNE

Dankzij de infosessie van Bas Baccarne hebben we reeds eens eerste aanzet kunnen doen tot het bepalen van design requirements voor onze interface genaamd Tony. Dit heeft ons het volgende opgeleverd en nemen we volgende week maandag (08/02) mee naar onze creative brainstorm:

Tony is een next-generation interface, met als doel cultuurparticipatie bij jongeren te verhogen en de mogelijkheid te bieden om fysiek samen te komen en te connecteren met elkaar op een interactieve manier. Tony is complementair en heeft niet als doel de traditionele museumervaring over te nemen.

DESIGN REQUIREMENTS TONY

Doel:

  • Cultuurparticipatie verhogen bij jongeren
  • Informeren om kennis op te doen over actuele maatschappelijke thema’s
  • Unserved audiences overtuigen om Design Museum te bezoeken

Content: Inhoud van Tony, collectie Design Museum

  • Storytelling --> meegenomen worden in het verhaal (empathie voelen met kunstenaar en achtergrond over zijn/haar leefwereld, meer dan tekst en beeld alleen)
  • Zintuiglijk stimulerend (meerdere dimensies: horen, voelen, eventueel ruiken…)
  • Inlevingswereld van jongeren --> vakjargon vermijden / academische taal vermijden

Interactie: Hoe mensen met interface interageren

  • Cold media om bezoeker op verschillende manieren te animeren
  • Co-experience om interactie boosten
  • Gepersonaliseerde ervaring aan de hand van een vrije keuze van beleving (vb: verschillende museumroutes)
  • Immersieve technologie zodat de bezoekers zich kunnen inleven in het verhaal
  • Dynamisch

Promotie: Locatie

  • Teaser op verschillende locaties om bezoekers binnen te ‘lokken’ zowel fysiek als digitaal (hyperlocation, nudging)

ONLINE FOCUSGROEPEN

Net zoals de design requirements uit de infosessie van Bas Baccarne nemen we de inzichten, voorgestelde oplossingen en opmerkingen uit beide online focusgroepen mee naar onze creative brainstorm op 08/02. Tijdens deze brainstormsessie zullen ook de inzichten uit onze diepte interviews die we in het eerste semester hebben afgenomen worden meegenomen. Zo hopen we deze abstracte requirements om te zetten naar meer concrete en sterk onderbouwde features voor Tony.

Te onthouden voor op te leveren tangible:

De verschillende design requirements en inzichten uit de online focusgroepen zijn allemaal belangrijke zaken om mee te nemen naar onze tangible. Dit zullen we dan ook doen in de creative brainstorm sessie op maandag 08/03, waar we al deze zaken veel concreter zullen maken.

Fase 5

08/02/2021 - 21/02/2021

Doelstelling

Tijdens sprint 5 houden we ons hoofdzakelijk bezig met het afronden van het communicatiedoel (de personae) en het verder voorbereiden van het interfacedoel.

Het afronden van het communicatiedoel houdt in dat we sinds de lesvrije week volop bezig zijn met het samenstellen van onze personae aan de hand van de antwoorden en data die we verkregen hebben in onze survey. De survey is afgesloten sinds 27/01/2021 en heeft uiteindelijk 544 respondenten kunnen bereiken. Tegen het begin van sprint 5 zullen deze personae gevormd zijn, en deze worden voorgelegd aan het Design Museum op 16/02/2021.

Ook beginnen we tijdens deze sprint aan ons interfacedoel. Hiervoor zullen we 3 online co-creatiesessies met telkens 4 personen voorbereiden en opstarten. In onze survey hebben de respondenten kunnen aanduiden of zij geïnteresseerd zouden zijn in een deelname aan een co-creatiesessie en aan de hand van deze informatie zullen wij onze deelnemers kunnen selecteren en bereiken. Wij willen voor deze sessies gebruik maken van focusgroepen, en gezien de huidige omstandigheden lijkt het ons het best om dit online te laten doorgaan. Deze sessies hebben als doel vorm te geven aan onze interface. Verdere beslissingen over de aanpak van de co-creatiesessies zullen tijdens deze sprint gemaakt worden, zodat we optimaal voorbereid zijn om aan het einde van sprint 5 en het begin van sprint 6 de co-creatiesessies te kunnen laten doorgaan.

Ten slotte houden het vormelijke team en de eindverantwoordelijken zich tijdens deze sprint bezig met het vormgeven van de deliverables die op het einde van de rit ingeleverd zullen worden.

Vraagstelling

  1. Welke personae hebben we kunnen vormen tijdens deze sprint?
  2. Hoe zullen onze co-creatie sessies ingevuld worden?

Methodeplanning

Personas
  • Aantal respondenten: -
  • Fase: Data analyse
Personas
  • Aantal respondenten: -
  • Fase: Rapportering
Online co-creatie
  • Aantal respondenten: -
  • Fase: Voorbereiding

Taakverdeling

Verwerken survey / opstellen personae
  • Thomas De Cuyper
  • Lotte Moreels
  • Robin Van Dijck
Journey tool
  • Axel De Vuyst
  • Manon Lambert
Vormgeven deliverables
  • Luka De Muelenaere
  • Leontine Hellemans
  • Adelien Lecomte
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
  • Bjarne Vandenbroucke
Team interface
  • Manou Boey
  • Thomas De Cuyper
  • Axel De Vuyst
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
METHODIEK 1: Personas
Aantal respondenten
? Schatting
? Reëel
Evaluatie van de methodiek

Drie personen van onze groep hebben zich sinds de lesvrije week toegelegd op de creatie van de persona's. Hiervoor hebben zij zich gebaseerd op de resultaten uit onze segmentatiesurvey. Dit alles is zeer snel en vlot verlopen waardoor we met een positieve mindset gestart zijn aan sprint 5.

Belangrijkste resultaten

De resultaten van deze methodiek worden gerapporteerd met het oog op het selecteren van de relevante profielen (in overeenstemming met de gevormde persona’s) voor de co-creatiesessies.

De persona’s werden gevormd op basis van de resultaten van de segmentatiesurvey. In totaal onderscheiden we vijf verschillende persona’s. Deze zijn:

1. CULTURELE CHARLOTTE

Charlotte is 23 jaar en heeft een bachelor behaald in Journalistiek aan Arteveldehogeschool Gent. Sinds begin 2020 gaat ze te werk als journaliste voor Oost-Vlaamse Televisiezender AVS. Samen met haar viend woont ze in een knus appartementje niet ver van het Woodrow Wilsonplein, of beter gekend als ‘Het Zuid’. Charlotte is van kleins af aan een echte boekenfanaat. Met een historische roman of een oorlogsdrama als cadeau zal je altijd scoren bij haar. Maar door het drukke werkleven waarin Charlotte haar weg probeert te vinden, is er niet altijd even veel tijd meer om een goed boek open te slaan. Toch probeert ze hier en daar wat tijd vrij te maken en te genieten van alle cultuur die haar stad Gent te bieden heeft. Zo koopt ze af en toe een NTGent Crush abonnement. Hiermee kan ze, aan verlaagde prijs, 4 toneelvoorstellingen vooraf boeken. Ideaal om haar drukke agenda vooraf in te plannen. Daarnaast beschikken zowel zij als haar vriend ook over een Museumpas. Met deze pas kan je een jaar lang elk vaste museumcollectie én tijdelijke expo’s bezichtigen. Minstens één keer per maand houdt Charlotte dan ook een zaterdag vrij om een tentoonstelling te bezoeken. Toch zullen niet alle musea haar aandacht trekken. Charlotte is eerder fan van traditionele kunst waarachter een rijke geschiedenis schuilt. Deze oude kunst wil ze dan ook op de origineel gebracht wijze bewonderen. Een virtuele of interactieve voorstelling zal ze niet snel bezoeken.


2. ONVERSCHILLIGE OLAF

Olaf is een 20-jarige West-Vlaamse jongeman met 2 grote liefdes: zijn vrienden en uitgaan.

Zijn prioriteiten liggen absoluut niet bij zijn bachelor Bedrijfsmanagement aan HOGENT. Hij ziet zijn studententijd als dé periode om plezier te maken. En plezier maken betekent voor Olaf, feesten met de vrienden. Olaf en zijn vrienden zijn een zeer hechte groep, voor hen is het familie. Geboren en getogen in Kortrijk maar toch is Gent voor Olaf zijn thuis. Samen met zijn jongeren broer zit Olaf op kot aan de Blandijn. Ideaal gelegen voor iemand die zijn nachten graag doorbrengt in de Overpoort. Je kan dus wel zeggen dat er ergens een liefde voor muziek aanwezig is. Maar veel verder dan dat zal Olaf zijn interesse in cultuur waarschijnlijk niet gaan. Een bezoek aan een van de Gentse musea zal vrijwel nooit op zijn agenda staan. Volgens Olaf is zijn minder dan jaarlijkse museumbezoek te wijten aan een gebrek aan informatie. Zo verschijnt er een vraagteken bij het horen van ‘Dr. Guislain’. Door dat gebrek aan informatie heeft hij ook absoluut geen interesse om een Gents museum binnen te stappen. Hij apprecieert de culturele wereld wel maar voor andere mensen. Zijn leefwereld sluit daar helemaal niet bij aan. Olaf overtuigen om toch een tentoonstelling te bezichtigen, kan dan best gedaan worden door op een interactieve manier de collectie te brengen maar daar hoeven de laatste technologische snufjes niet voor gebruikt te worden.

3. MODERNE MONA

“Een beeld zegt meer dan 1000 woorden.”, de quote waarbij de 21-jarige Mona leeft. Een passie voor fotografie is rijkelijk aanwezig. Niet enkel moderne vormen van kunst maar ook eeuwenoude schilderkunst hebben zich een weg gebaand naar Mona’s hart. Toch is er meer dan enkel beeld dat Mona kan laten zweven. Op avonden van operavoorstellingen probeert Mona nu en dan een last-minute ticket op de kop te tikken – dat slechts 10 euro kost – om zich te laten betoveren door prachtige stemmen. Daarnaast kan een goede toneelvoorstelling haar ook steeds van begin tot einde bekoren. Ondanks dat haar studie Psychologie heel wat tijd vergt, probeert ze toch maandelijks ook een museum binnen te wandelen. Voordat Mona ergens binnenwandelt, zal ze snel wat info hebben opgezocht over welke tentoonstellingen er op dat moment aan de gang zijn. Tijdens het bezichtigen van de kunst zelf, hecht ze uitermate veel belang aan details. Voor haar is elke lijn, elke uitdrukking, elke positionering uniek. Achter het kleinste puntje schuilt een verhaal. Eén bepaald kunstwerk vertelt zo veel verschillende verhalen. Mona is dan ook een grote voorstander om oude kunst op een moderne manier te brengen. Zij vindt dat de je als ‘bewonderaar’ dieper in het kunstwerk moet kunnen kijken en dat nieuwe technologieën op een interactieve manier implementeren daar zeker bij kunnen helpen. Zo kan eenzelfde kunstwerk voor elke bezoeker een unieke ervaring opleveren en een eigen verhaal vormen.


4. DRUKKE DAISY

Daisy is 19 jaar en werkt momenteel haar 7de jaar (specialisatiejaar) zorgkunde af. Samen met haar mama woont ze in Wondelgem. De stroeve band met haar mama compenseert ze met een heel hechte vriendengroep. Het liefst brengt ze haar tijd door met hen. Naast een concert of cinemabezoek, gaat Daisy niet snel een andere culturele activiteit ondernemen. Ook een museumbezoek zal niet de eerste keuze zijn in haar vrije tijd. Voornamelijk een gebrek aan informatie over de verschillende Gentse musea en tentoonstellingen spelen hier een rol. Daisy overtuigen om toch meer dan jaarlijks een museum te bezoeken, is een hele uitdaging. Ze staat namelijk niet te springen voor interactieve voorstellingen en de laatste technologische snufjes implementeren, maken haar ook niet bepaald warm.


5. HIPPE HANS

Hans wordt volgende maand 21 jaar en studeert Kinesitherapie aan UGent. Als je Hans hoort praten, zal het vaak maar over één ding gaan: sport. Geen dag die voorbijgaat zonder gesport te hebben, sport te kijken of over sport gepraat te hebben. Sinds hij op kot zit in Gent heeft Hans zijn tennisraket ingeruild voor een abonnement bij Basic Fit. Doordat hij zeker 3 keer in de week probeert te fitnessen, hecht hij minder belang aan culturele activiteiten. Het is niet dat hij niet geïnteresseerd is in cultuur, want hij was er wel vliegensvlug bij toen REAL BODIES de deuren opende in Antwerpen. Het gaat eerder over een gebrek aan informatie over de tentoonstellingen die in de buurt beschikbaar zijn. Daarnaast gaat Hans er ook van uit dat het aanbod van Gentse musea niet aanleunen bij zijn interesses en zijn leefwereld. Dit als gevolg dat Hans amper een keer per jaar een museum bezoekt. Toch zou hij overtuigd kunnen worden door op een interactievere manier de collectie tentoon te stellen en als hij door middel van technologische gadgets kunst kan ontdekken.


METHODIEK 2: Focusgroep
Aantal respondenten
? Schatting
? Reëel
Evaluatie van de methodiek

Deze methodiek bevond zich in de voorbereidingsfase tijdens sprint 5. Dit wil zeggen dat we voornamelijk hebben nagedacht over hoe we onze co-creatiesessies willen vormgeven. Ook dit is allemaal vlot verlopen, waardoor onze eerste co-creatiesessie al aan het einde van sprint 5 heeft kunnen plaatsvinden. Voordat we deze co-creatiesessie met 'echte respondenten' hebben laten doorgaan, hebben we op donderdag 18 februari een kleine test-sessie gedaan met onze groepsleden die niet verantwoordelijk waren voor de opbouw van de co-creatiesessies waardoor we meteen een goed zicht kregen op hoe de sessies best zouden verlopen en wat eventuele valkuilen konden zijn.

Belangrijkste resultaten

De resultaten van deze methodiek worden gerapporteerd met het oog op het vormgeven van onze co-creatiesessie aan het einde van sprint 5 en sprint 6.

De resultaten van deze methodiek hebben voornamelijk betrekking op het verloop van onze co-creatiesessies.

Er zullen drie online co-creatiesessies plaatsvinden, telkens met ongeveer 9 respondenten.

→ De eerste co-creatiesessie zal zich focussen op het blootleggen van de pijnpunten van de unserved audiences.

→ De tweede co-creatiesessie zal zich focussen op het vinden van antwoorden op deze pijnpunten door in conversatie te gaan met served audiences.

→ De laatste co-creatiesessie houdt een interne workshop met creatives in waarbij we zullen starten met de creatie van het prototype.

Antwoorden

1. Welke personas hebben we kunnen vormen tijdens deze sprint?

Hier herhalen we in een notendop welke persona's we hebben kunnen vormen:

1. Culturele Charlotte (traditionele kunstliefhebber)

2. Hippe Hans (weinig feeling met cultuur)

3. Moderne Monica (balans tussen oude en nieuwe kunst)

4. Onverschillige Olaf (weinig interesse in cultuur)

5. Drukke Daisy (geen interesse in cultuur)

2. Hoe zullen onze co-creatie sessies ingevuld worden?

Er zullen drie online co-creatiesessies plaatsvinden, telkens met ongeveer 9 respondenten.

→ De eerste co-creatiesessie zal zich focussen op het blootleggen van de pijnpunten van de unserved audiences.

→ De tweede co-creatiesessie zal zich focussen op het vinden van antwoorden op deze pijnpunten door in conversatie te gaan met served audiences.

→ De laatste co-creatiesessie houdt een interne workshop met creatives in waarbij we zullen starten met de creatie van het prototype.


Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?

  • Bij het selecteren van de deelnemers aan de co-creatiesessies werd er rekening gehouden met de persona’s die voortvloeiden uit de segmentatiesurvey.
  • Dankzij onze vlotte start hebben we nu al mooi kunnen vormgeven hoe we de co-creatiesessies willen vormgeven tijdens sprint 6.

Te onthouden voor op te leveren tangible:

  • Door ons te baseren op de gevormde persona’s kunnen we co-creatiesessies organiseren met relevante deelnemers voor ons project. Dit zal hopelijk leiden tot interessante inzichten die we in acht zullen nemen bij het uitwerken en het opbouwen van onze tangible.

Fase 4

07/12/2020 - 18/12/2020

Doelstelling

Tijdens deze sprint willen we verschillende zaken bereiken.

Ten eerste, zullen er nog twee interviews worden afgenomen op maandag 7 december. Deze zullen ten laatste tegen 11 december getranscribeerd, gecodeerd en verwerkt worden zodat we de inzichten uit deze interviews zo snel mogelijk kunnen toevoegen aan de inzichten van de eerder afgenomen interviews (die reeds allemaal zijn getranscribeerd, gecodeerd en samengevat in de vorige sprint).

Het afnemen van interviews gebeurt met het oog op het verzamelen van informatie omtrent 'unserved audiences', 'cultuurparticipatie' en 'sociale cohesie', en het bepalen van onze doelgroep. Deze concepten en de doelgroep hebben betrekking tot het opstellen van onze survey, en de survey heeft opnieuw betrekking tot het kunnen bepalen en samenstellen van de personae.

Ten tweede, willen we ook onze literatuurstudie verder uitbreiden. Zo zal er nog verder worden ingegaan op de literatuur rond 'sociale cohesie' en beginnen we ook met het analyseren van de literatuur rond 'unserved audiences' en 'cultuurparticipatie'.

Het uitbreiden van onze literatuurstudie gebeurt met het oog op het verzamelen van een theoretische achtergrond die zowel bij het samenstellen van onze personae als bij het ontwikkelen van onze interface waardevol zal zijn.

Vraagstelling

  1. Onze doelgroep(en) is/zijn mensen met een migratie-achtergond, jongeren, mensen met een beperking.
  2. De literatuur omtrent cultuurparticipatie leidt tot vaststellingen X,Y,Z, ... .
  3. De literatuur omtrent unserved audiences leidt tot vaststellingen X,Y,Z, ... .

Methodeplanning

In-depth interview
  • Aantal respondenten: 2
  • Fase: Data verzameling
In-depth interview
  • Aantal respondenten: -
  • Fase: Data analyse
Segmentation surveys
  • Aantal respondenten: -
  • Fase: Voorbereiding

Taakverdeling

Samenstellen segmentatiesurvey
  • Manou Boey
  • Thomas De Cuyper
  • Luka De Muelenaere
  • Axel De Vuyst
  • Leontine Hellemans
  • Lotte Moreels
  • Sarah Sepelie
  • Bjarne Vandenbroucke
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
Literatuurstudie: unserved audiences & cultuurparticipatie
  • Thomas De Cuyper
  • Luka De Muelenaere
  • Axel De Vuyst
  • Leontine Hellemans
  • Lotte Moreels
  • Sarah Sepelie
  • Bjarne Vandenbroucke
  • Robin Van Dijck
Literatuurstudie: sociale cohesie
  • Manou Boey
  • Arno Verhofstadt
Verspreiden segmentatiesurvey
  • Manou Boey
  • Thomas De Cuyper
  • Luka De Muelenaere
  • Laura De Vos
  • Axel De Vuyst
  • Leontine Hellemans
  • Manon Lambert
  • Adelien Lecomte
  • Lotte Moreels
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
  • Bjarne Vandenbroucke
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
Interview afnemen, transcriberen en coderen
  • Manou Boey
  • Leontine Hellemans
  • Lynn Petit
  • Paulien Thibaut
Journey tool
  • Axel De Vuyst
  • Manon Lambert
Analyse inhoud interviews
  • Adelien Lecomte
  • Lynn Petit
  • Paulien Thibaut
METHODIEK 1: In-depth interview
Aantal respondenten
2 Schatting
4 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Gedurende sprint 3 hebben wij een snowballmethode toegepast tijdens onze diepte-interviews om zo veel mogelijk relevante personen te kunnen interviewen. Dit heeft succes gehad en heeft er mede voor gezorgd dat we ook in sprint 4 nog diepte-interviews hebben kunnen afnemen.

Het succes van onze snowballmethode wordt aangetoond door onderstaande lijst:

  • Matthias Laga (consulent bij de dienst ‘Ontmoeten en Verbinden) heeft ons doorverwezen naar Tina De Gendt (onderzoeker).
  • Katelijne Van den Brande (wijkregisseur Zwijnaarde) heeft ons doorverwezen naar David Slosse (stafmedewerker communicatie bij dienst Beleidsparticipatie Stad Gent).
  • Stad Gent heeft ons doorverwezen naar Marieke Vangheluwe (erfgoedcoördinator bij STAM).
  • Marieke Vangheluwe (erfgoedcoördinator bij STAM) heeft ons doorverwezen naar Manoeuvre (kunstenplek voor co-creatie, ambacht en diversiteit).
  • Sarah Bastien (AGB) heeft ons doorverwezen naar Nora De Wit (publieksmedewerker bij MSK).
  • Nora De Wit (publieksmedewerker bij MSK) heeft ons doorverwezen naar Liesa Rutsaert (medewerker toegankelijkheid, participatie en outreach bij Het Huis van Alijn).
Belangrijkste resultaten

De resultaten van deze methodiek worden gerapporteerd met het oog op het verzamelen van informatie en opinies omtrent 'unserved audiences', 'sociale cohesie' en 'cultuurparticipatie'. Deze informatie zal ons helpen bij het bepalen van onze doelgroep, hoe we deze het best benaderen en ook bij het opstellen van onze segmentatie-survey. Deze methodiek staat dus in het teken van de ontwikkeling van onze personae, maar ook kunnen deze diepte-interviews ons reeds waardevolle inzichten opleveren in functie van onze interface.

Net zoals in de vorige sprint, geven we hier een korte samenvatting van de belangrijkste en meest waardevolle antwoorden uit de resterende diepte-interviews per categorie (sociale cohesie, unserved audiences, cultuurparticipatie). Ook duiden we aan hoe vaak een gelijkaardig antwoord werd gegeven in de categorieën 'unserved audiences' en 'cultuurparticipatie' (zie 2x, 3x, etc.).

Betreffende sociale cohesie:

  • Inclusie is belangrijk voor sociale cohesie.
  • Sociale cohesie moet ook plaatsvinden tussen de unserved en served audiences.
  • Een praatje slaan kan een grote hulp zijn bij het ontwikkelen van sociale cohesie.
  • Opdeling van bewoners van de 19e eeuwse gordel in Gent met betrekking tot hun positie ten opzichte van sociale cohesie:
    • “De blijvers”: Zij willen werken aan de verbetering van hun wijk en staan open voor sociale cohesie.
    • “De vertrekkers/doorstromers”: Zij willen zo snel mogelijk weg en trekken zich niet zo veel aan van sociale cohesie, maar zij zouden hier wel het meeste baat bij hebben.
  • Cultuur wordt genoemd als een verbindende factor.
  • Mensen in de 19e eeuwse gordelwijken zouden het meest nood hebben aan sociale cohesie.


Betreffende unserved audiences:

  • Personen met een migratieachtergrond / etnische minderheden (3x)
  • Jongeren (2x) (plus 1x genoemd aangezien zij het relevantst zouden zijn gezien we werken met next-generation interfaces)
  • Jongeren met een migratieachtergrond
  • Laaggeschoolden


Betreffende cultuurparticipatie:

Participatie (4x)

  • Co-creatie
  • Mensen betrekken in de collectie
  • Participatie is een manier van werken, een attitude om tot inclusie te komen

Belangrijk inzicht:

“Participatie bestaat uit verschillende niveaus, zoals aangetoond door de participatieladder van Faro: Informatie delen - Inbreng doen - Advies vragen - Samen doen, denken, beslissen - Laten doen, denken, beslissen. Bij unserved audiences start je best bij het eerste niveau, bijvoorbeeld door aan te tonen dat design niet enkel high level is.”

Leefwereld doelgroep (2x)

  • Focussen op maatschappelijke thema’s die de collectie voor iedereen interessant maakt.
  • Museum moet werken met verhalen en getuigenissen.
  • Thema’s of objecten die verbindend werken zijn belangrijk.
METHODIEK 2: Segmentation surveys
Aantal respondenten
? Schatting
? Reëel
Evaluatie van de methodiek

De resultaten van deze methodiek worden gerapporteerd met het oog op de finalisering van de voorbereidende fase m.b.t. de segmentatie-survey. Deze survey werd opgesteld op basis van de bevindingen uit de literatuurstudie en de afgenomen interviews met de stakeholders en dient mede voor de ontwikkeling van onze personae.

Belangrijkste resultaten

De opgestelde survey segmenteert zowel op cultuurparticipatie als op sociale cohesie. Er wordt ook gepeild naar de demografische kenmerken om zo uiteindelijk met de resultaten van de survey de personae meer aan te kleden.

Op 18 december werd de survey verspreid via verschillende Facebookgroepen die Gentenaars bij elkaar brengt (Gentse communitygroepen, Genste jeugdhuisgroepen, …). Op deze manier willen we onze doelgroep, namelijk jongeren tussen 16 en 25 jaar die wonen, studeren en/of werken in Gent, zo goed mogelijk kunnen bereiken. De omlooptijd van de survey bedraagt één maand. Uiteindelijk hopen we om minstens 400 respondenten te bereiken. Voor deze challenge lijkt dit namelijk een realistische doelstelling.

Antwoorden

1. Onze doelgroep(en) is/zijn mensen met een migratie-achtergond, jongeren, mensen met een beperking.

Onze doelgroep bestaat uit jongeren tussen 16 en 25 jaar die studeren, wonen en/of werken in Gent.

Uit de diepte-interviews blijkt namelijk dat dit een groep is die zijn weg nog niet of amper heeft gevonden naar musea, evenals een groep die zich sneller aangetrokken kan voelen tot next-generation interfaces.

Enkele quotes uit onze interviews tonen dit aan:

Professor John Lievens:

"We weten dat de gemiddelde leeftijd van de museumbezoeker relatief oud is, dat zal ergens over de 50 liggen denk ik, wat aangeeft dat jongeren moeilijk aansluiting vinden vanuit hun leefwereld met wat dat er in een museum gebeurt. En ik denk dat daar de grote uitdaging zit."

Nora De Wit (publieksmedewerker bij MSK):

"We hebben inderdaad die jongeren, zo vanaf 16 jaar zijn we ze eigenlijk kwijt, tot ze beginnen te werken, zo toch tot hun 30 jaar, maar in die studententijd dus ook weinig."

David Slosse (stafmedewerker communicatie bij dienst Beleidsparticipatie Stad Gent):

"Next-generation zegt het al een beetje hé, ik denk de jongeren dan vooral. Dus ik denk dat dat de ideale nieuwe technieken zijn waarmee je een jong publiek mee kan aantrekken omdat die ook meer vertrouwd zijn met VR enzo. Volgens mij kan je daar een heel nieuw publiek mee aantrekken en ik denk dat dat broodnodig is omdat een museum zich moet blijven heruitvinden en op zoek moet gaan naar telkens nieuw publiek ook."

Hannelore Van Hamme (publiekswerking Design Museum Gent):

"Jongeren en studenten, op zich denken we dat het Design Museum en de inhoud, het aanbod, zeker iets is dat jongeren kan aanspreken. Design is een onderwerp dat daar zeker aansluiting moet vinden. Maar toch vinden die zo niet direct de weg naar het museum of kennen ze zelfs het Design Museum helemaal niet. Dus dat is 1 van de zaken. Sowieso zijn studenten en jongeren in alle musea een moeilijke doelgroep om die zeker individueel te bereiken."

"...en dat ja, de inhoud van het museum ook wel aan het designpubliek tegemoet komt, maar qua interactiviteit is er op dit moment nog niet zoveel, en kan mij inderdaad voorstellen dat voor jongeren het allemaal wel wat interactiever zou mogen. En dat het meer in beeld gebracht wordt, en toegankelijker wordt,..."

Bernadette De Loose (gidsenwerking Design Museum Gent):

"Jongeren op individuele basis, hoe je het draait of keert, dat is ook een groep die we nu nog niet bereiken hoor, zij komen in schoolverband."

2. De literatuur omtrent cultuurparticipatie leidt tot vaststellingen X,Y,Z, ... .


De resultaten uit onze literatuurstudie worden gerapporteerd met het oog op het hebben van een duidelijke kadering rond de concepten “cultuurparticipatie” en “unserved audiences”. Deze kadering was noodzakelijk om de segmentatie-survey zo duidelijk en efficiënt mogelijk op te stellen.

Uit The 2009 UNESCO Framework for cultural statistics handbook no. 2 (2012) wordt (cultuur)participatie beschreven als “participation in any activity that, for individuals, represents a way of increasing their own cultural and informational capacity and capital, which helps define their identity, and/or allows for personal expression”.

Volgens het rapport Cultural participation and inclusive societies (2016) kunnen deze activiteiten zowel actief als passief zijn. Bovendien kunnen deze plaatsvinden via formele of informele kanalen.

Bij het opstellen van de segmentatie-survey werd er ook gebruik gemaakt van Ben Robaeyst’s adaptatie van de participatieladder van Sherry Armstein voor cultureel-erfgoedwerkingen. Deze bestaat uit vijf verschillende niveaus. Deze niveaus zijn (van onder naar boven):

  • Informatie delen: Vooral een push, kan ook onder mom van kennisdeling
  • Inbreng vragen: Crowdsourcen, focus op verzamelen van input
  • Advies vragen: Inspraaktrajecten waarbij we de mening vragen bij de doelgroep
  • Samen: Co-creatie & co-curatie, samen denken, doen & beslissen
  • Laten: Facilitatie, belanghebbenden beslissen met de nodige ondersteuning
3. De literatuur omtrent unserved audiences leidt tot vaststellingen X,Y,Z, ... .

De resultaten uit onze literatuurstudie worden gerapporteerd met het oog op het hebben van een duidelijke kadering rond de concepten “cultuurparticipatie” en “unserved audiences”. Deze kadering was noodzakelijk om de segmentatie-survey zo duidelijk en efficiënt mogelijk op te stellen.

  • Operationalisering Migratieachtergrond/ etnische minderheden
    • Respondenten werden beschouwd als etnische minderheden als minstens een van hun beide ouders niet in Nederland was geboren.
  • Operationalisering Laaggeschoolden (opleidingsniveau)
    • Indeling tussen laag - medium - hoog
      • Laag: Lower vocational/secondary education
      • Medium: Medium vocational/secondary education/ pre-university education
      • Hoog: high professional education/university
  • Jongeren (leeftijd)
    • De respondenten in het onderzoek van Wel, Couwenbergh, Bogt en Raaijmakers (2006) waren tussen de 18 en de 79 jaar. Om leeftijd na te gaan bij cultuurparticipatie maakten ze gebruik van 6 categorieën
      • 18-24
      • 25-34
      • 35-44
      • 45-54
      • 55-64
      • 65-79
  • Armere mensen / economische situatie
    • De armoededrempel voor een alleenstaande is 1.187 euro op maandbasis. Wie minder heeft dan dit bedrag, bevindt zich onder de armoedegrens. (www.statbel.be)

Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?

Diepte-interviews

  • De inzichten uit onze diepte-interviews waren zeer waardevol bij het bepalen van onze doelgroep en het samenstellen van onze segmentatie-survey. Ook zullen verschillende inzichten zeer waardevol zijn bij de ontwikkeling van onze interface en zullen wij hier zeker beroep op doen in de volgende stappen van onze challenge.

Segmentatie-survey

  • De resultaten uit deze survey zullen worden geanalyseerd om zo uiteindelijk de verschillende personae te ontwikkelen die binnen onze challenge centraal zullen staan. Dit zullen we doen door onder andere te segmenteren op social cohesie en cultuurparticipatie.

Literatuurstudie

  • De inzichten uit onze literatuurstudie (zie vragen 2 en 3 bij vraagstelling) waren zeer waardevol bij het samenstellen van onze segmentatie-survey die vanaf 18 december wordt uitgestuurd.

Te onthouden voor op te leveren tangible:

  • Eenmaal de resultaten van de survey geanalyseerd zijn en dus de verschillende personae ontwikkeld zijn, wordt er hier sterk rekening mee gehouden bij het ontwikkelen van de tangible.
  • Uit de analyse van de interviews komen enkele belangrijke inzichten aan het licht die ons zeker en vast zullen helpen wanneer we onze interface zullen ontwikkelen, evenals onze personae.
    • Onderwijs is een belangrijke factor voor het triggeren van interesse in cultuur.
    • Eigenaarschap is belangrijk: zelf mens zaken laten toevoegen.
    • Organisaties kunnen de rol van tussenpersoon op zich nemen om de drempel voor de unserved audiences te verlagen.
    • Bereikbaar en nabij zijn, is belangrijk.
    • Representativiteit van doelpubliek in de collectie is belangrijk.
    • Participatie kan zowel vooraf als tijdens een museumbezoek plaatsvinden.

Fase 3

23/11/2020 - 04/12/2020

Doelstelling

Tijdens deze sprint willen we verschillende zaken bereiken.

Ten eerste willen we al onze diepte-interviews afgenomen hebben, alsook getranscribeerd en gecodeerd. Het is ons doel om uit de coderingen van de interviews relevante segmentatieparameters te ontleden. Op basis van deze parameters zullen we de segmentatiesurvey opbouwen die uiteindelijk tot de creatie van de verschillende profielen/personae zullen leiden.

Ten tweede breiden we ook onze literatuurstudie uit met het oog op het interfacedoel. Zo zal er door het inhoudelijke team gewerkt worden aan onderzoek naar theorieën betreffende het verhogen van sociale cohesie binnen gemeenschappen. Op deze manier proberen we reeds een beeld te creëren omtrent de best mogelijke aanpak voor onze uiteindelijke tangible.

Vraagstelling

  1. Hoe definiëren de geïnterviewde stakeholders sociale cohesie?
  2. Hoe definiëren de geïnterviewde stakeholders de unserved audiences van musea?
  3. Hoe definiëren de geïnterviewde stakeholders cultuurparticipatie?
  4. Hoe benaderen we onze doelgroep(en) het best?

Methodeplanning

In-depth interview
  • Aantal respondenten: 7
  • Fase: Data verzameling

Taakverdeling

Interview afnemen
  • Manou Boey
  • Thomas De Cuyper
  • Luka De Muelenaere
  • Laura De Vos
  • Axel De Vuyst
  • Leontine Hellemans
  • Manon Lambert
  • Adelien Lecomte
  • Lotte Moreels
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
  • Bjarne Vandenbroucke
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
Interview transcriberen
  • Manou Boey
  • Thomas De Cuyper
  • Luka De Muelenaere
  • Laura De Vos
  • Axel De Vuyst
  • Leontine Hellemans
  • Manon Lambert
  • Adelien Lecomte
  • Lotte Moreels
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
  • Bjarne Vandenbroucke
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
Interview coderen
  • Manou Boey
  • Thomas De Cuyper
  • Luka De Muelenaere
  • Laura De Vos
  • Axel De Vuyst
  • Leontine Hellemans
  • Manon Lambert
  • Adelien Lecomte
  • Lotte Moreels
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
  • Bjarne Vandenbroucke
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
Literatuurstudie sociale cohesie
  • Thomas De Cuyper
  • Luka De Muelenaere
  • Axel De Vuyst
  • Leontine Hellemans
  • Lotte Moreels
  • Sarah Sepelie
  • Bjarne Vandenbroucke
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
Journey tool
  • Axel De Vuyst
  • Manon Lambert
METHODIEK 1: In-depth interview
Aantal respondenten
7 Schatting
8 Reëel
Evaluatie van de methodiek

Voor het afnemen van de diepte-interviews hebben we in teams van 2 of 3 personen gewerkt. Op deze manier konden we ervoor zorgen dat er zeker en vast op de juiste onderwerpen werd doorgevraagd en niets over het hoofd werd gezien.

Op het einde van een interview werd ook steeds gevraagd of de persoon ons naar een andere interessante persoon kon doorverwijzen, om zo ons netwerk te kunnen uitbreiden, het aantal interviews te verhogen en meer informatie te verzamelen.

Na het afnemen van een interview werd dit getranscribeerd, gecodeerd en samengevat. Zo was iedereen van ons team op de hoogte van de verschillende interviews. Ook gaf ons dit een mooi overzicht van de gegeven antwoorden, zoals hieronder ook is neergeschreven.

Belangrijkste resultaten

De resultaten van deze methodiek worden gerapporteerd met het oog op het verzamelen van informatie en opinies omtrent unserved audiences, sociale cohesie en cultuurparticipatie. Deze informatie zal ons helpen bij het bepalen van onze doelgroep, hoe we deze het best benaderen en ook bij het opstellen van onze segmentatie-survey. Dit staat dus in teken van het ontwikkelen van onze personae, maar ook kunnen deze diepte-interviews ons reeds waardevolle inzichten leveren in functie van onze interface.


Hier geven we een korte samenvatting van de belangrijkste en meest waardevolle antwoorden uit de diepte-interviews per categorie (sociale cohesie, unserved audiences, cultuurparticipatie). Ook duiden we aan hoe vaak een gelijkaardig antwoord werd gegeven in de categorieën 'unserved audiences' en 'cultuurparticipatie' (zie 2x, 3x, etc.).


Betreffende sociale cohesie:

  • Sociale cohesie is inclusie (bijvoorbeeld verschillende mensen bereiken in één rondleiding)
  • Sociale cohesie is iets heel persoonlijks. Sommige mensen houden meer van cultuur dan andere, waardoor het effect van cultuurparticipatie niet bij iedereen zal leiden tot een hogere sociale cohesie.
  • Sociale cohesie ontstaat wanneer meerdere mensen overeenkomsten met elkaar vertonen.
  • Sociale cohesie kan je verbeteren aan de hand van het organiseren van meer initiatieven.
  • Sociale cohesie kan je verbeteren aan de hand van informele gesprekken met mensen op straat, in het park,... door buurtwerkers.
  • Sociale cohesie kan je verbeteren door mensen te laten zien dat ook zij meebouwen aan het (cultureel) erfgoed.
  • De Vlaamse Overheid subsidieert de cultuursector omdat cultuurparticipatie positieve effecten kan hebben op vlak van (mentale) gezondheid, maar ook op vlak van sociale cohesie.
  • Verhoogde cultuurparticipatie kan leiden tot verbetering sociale cohesie.

Betreffende unserved audiences:

  • Laaggeschoolden (2x)
  • Personen in armoede (2x)
  • Jongeren (tussen de 16 en 30 jaar) (2x)
  • Personen met een migratieachtergrond / etnische minderheden (2x)
  • Ouderen
  • Nieuwe Gentenaars
  • Mensen die zich niet op hun plaats voelen in musea
  • Mindervalide personen of personen met een beperking

Betreffende cultuurparticipatie:

Participatie (7x)

  • Mensen laten participeren aan cultuur zorgt ervoor dat men niet enkel op een passieve manier wordt ‘opgevoed’.
  • Co-creatie
  • Bijvoorbeeld mensen zelf laten beslissen wat er wordt getoond in een museum of in een bepaalde tentoonstelling.
  • Ook bij vooronderzoek mag/kan men reeds inzetten op participatie.
Laagdrempelig zijn (5x)
  • Geen abstracte benaming voor exposities gebruiken.
  • Niet inzetten op iets extreems, maar op iets dat iedereen aanspreekt.
  • Drempel verlagen zodat zoveel mogelijk mensen op eigen houtje naar het museum komen.
  • Zelf naar de mensen gaan.

Leefwereld doelgroep (3x)

  • Zaken weergeven vanuit het perspectief van je doelgroep.
  • Naar de leefwereld van de unserved audiences kijken.
  • Vanuit persoonlijke interesse werken.

Tussenpersonen (3x)

  • Kunnen de rol van tolk uitvoeren.
  • Tussenpersonen evenals organisaties zijn van belang.
  • Armoedeverenigingen en etnisch culturele verenigingen kunnen deze rol uitvoeren.

Extra

  • Meer belang hechten aan cultuur in onderwijs (vooral BSO & TSO)
  • Op dit moment mismatch tussen interesse jongeren en wat er aanwezig is in musea.
  • Incentives kunnen ook helpen om mensen naar het museum te lokken (bijvoorbeeld cadeautjes)

Antwoorden

1. Hoe definiëren de geïnterviewde stakeholders sociale cohesie?

Sociale cohesie wordt voornamelijk gedefinieerd en besproken aan de hand van hoe me dit kan verbeteren. Vanuit dat oogpunt wordt voornamelijk gefocust op het samenbrengen van mensen, eventueel op een informele manier en door te focussen op wat hun overeenkomsten zijn.

2. Hoe definiëren de geïnterviewde stakeholders de unserved audiences van musea?

De groepen die het vaakste genoemd werden in de interviews zijn:

  • Laaggeschoolden (2x)
  • Personen in armoede (2x)
  • Jongeren (tussen de 16 en 30 jaar) (2x)
  • Personen met een migratieachtergrond / etnische minderheden (2x)
3. Hoe definiëren de geïnterviewde stakeholders cultuurparticipatie?

Net zoals bij sociale cohesie wordt cultuurparticipatie voornamelijk gedefinieerd en besproken aan de hand van hoe me dit kan verbeteren.

Hier zagen we een heel duidelijke trend in de antwoorden. Zo lag de focus voornamelijk op het mogelijk maken van participatie (7x) door mensen niet enkel 'op te voeden', hen te laten deelnemen aan co-creatie, en hen bijvoorbeeld laten beslissen wat er wordt getoond in tentoonstellingen of musea.

Andere zaken die vaak genoemd werden, waren: laagdrempelig zijn (5x), de leefwereld van de doelgroep goed begrijpen (3x) en het gebruik van tussenpersonen en organisaties (3x).

4. Hoe benaderen we onze doelgroep(en) het best?
  • Door zelf naar hen te gaan.
  • Door iets te presenteren dat laagdrempelig is, dat geen abstracte benamingen hanteert en dat meteen duidelijk aantoont waarover het gaat.
  • Door incentives te gebruiken, zoals cadeautjes.
  • Door de zaken vanuit hun perspectief weer te geven.
  • Door hen comfortabel te laten voelen in de context van het museum.

Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?

Diepte-interviews

  • De verschillende inzichten die ons zijn aangeleverd tijdens de interviews, en die te lezen zijn bij de resultaten van de methodiek 'in-depth interviews', zijn zeer waardevol en nemen we allemaal mee naar de volgende onderzoeksstap. Deze zullen ons helpen bij het bepalen van onze doelgroep, hoe we deze het best benaderen en ook bij het opstellen van onze segmentatie-survey.
  • Tijdens de interviews zijn er ook veel interessante zaken aan bod gekomen betreffende onze tangible. Dit nemen we zeker en vast meen naar semester twee.

Literatuurstudie

Om meer inzicht te krijgen in wat “sociale cohesie” concreet inhoudt, werd er een literatuurstudie gedaan naar dit concept. Hierbij werd het artikel The essentials of social cohesion: A literature review dat werd geschreven door Schiefer en van der Noll (2017) in het achterhoofd gehouden. Uit dit artikel kwamen er vier frameworks rond sociale cohesie naar voren.

Framework 1 (Jenson, 1998)

Achtergrond

In dit artikel worden twee definities gegeven aan sociale cohesie:

  • Definitie 1: “the ongoing process of developing a community of shared values, shared challenges and equal opportunity within Canada, based on a sense of trust, hope and reciprocity among all Canadians” (def. of the government of Canada’s policy research)
  • Definitie 2: “a set of social processes that help instill in individuals the sense of belonging to the same community and the feeling that they are recognized as members of that community” (def. of French-Canadian part)

Dimensies

Jenson (1998) haalt verder vijf dimensies aan die onmisbaar zijn wanneer er over sociale cohesie wordt gesproken.

  • Affiliatie/isolatie
  • Inclusie/exclusie
  • Participatie/niet-betrokkenheid
  • Herkenning/ afwijzing
  • Legitimiteit/illegitimiteit

Opmerkingen

  • Sociale cohesie is moeilijk te definiëren, omdat dit meestal varieert van probleem tot probleem en van organisatie tot organisatie
  • Voor sommigen staat sociale cohesie voor de capaciteit om een collectieve identiteit te vormen, voor anderen ligt de focus bij de toewijding en capaciteit van een maatschappij om alle burgers te betrekken en marginaliteit te verminderen.

Framework 2 (Bernard, 1999)

Achtergrond

Bernard beschrijft sociale cohesie als een quasi-concept. Sociale cohesie is volgens Bernard één van de vele hybride mentale constructies die de politiek gebruikt in hun communicatie naar het volk toe. Op deze manier wil de politiek overeenstemmingen over de realiteit opsporen en trachten ze deze overeenstemmingen te vervalsen. De vaagheid van het begrip sociale cohesie zorgt ervoor dat het woord in verschillende contexten gebruikt kan worden. Anderzijds zorgt die vaagheid er ook voor dat het vaak moeilijk is om te begrijpen wat er precies bedoeld wordt met de term. Het is met andere woorden duidelijk Bernard dat een éénduidige definitie en conceptualisering van sociale cohesie ontbreekt.

Dimensies

Bernard bouwt verder op de bevindingen van Jenson (1998). Hij deelt haar 5 dimensies van sociale cohesie op in 3 specifieke domeinen en het type sociale betrokkenheid. De drie specifieke domeinen zijn: economisch, politiek en sociaal-cultureel. De types van betrokkenheid zijn: attitude of gedrag. Dit resulteert in 6 verschillende dimensies.

Opmerkingen

Doorheen het artikel van Bernard (1999) wordt er verder de nadruk gelegd op de (on)eerlijkheid. Voor hem vormt dit namelijk een onmisbaar kenmerk wanneer er over sociale cohesie gesproken wordt. Zo stelt hij dat er een oneerlijke verdeling is van zowel materialen als immateriële grondstoffen over de verschillende lagen van de samenleving. Hij meent dat de fundamentele gelijkheid van alle leden van de samenleving moet worden bevestigd m.b.t. erkenning, inclusie en rechtvaardigheid van legitieme instellingen voor het oplossen van conflicten. Ook moet iedereen die wilt deelnemen aan maatschappelijke debatten hierbij worden betrokken.

Framework 3 (Chan et al., 2006)

Achtergrond

Chan et al. 2006 streven naar een verdere uitbreiding van de termen van sociale cohesie: ze willen een duidelijk onderscheid tussen de oorzaken en effecten van sociale cohesie. In hun artikel definiëren ze sociale cohesie als volgt:

  • “State of affairs concerning both the vertical and horizontal interactions of society as characterized by a set of attitudes and norms that includes trust, a sense of belonging and the willingness to participate and help, as well as their behavioral manifestations”

In deze definitie wordt het gevoel van verbondenheid samen gezet met sociale interactie, vertrouwen en bereidbaarheid om deel te nemen. Ze vinden dat zonder de identificatie van de geografische plaats waar de sociale interactie plaatsvindt de andere componenten gewoon een weerspiegeling zijn van het algemene humanitarisme.

Opmerkingen

  • Er was een nieuwe definitie van het concept nodig: Chan et al. maken een onderscheidt tussen subjectieve en objectieve componenten van sociale cohesie. Vertrouwen, attitude, identificatie horen bij de subjectieve component. Criminaliteitscijfers en participatiecijfers horen dan bij de objectieve component van cohesie.
  • Deze twee componenten kunnen zowel toegepast worden op horizontale (relatie tussen verschillende leden van een groep in de samenleving) als verticale relaties (de relatie tussen de staat en zijn burgers) die voor leden van een maatschappij gelden.
  • Sociale cohesie is ruimer en gaat om de ruimere visies van de maatschappij.
  • Sociale cohesie = een van de vele sociale waarden. Het kan confliceren met andere waarden of goede normen: diversiteit, pluralism en creativiteit. Afhankelijk vd cultuur en andere sociaaleconomische factoren kunnen verschillende samenlevingen andere voorkeuren hebben hoe veel sociale cohesie ze willen.
  • Ze halen aan dat een cohesieve samenleving enkel mogelijk is met een gradatie van vertrouwen, niet enkel tussen mensen, maar ook tussen instituties. Ook de participatie van de burger is heel belalngrijk om zo een samenleving te bekomen.

Framework 4 (Dickes & Valentova, 2012)

Achtergrond

In dit artikel verifiëren de twee auteurs The Social Cohesion Theory met data van 47 landen en regio’s. Deze theorie is oorspronkelijk van Bernard (1999), dan Chan (2006) en ook verfijnd door Dickes en collega’s (2010). Dickes en Valentova (2012) hebben Bernard’s (1999) en Chan’s (2006) framework geïntegreerd.

Dimensies

Dit framework onderscheidt ook de politieke, de socio-culturele en de economische dimensie. In deze studie (Dickes en Valentova, 2012), werd het economische ‘life domain’ wel achterwege gelaten vanwege geen data hiervoor. Onder de economische dimensie vallen in-/exclusie en (on)gelijkheid, en onder de socio-culturele dimensie vallen aanvaarding/afwijzing en affiliatie/isolatie.


Volgens Schiefer en Van Noll (2017) is dit de laatste (voorlopige) stap in theoretisering rond sociale cohesie.


Bronnen

  • Bernard, P. (1999). Social cohesion: A critique. Canadian Policy Research Networks.
  • Chan, J., To, H.-P., & Chan, E. (2006). Reconsidering social cohesion: Developing a definition and analytical framework for empirical research. Social Indicators Research, 75(2), 273–302. http://doi.org/10.1007/s11205-005-2118-1.
  • Dickes, P., & Valentova, M. (2012). Construction, validation and application of the measurement of social cohesion in 47 European countries and regions. Social Indicators Research, 113(3), 827–846. http://doi.org/10.1007/s11205-012-0116-7.
  • Schiefer, D., & van der Noll, J. (2017). The essentials of social cohesion: A literature review. Social Indicators Research 132(2):579–603. http://doi.org/10.1007/s11205-016-1314-5.
  • Jenson, J. (1998). Mapping social cohesion: The state of Canadian research. Ottawa: Canadian Policy Research Network.

Te onthouden voor op te leveren tangible:

  • Participatie is zeer belangrijk. Aan de hand van onze tangible moeten we mensen laten voelen dat zij de controle hebben over iets.
  • Mensen moeten begrijpen waar het over gaat. We mogen geen abstracte benamingen gebruiken.
  • We moeten naar de leefwereld(en) van ons/onze doelgroep(en) kijken om te begrijpen hoe zij naar de zaken kijken en hoe zij iets ervaren.
  • Het community-gebeuren binnen sociale cohesie werd in de literatuur sterk benadrukt. Eén (of meerdere) van de aangehaalde frameworks zullen als ‘rode draad’ kunnen dienen voor ons project. Hiermee wordt bedoeld dat we één (of meerdere) van deze frameworks zullen concretiseren met het oog op de creatie van onze interface.

Fase 2

02/11/2020 - 13/11/2020

Doelstelling

Tijdens deze sprint willen we verschillende zaken bereiken:

Ten eerste willen we de voorbereidingsfase van onze diepte-interviews afronden.

  • Zo zullen we onze topiclijst afwerken door eerst een gezamenlijke brainstormsessie te houden om daarna, met een kleiner groepje, deze veelheid aan informatie te gaan structureren in een topiclijst met verschillende subcategorieën.
  • Verder willen we in deze fase ook alle relevante stakeholders voor onze interviews gecontacteerd hebben en zo veel mogelijk interviewdata vastgelegd hebben.

Ten tweede willen we een environmental scan uitvoeren. De bedoeling hiervan is het schetsen van een beeld van de bestaande initiatieven binnen internationale musea die gebruik maken van next-generation interfaces. Dit zal de hele groep enerzijds een beter beeld geven van waar wij kunnen eindigen op het einde van de challenge. Anderzijds zal deze lijst van initiatieven kunnen dienen als bron van adviezen waar we naar kunnen teruggrijpen om inspiratie te halen bij het creëren van onze eigen interface.

Vraagstelling

  1. Segmentatieparamters X, Y, Z,... zijn relevant voor onze stakeholders met het oog op creatie van onze personae.
  2. De categorieën van onze topiclijst zijn X, Y, Z,... .

Methodeplanning

In-depth interview
  • Aantal respondenten: 7
  • Fase: Data verzameling

Taakverdeling

Topiclijst maken
  • Manou Boey
  • Thomas De Cuyper
  • Luka De Muelenaere
  • Lotte Moreels
  • Lynn Petit
Concurrentieanalyse: strategie
  • Laura De Vos
  • Axel De Vuyst
  • Sarah Sepelie
Concurrentieanalyse: prijzen
  • Manon Lambert
  • Arno Verhofstadt
Concurrentieanalyse: afnemers
  • Leontine Hellemans
  • Adelien Lecomte
  • Paulien Thibaut
Concurrentieanalyse: assortiment
  • Bjarne Vandenbroucke
  • Robin Van Dijck
Journey tool
  • Axel De Vuyst
  • Manon Lambert
METHODIEK 1: Environmental scanning
Aantal respondenten
? Schatting
? Reëel
Evaluatie van de methodiek

Tijdens deze sprint hebben wij een environmental scan uitgevoerd waarbij we gingen kijken naar bestaande initiatieven (in musea) wereldwijd. Meer concreet hebben wij dit uitgevoerd aan de hand van een brainstorm via een excel bestand. In dit bestand kon iedereen initiatieven uploaden vergezeld van een korte uitleg. Deze initiatieven zijn we dan gaan bundelen in subcategorieën en hier zijn we adviezen uit gaan ontleden.

Voor iedereen was dit een vlotte en duidelijke manier van werken.

Belangrijkste resultaten

Deze environmental scan heeft ons twee duidelijke resultaten bezorgd:

1. Ten eerste beschikken we nu over een een duidelijk beeld van wat er reeds bestaat en waar wij ook kunnen eindigen. Dit helpt ook in ons doel om iedereen op eenzelfde lijn te krijgen in onze challenge.

2. Ten tweede zijn deze verschillende initiatieven een interessante bron van inspiratie voor onze eigen tangible. We hebben namelijk verschillende adviezen ontleed uit de behandelde initiatieven:

- Indien we willen werken met VR is een standard setup een interessante keuze voor ons. Ook laat bijvoorbeeld een VR-bril toe om culturele participatie zeer aantrekkelijk te maken voor een groot publiek. Hierbij wordt wel aangeraden om VR te combineren met een verbaal discours. Het visuele aspect en het verbale zijn complementair in de zin dat beelden beter zijn dan taal in het uitdrukken van materiële zaken en realiteiten. Anderzijds is taal beter in het verduidelijken van abstracte representaties zoals relaties en andere niet-materiële zaken.

- Indien we willen werken met AR is een smartphone AR-applicatie een interessante optie. AR is een waardevolle technologie om cultureel erfgoed te ontsluiten en om interactie te verhogen bij het publiek. Het wordt de laatste jaren dan ook meer en meer gebruikt in musea. Door de snelle technologische ontwikkelingen zijn smartphones ook in staat om zo’n ‘aangevulde realiteit’ te creëren. Vandaag zijn er al verschillende applicaties die een augmented reality experience aanbieden. Voor ons moet het ook mogelijk zijn om een ontwerp van zo’n smartphone AR-applicatie (of QR-code) te maken voor het DM.

- Indien we willen werken met een virtuele tour is het concept van gamification een mooie toevoeging aan zo'n tour aangezien dit een aantrekkelijke factor is en voor interactie zorgt.

- Indien we willen werken met een app kan dit een oplossing bieden voor het grote aanbod van erfgoed en de kleinere oppervlakte van het Design Museum. Zo kan men dan een bepaalde code scannen die dan gelijkaardige kunstwerken toont of extra informatie geeft over het kunstwerk waar men bijstaat.

- Indien we willen werken met AI kan dit zorgen voor een sterkere sociale cohesie doordat de unserved audiences samen de mogelijkheden en kracht van technologie (en meer bepaald AI) kunnen ervaren.

In volgende bijlage is een duidelijk overzicht van de behandelde initiatieven te vinden: https://docs.google.com/docume...

METHODIEK 2: In-depth interview
Aantal respondenten
? Schatting
? Reëel
Evaluatie van de methodiek
  • Deze methodiek bevond zich tijdens deze sprint voornamelijk in een voorbereidende fase. Zo hebben we ten eerste de topic lijst samengesteld. Dit hebben we gedaan via een excel bestand waarin iedereen topics en vragen kon neerschrijven. Dit bestand is dan later door een kleiner groepje tot een mooi geheel met subcategorieën gestructureerd.
  • Verder zijn alle stakeholders reeds gecontacteerd. Vier interviews staan reeds gepland, met de andere stakeholders moet nog verder gecommuniceerd worden.
Belangrijkste resultaten

Topic lijst met als grote categorieën:

1. Rol van de stakeholder

2. Unserved audiences (bereiken van doelgroep)

3. Cultere participatie

4. Sociale cohesie

5. Initiatieven (bereiken van unserved audiences + digitale initiatieven)


Data geplande interviews:

19 november: Mattias Laga (consulent bij dienst 'Ontmoeten en Verbinden')

19 november: Katelijne Van den Brande (wijkregisseur Zwijnaarde met als expertise cultuur)

25 november: Olivier Van D'huynslager (digitale strategie Design Museum) en Bie Luyssaert (hoofd publiekswerking en communicatie Design Museum)

25 november: Professor John Lievens

Antwoorden

1. Segmentatieparamters X, Y, Z,... zijn relevant voor onze stakeholders met het oog op creatie van onze persona's.

Deze onderzoeksvraag was spijtig genoeg nog wat voorbarig aangezien de interviews nog niet hebben plaatsgevonden. Wij zullen deze dan ook meenemen naar een volgende sprint.

2. De categorieën van onze topiclijst zijn X, Y, Z,... .

1. Rol van de stakeholder

2. Unserved audiences (bereiken van doelgroep)

3. Cultere participatie

4. Sociale cohesie

5. Initiatieven (bereiken van unserved audiences + digitale initiatieven)

Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?

Diepte interviews

  • De topic lijst is een mooi beginpunt voor het afnemen van onze interviews. Hier zullen we iteratief mee te werk gaan. Dit wil zeggen dat we elkaar steeds feedback zullen geven nadat een interview is afgenomen over de relevantie van de vragen en/of er een andere vragen naar boven zijn gekomen die ook relevant kunnen zijn voor een andere interview. Zo hopen we op een zo volledig mogelijke manier informatie te kunnen verzamelen om mee aan de slag te gaan voor onze segmentatiesurvey.

Environmental scan

  • Uit de environmental scan nemen we de verschillende vastgestelde adviezen mee. Deze geven ons namelijk een mooie basis wanneer we extra literatuur willen opzoeken over de werking van een bepaalde techniek/technologie.

Te onthouden voor op te leveren tangible:

Voor de op te leveren tangible is voornamelijk de lijst met verschillende initiatieven van groot belang. Dit geeft ons een goed inzicht in wat er van ons verwacht kan worden en waar wij naartoe kunnen streven. Ook zijn er in onze lijst met adviezen reeds concrete aanbevelingen te vinden wanneer we met een bepaalde technologie/techniek aan de slage willen gaan.

Fase 1

19/10/2020 - 30/10/2020

Doelstelling

Tijdens deze sprint houden we ons bezig met de stakeholder mapping. Concreet wilt dit zeggen dat we aan de hand van een interne workshop een environmental scan uitvoeren. Hierdoor kunnen we alle relevante stakeholders in kaart brengen om over te gaan naar de diepte interviews.

Vraagstelling

  1. Stakeholders X, Y,... zijn relevant voor het Design Museum.

Methodeplanning

Stakeholder mapping
  • Aantal respondenten: -
  • Fase: Voorbereiding

Taakverdeling

Stakeholder mapping
  • Manou Boey
  • Thomas De Cuyper
  • Luka De Muelenaere
  • Laura De Vos
  • Axel De Vuyst
  • Leontine Hellemans
  • Manon Lambert
  • Adelien Lecomte
  • Lotte Moreels
  • Lynn Petit
  • Sarah Sepelie
  • Paulien Thibaut
  • Bjarne Vandenbroucke
  • Robin Van Dijck
  • Arno Verhofstadt
METHODIEK 1: Stakeholder mapping
Aantal respondenten
? Schatting
? Reëel
Evaluatie van de methodiek

Wij hebben een stakeholder mapping uitgevoerd aan de hand van een excel-bestand. Zo had iedereen de tijd om goed na te denken over de relevante stakeholders en beschikten we meteen over een mooi overzicht waar verder op gewerkt kon worden. Na een meeting waarin we de meest relevante stakeholders vastgelegd hebben, hebben wij deze lijst aan Ben voorgelegd. Op deze manier zijn we vlot tot onze uiteindelijke lijst stakeholders gekomen.

Belangrijkste resultaten

Dankzij de stakeholder mapping hebben we nu een mooi overzicht van de mensen die we willen benaderen voor een diepte interview.

Hier is een overzicht van de stakeholders te vinden: https://docs.google.com/docume...

Antwoorden

1. Stakeholders X, Y,... zijn relevant voor het Design Museum.

Volgende stakeholders zijn relevant voor het Design Museum:

- Olivier Van D'huynslager (digitale strategie Design Museum)

- Karolien Lecoutere (Stad Gent, wijkreigisseur)

- Bie Luyssaert (hoofd publieke werking en communicatie Design Museum)

- Sarah Bastien (AGB)

- Professor John Lievens

- Matthias Laga (consulent bij de dienst 'Ontmoeten en Verbinden')

- Stad Gent: cultuurdienst

Wat nemen we mee naar de volgende onderzoeksstap?

  • Time management: Om onze online meetings vlotter en efficiënter te doen verlopen willen we in de toekomst te werk gaan met bullet points die we op voorhand vastleggen.
  • Stakeholders: De stakeholders die door ons werden vastgesteld zijn de personen waar we in de volgende fase van onze challenge mee in contact willen komen en uiteindelijk willen interviewen.